РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Экономическая система
Экономика
Экономические взаимодействия играют важную роль в сюжете, включая контрабанду и другие виды коммерции.
В процессе игры игроки могут участвовать в различных экономических взаимодействиях, включая торговлю, контрабанду и другие формы коммерции. Экономика в игре будет представлена через механики, которые позволяют игрокам зарабатывать и тратить игровые ресурсы. Важно, чтобы игроки учитывали последствия своих действий, так как выбор в отношении законности своих действий может повлиять на их репутацию и взаимодействия с другими персонажами.
Существует три основных вида ресурсов: еда, материалы и власть, которые добываются различными способами.
В игре предусмотрены три категории ресурсов, которые игроки могут добывать. Еда представляется в виде картонных коробок с маркировками и производится только в сельской местности или путем охоты. Игроки, получившие ресурсы, должны потенциально проводить праздники для получения дополнительных объемов еды, подоходя к мастерам, отвечающим за качество проводимых мероприятий.
Материалы означают ресурсы, такие как травы и минералы, которые могут быть найдены в окружающей местности или добыты у различных существ. Наконец, власть — символы, которые игроки могут установить для влияния на экономику региона. Все три типа ресурсов требуют активного взаимодействия между игроками и окружающей средой.
На игре используются твердотелые монеты одного номинала, распределяемые между руководителями lокаций, которые затем влияют на игровые взаимодействия.
На игре используются твердотелые монеты единого номинала, которые распределяются между руководителями локаций (такими как короли и старосты) перед началом события. Эти руководители могут затем распределять монеты своим подчинённым, что влияет на экономическую систему игры. Если игрок не связан с конкретной локацией, ему уникально распределяются монеты индивидуально. Это может достигаться через обращение к мастерам или участие в массовых событиях, таких как сражения, которые могут принести прибыль победившей стороне. Важным аспектом является то, что игнорирование устных запросов на выдачу ресурсов или денег может оставить игрока без необходимых ресурсов, что приведёт к падению его экономического состояния.
Экономические циклы происходят каждые несколько часов и влияют на динамику взаимодействия между игроками.
Экономические циклы — это ключевые моменты в игре, когда обновляется распределение ресурсов. Игра начинается в 20:00 с первого цикла, который длится два часа. После этого продолжаются ночные циклы. Каждое утро с 8:00 до 20:00 проходят новые циклы, которые могут длиться либо три часа, либо два. Эти циклы влияют на доступность ресурсов, их стоимость и взаимодействия между главами локаций и игроками. Игроки должны помнить, что непростое взаимодействие в рамках этих циклов может привести к нехватке ресурсов, что вызовет определённые последствия.
Персонаж может выбирать профессию, что влияет на его антураж и ролёвую социализацию. Необходимо иметь минимум 5 предметов антуража.
В данной игре персонажи могут выбирать профессии, такие как гончар, кузнец, ткач и т.д. Каждая профессия требует от игрока наличия полноценного антуража — минимум 5 предметов, соответствующих выбранной роли, чтобы увеличить узнаваемость персонажа. Также предлагается организовать мастерскую или хозяйство, что будет способствовать созданию атмосферы. У каждой профессии есть свои уникальные обязанности, условия и уровень оплаты.
Персонажи могут запрашивать зарплату раз в экономический цикл.
Персонажи, работающие по выбранной профессии, имеют возможность раз в экономический цикл подходит к мастеру по экономике или его помощнику для получения зарплаты. Минимальный уровень заработной платы составляет 10 крон в месяц при условии выполнения норм труда и отработки не менее установленного количества часов.
Игровые предметы могут быть использованы для обмена и достижения целей персонажей.
Игровые предметы в игре, такие как секретные донесения, магические зелия или ресурсы, будут ограничены. Игроки должны осознавать цену своих ресурсов и предлагать ценности в обмен на необходимое им. Например, если персонаж имеет лекарственные травы, он может помочь врачу, но в итоге сам может оказаться в уязвимой ситуации без этих трав. Основная идея заключается в том, что игроки должны постоянно взаимодействовать друг с другом, стремясь обмениваться предметами и информацией для достижения своих целей, что приводит к динамичной игре и необходимости делать трудные выборы.
Все ремесленники на игре состоят в Гильдии Ремесленников, которая управляет торговлей и микроресурсами.
Гильдия Ремесленников обладает эксклюзивным правом на торговлю с торговцами-игротехниками и является единственным поставщиком всех игровых микроресурсов. Гильдия сама определяет цены на услуги ремесленников, но последние могут пытаться диктовать свои условия. Ремесленники обязаны выбрать тип отыгрыша производства товара из предложенных или предложить свой вариант, который должен быть одобрен мастерами.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
В игре предусмотрены карточки для войск, которые могут участвовать в морских и сухопутных сражениях.
Для ведения войны игроки управляют войсками, представленных карточками, и входят в сражения, которые могут происходить как на улицах (живые сцены), так и на карточках. Войска могут быть старого или нового строя, соответственно, их возможности различаются. Несмотря на наличие армий, окончательное решение вопроса конфликта все-таки лежит в области дипломатии, поскольку победа в бою не гарантирует успеха без последующих переговоров. Игроки могут использовать правила для управления своими войсками, вести их на битвы и принимать стратегические решения во время игры.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
Торговля осуществляется между странами по морю с использованием карточек товаров и правил "треугольной торговли".
Для торговли необходимо основать торговый дом и обзавестись хотя бы одним кораблем. Игроки получают карточки с товарами, которые можно производить или покупать на виртуальных рынках. В процессе игры осуществляется "треугольная торговля" между Европой, Америкой и Африкой. Успех торговли зависит от удачных обстоятельств — от пиратов или рифов. Сделки можно совершать между игроками, что позволит зарабатывать или разоряться. Каждый игрок должен следить за состоянием своих финансов и межгосударственными отношениями для успешного ведения торговли.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
В игре используются условные деньги (золото) как долговые расписки. Главные валюты: гульдены, дукаты, экю, рубли, гинея.
В системе игры деньги представляют условные единицы, соответствующие крупным историческим суммам, например, тысяче британских фунтов. На протяжении XVII века использовались различные валюты, такие как гульдены и дукаты для Голландии и Испании, экю для Франции, и рубли для России. Отмечается, что 1694 год стал важной вехой в переходе к бумажным деньгам в Англии. В игре деньги могут быть использованы как долговые расписки с мастерской печатью, которые отражают возможность мировой торговли.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
Каждое владение отвечает за производство и может быть аграрным или промышленным. Владения требуют порядка для функционирования.
В игре представлено понятие 'владения', которое обозначает крупные единицы производства (например, графства, районы). Владения могут быть аграрными (выращивание еды) или промышленными (ремесленные производства). Чтобы functioneren, во владении требуется составить приказ, который описывает действия на экономический цикл. Если владение остается без приказа, оно не производит товары и теряет работоспособность, что может привести к голоду или краху производства.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
Корабли используются как мера товаров и грузопотоков в игре. Например, флейты 17 века имели грузоподъемность 350-400 тонн.
В игре корабли считаются основным средством для подсчета и транспортировки товаров. Они могут быть куплены или построены игроками, и используются для перевозки различных товаров между странами. Корабли имеют разные характеристики, например, флейты, длиной около 40 метров и грузоподъемностью 350-400 тонн, использовались для транспортировки грузов. Игроки могут взаимодействовать с портами для отправки и получения товаров.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
На рынках происходят сделки и аукционы, где игроки могут зарабатывать деньги и участвовать в торговле.
На торговой бирже осуществляется обмен товаров и заключение сделок. Каждый игрок может открыть торговую компанию, получить патент на торговлю и участвовать в аукционах для продажи редких товаров. Биржи имеют свою специфику, в зависимости от ситуации на внутреннем рынке: если спрос падает, игроки вынуждены искать внешние рынки, что может быть рискованно.
Купцы устанавливают конечные цены для покупателей на ресурсы, прибавляя к ним свои расходы.
Каждый купец имеет право устанавливать конечные цены на ресурсы, исходя из своих затрат на их приобретение и доставку. Например, если купец затратил 10 тысяч на провиант и 5 тысяч на доставку, он может установить цену для полковника, добавив свою прибыль. При этом неверный расчет или отсутствие ресурсов может привести к убыткам для купца.
Каждый купец может заказывать неограниченное количество ресурсов через своих агентов. Заказ и списание осуществляются 3 раза в день.
Экономическая модель игры построена на взаимодействии между купцами и войсками. Каждый купец имеет доступ к определённым ресурсам и может заказывать их через своих торговых агентов. Заказ ресурсов осуществляется 3 раза в день в начале каждого цикла (10:00, 16:00, 22:00). При отправке телеграммы с заказом считается, что средства уже списаны, и ресурс находится на складе купца. Важно контролировать процесс доставки, так как не доставленный ресурс может привести к потере боеготовности войск.
Доставка ресурсов привязана к количеству вагонов и времени, требуется учитывать пропускную способность железной дороги.
Логистика доставки ресурсов осуществляется через железнодорожный транспорт. Железная дорога имеет пропускную способность 600 вагонов за цикл на каждое направление. Доставка одного ресурса требует одного вагона. Кроме того, необходимо учитывать, что доставка может быть задержана из-за различных факторов (забастовки, блокировки и т.д.). Это создает риски для купцов и войск.
Товары моделируются жетонами и могут быть проданы за монеты на точках сбыта или использованы как снаряжение.
Товары также представляют собой жетоны ресурсов. К товарам относятся инструменты, оружие, одежда и другие предметы. Товары производятся в мастерских и могут быть проданы мастерам на точках сбыта — региональщикам, за монеты. Некоторые товары, такие как седла и оружие, также могут использоваться в механиках для повышения рангов, вместо продаж мастерам. Например, одежда может быть использована для получения второго ранга. Таким образом, каждая механика производит спрос на товары, что влияет на динамику игр.
Монеты бывают трёх номиналов: медные, серебряные и золотые. Для оплаты можно использовать монеты большего номинала, но не наоборот.
Монеты в игре представлены тремя номиналами: медные, серебряные и золотые. Все цены у мастеров устанавливаются в этих номиналах. Игроки могут использовать монеты большего номинала для оплаты меньшего, но курс будет не выгодным; монеты меньшего номинала не могут использоваться для оплаты более дорогих. Например, за всю медь на полигоне нельзя купить одну золотую монету. Также существует обменный курс: 1 золотая монета равна 2 серебряным, а 1 серебряная монета равна 2 медным.
Сырьё представляет собой жетоны ресурсов, которые игроки могут получать и улучшать в мастерских для производства товаров.
Сырьё непосредственно связано с ресурсами, моделируемыми жетонами. К базовому сырью относятся железо, лен, шкуры, уголь, шелк и их улучшенные версии, такие как сталь и чистая сталь. Базовое сырьё игроки получают через механики деревень, а улучшенные версии производятся в мастерских. Сырьё необходимо для механики мастерских, позволяя производить товары. Например, сырьё можно использовать для производства инструментов и оружия, которые затем могут быть проданы за монеты.