Привозить на игру животных можно только с согласия МГ, собаки должны быть в намордниках.
Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и "пожизнёвым" взаимодействиям. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона.
Игроки несут ответственность за свои вещи и не должны оставлять их без присмотра.
Участникам игры следует озаботиться безопасностью своих вещей. Не носить с собой то, что боятся повредить или потерять. МГ не несет ответственности за утерянные или оставленные вещи.
Персонажи могут терять или увеличивать свою силу фэа в зависимости от игровых действий.
Потеря силы фэа происходит только по игре. Она может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию "комы", и персонаж может быть исцелен или добит.
Боевые взаимодействия разделяются на дневное и ночное время, с 08:00 до 20:00 — дневная боёвка.
Время боевых взаимодействий делится на два периода: с 08:00 до 20:00 — дневная боёвка и с 20:30 до 02:00 — ночная боёвка. С 20:00 до 20:30 — небоевое время на смену оружия на ночное.
Все оружие проходит чипование—неочипованное использование запрещено.
Всё оружие перед началом игры проходит обязательную проверку и чиповку у мастера по боёвке. Рабочим оно становится после "отковки". На старте игры "откованного" оружия может быть минимум.
Каждый игрок имеет 2 хита по умолчанию, дополнительно можно получить за доспехи.
Каждый игрок имеет стандартное количество нательных хитов – 2. Исключение составляют только монстры и майар. Легкий доспех даёт +1 хит, средний — +2, тяжелый — +3. Максимально возможное количество хитов у гуманоидов — 5 хитов.
Лекарь может исцелить только вне боя, требуется полчаса.
Оказать персонажу квалифицированную медицинскую помощь на игре может только персонаж, обладающий лекарскими умениями. Лекарь не может исцелить сам себя. Полное исцеление занимает полчаса реального времени.
Чары могут исцелять, накладывать проклятия или менять обличья.
Существует множество видов заклинаний: исцеление телесных ран, проклятие, сокрытие и очищение. Каждое заклинание требует расхода определенного количества фэа для его применения.
Для участия в игре необходимы принятая заявка, антуражный костюм и оплаченный взнос.
Приезд на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. МГ имеет право отказать игроку в принятии заявки без объяснения причин. К игре допускаются игроки с принятыми личными заявками, антуражным игровым костюмом и оплаченными взносами. Оплатить взнос можно заранее или на полигоне.
Запрещены удары в голову, пах, кисти и стопы; доступные зоны — корпус, руки и ноги.
Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха. Разрешённые действия включают рубящие удары и стрельбу в поражаемую зону. Запрещены удары кантом щита, ударами руками и ногами.
Магия строится на силе фэа, выражаемой в камнях (черные и белые) для создания заклинаний.
Концепт магии основывается на силе фэа каждого персонажа. Сила фэа на игре физически измеряется и выражается в черных и белых камнях, которые используются для исцеления, наложения чар и т.д.
Рудознатцы могут ставить шахты для добычи металлов, шахта требует финансовых затрат.
Чтобы начать добывать ресурс, рудознатец должен поставить шахту, что требует обмена золота на сертификат мастера. Шахты могут разрабатывать, грабить и осквернять другие игроки.
Игра делится на экономические циклы: три цикла в сутки для ремесел и крафта.
Время на игре делится на экономические циклы — три цикла в сутки, в течение которых ремесленники могут обучать учеников или создавать предметы. Каждый ремесленник может обучить только одного ученика за цикл.
Фонарь, поднятый вверх, активирует молитву, если её произносит студент или выпускник Жюрансона.
Фонарь, поднятый вверх (без очков), служит маркером молитвы. Студенты и выпускники Жюрансона обладают даром молитвы, который активируется при произнесении определенного текста и поднятии зажженного фонаря. Эффект молитвы озвучивается молящимся.
Во время проведения ритуала никто не имеет права пересекать активный контур, что запрещает вмешательство в действие ритуала.
Во время активного ритуала ни один игрок не может пересечь активный контур. Даже если внутри контур приносится в жертву другой персонаж, вам остается только выражать бессильную злость и ждать окончания ритуала. Это правило защищает ритуал от вмешательства и нарушений.
Человек или волшебное существо под зонтом становится невидимым. Необходимо помнить, что на первой части игры нет аппарации.
Зонт является маркером невидимости. Если игрок или волшебное существо идет под зонтом, его не видно. Этот элемент также служит маркером аппарации, но так как в первой части игры аппарация отсутствует, рекомендуется не приносить с собой зонт.
Зеленые стикеры являются маркерами улик, оставляемых во время преступления.
Зеленые стикеры-ценники с надписями служат маркерами улик. Их оставляет на месте преступления тот, кто совершил преступление. Найти и раскрыть улики могут исключительно криминалисты в игре.
Цветные диоды на травах являются маркерами особенных волшебных трав и обозначают их свойства.
Цветные диоды на травах служат маркерами специальных волшебных трав. Например, белые и зеленые диоды указывают на травы-трикстеры, тогда как красные и синие обозначают волшебные травы. Игроки, владеющие знаниями, должны понимать, какие свойства имеют эти травы.
Метлы позволяют волшебникам летать неподлежащими отслеживанию способами, то есть без необходимости точно знать место назначения.
Метлы предоставляют волшебникам возможность летать, что открывает новые горизонты для перемещения. Преимущества полетов на метлах заключаются в том, что они не отслеживаются магическими способами, необходимо лишь контролировать скорость, что позволяет летать группами. Полеты на метлах могут быть осуществлены многими способами: это и медленный, но тихий взлет (10-15 секунд вальса по кругу), либо быстрый и шумный (минимум 3 шага разбега с криком «Fuga evectio» для взлета и «Fuga demitto» для посадки). Во время полета метла должна находиться на плече или над головой летящего для удобства наблюдения. Если метла останавливается, она падает вместе с пассажиром.