Очки влияния нельзя свободно передавать, только определённым персонажам при особых условиях.
Очки влияния нельзя просто украсть или передать без согласия — они должны быть переданы определённым игрокам при соблюдении особых условий, определяемых в дальнейших правилах. Все игроки могут получать и копить очки влияния, но тратить их на макрокарте могут только лидеры фракций и их представители. Общий доход фракции с территорий не может опуститься ниже нуля.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Тенгрии, обитатели небесного мира, не спускаются в мир людей, кроме особых случаев (Этуген и Уmaj).
Тенгрии не приходят в мир людей, но могут встретиться с персонажем при определенных условиях:
- Этуген, жена небесного хана Хоромусто, странствует по степи и может поговорить с путешественниками вне Ханбалыка.
- Умай, покровительница детей и рожениц, появляется на свадьбах и в юртах. Для получения её дара необходимо поговорить с ней.
Персонажи могут оказаться в ситуации взаимодействия с тенгриями, только если они поднимутся на небеса через особую лестницу или если у них с ними есть связь (например, если в их жилах течет кровь тенгриев). Прямое сражение с ними невозможно, если только персонаж сам не является полутенгрием.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Шаманы имеют особые закрытые правила и могут взаимодействовать с духами в силу своей природы.
Шаманы играют особую роль в мистических взаимодействиях. У них есть:
- Специализация: белая или черная, что влияет на тому как они общаются с духами.
- Общие правила: шаманы всегда могут видеть незримых духов и вызывают их с помощью своих бубнов. Они могут проводить ритуалы, снимать проклятия, исцелять и предсказывать будущее, но не занимаются магией крови.
- Чтобы стать шаманом, персонаж должен пройти путь, выбрать себе помощника и получить новое имя в зависимости от животного-помощника.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Злые духи могут атаковать персонажей, не имеющих специального дара, и оказывают влияние на состояние персонажей.
Все незримые духи делятся на нейтральных и злых. Нейтральные духи могут оказать помощь или негативное воздействие, тогда как злые духи могут атаковать.
- Если персонаж пытается сразиться с духом, у него не будет шансов на победу, если в паспорте персонажа не обозначены особые возможности.
- Злые духи могут наслать проклятия или болезни, выдавая эффекты игроку в виде карточек.
- Персонажи, имеющие соответствующие отметки, могут сражаться с этими духами по общим правилам боя, остальные же могут взаимодействовать с ними только в зависимости от обстоятельств.
Монгольская империя: золотая кровь · Мистика и взаимодействия
Магия
Умереть — самый простой способ попасть в подземный мир, где обитает Эрлик-хан и духи.
Подземный мир, обитель Эрлик-хана и его служителей, доступен для персонажей, если они:
- Умерли, в этом случае душа отправляется к Эрлик-хану.
- Шаманы могут посещать подземный мир во время камлания, общаясь с неземными животными и духами.
Персонажи, желающие спуститься в подземный мир для извлечения душ, также могут стать его частью.
Сражение на территории подземного мира обречено на провал, однако персонажи могут общаться и взаимодействовать с духами, но только с соблюдением правил игры.
Монгольская империя: золотая кровь · Правила по смерти
Смерть
В случае официального поединка смерть возможна только при заявлении о смертельном поединке; в бою без правил смерть возможна с любого акта агрессии.
В играх предусмотрено несколько способов умереть. В официальном поединке персонаж может быть убит только в случае, если был заявлен смертельный поединок. В бою без правил персонаж может быть убит в любое время без предварительного заявления. Если поединок был заявлен, то после его завершения (в случае, если персонаж находится в состоянии тяжелого или критического ранения: 1 хит или 0 хитов) возможно добивание. Добивание четко маркируется — необходимо указать оружием или рукой на того, кого добивают, и громко произнести: “Добиваю!” У персонажа, которого добивают, есть минута, чтобы сказать свои последние слова.
Монгольская империя: золотая кровь · Правила по смерти
Смерть
Болезни имеют мистическую подоплеку и могут привести к смерти персонажа.
Во время игры могут возникать болезни с мистической подоплекой, о чем игроки будут уведомлены через аскольдо-карту с симптомами. Если игрок не предпримет никаких действий для выздоровления, то рано или поздно он дойдет до строчки в аскольдо-карте: 'Силы покидают вас, вы умираете, у вас осталось 5 минут, чтобы попрощаться с близкими, после этого идите на мастерку'.
Монгольская империя: золотая кровь · Правила по смерти
Смерть
Остаться в состоянии 1 хита (тяжелое ранение) или 0 хитов (критическое ранение) без лечения может привести к смерти.
Если персонаж остается со 1 хитом — это тяжелое ранение, если со 0 хитов — критическое ранение. Любое ранение, не получившее медицинской помощи в течение 15 минут, переходит на следующую стадию. Персонаж, который находится в состоянии критического ранения и не получает медицинской помощи в течение 15 минут, умирает автоматически. Также, даже если медицинская помощь была оказана, но персонаж вытащил из лекарского мешочка камень черного цвета, лечение считается неудачным и персонаж умирает.
Монгольская империя: золотая кровь · Правила по смерти
Смерть
Кулуарное убийство доступно только персонажам, обладающим навыком 'Убийца'.
Кулуарное убийство, являющееся одним из способов смерти, доступно только персонажам с навыком 'Убийца'. Оно может быть совершено только в определённых местах — на улицах Ханбалыка или в степи и только в условиях один на один. Кулуарное убийство подразумевает касание корпуса жертвы кинжалом и произнесение словесного маркера: “Смертельный удар”. Какой бы ни была оставшаяся сумма хитов у жертвы, смерть наступает немедленно.
Монгольская империя: золотая кровь · Правила сексуальных взаимодействий
Другое
Секс в игре — ваш выбор, главное, чтобы всем было весело и комфортно.
Игроки могут взаимодействовать в рамках сексуальных ситуаций, как они хотят. Главное, чтобы отыгрыш был приятен всем участникам и чтобы они понимали, что происходит, особенно если кто-то внезапно вмешивается. Следует помнить о взаимности и законодательстве Российской Федерации.
Очки влияния могут передаваться только главе фракции или представителю власти внутри фракции.
Передача очков влияния ограничена:
1. Игроки, не являющиеся главами или представителями фракции, могут передавать очки влияния только главе или представителю власти своей фракции.
2. Исключение составляют ситуации, когда игроки находят сокровища в данже — в этом случае очки влияния могут передаваться между членами группы до выхода из данжа.
3. Находясь в данже, игроки могут свободно делить очки влияния, которые они нашли, но не могут передавать очки влияния, которые были на момент входа в данж.
Очки влияния могут быть использованы для действий на макрокарте, в данже или при общении с духами.
Использование очков влияния затрагивает несколько аспектов:
1. Определённые игроки могут тратить очки влияния для действий на макрокарте, такие как отдание приказов.
2. Очки влияния также могут быть потрачены в данже и для взаимодействия при общении с духами.
3. Игроки могут тратить очки, чтобы участвовать в курултае, даже если их не приглашали, что требует дополнительных уточнений в правилах.
Игроки могут зарабатывать очки влияния разными способами: выиграв соревнования, заключив брак или убедив духов, например.
Игроки могут получать очки влияния различными способами, в том числе:
1. Выигрыш официального соревнования приносит +5 очков влияния победителю, другим - в зависимости от призовых мест. Соревнования проходят по расписанию, и можно повторять действие.
2. Заключение официальной помолвки или брака приносит +1 очко влияния жениху и невесте, но не может быть повторено.
3. Убеждение духа выполнить просьбу без траты очков влияния приносит +1. Оно не имеет ограничений по времени и фиксируется игротехниками.
4. Игроки также могут находить сокровища, количество очков влияния зависит от находки, передача влияния возможна только до выхода из данжа.
Легкое ранение: лечится перевязкой. Участники с легким ранением действуют как обычно и восстанавливаются через 10 минут.
Осталось 3 хита - легкое ранение: персонаж может продолжать бой и действует как обычно. Для лечения легкого ранения необходимо перевязать рану. После оказания помощи раненый выздоравливает через 10 минут.
Критическое ранение: персонаж теряет сознание, возможно лечение, но может умереть без помощи.
Осталось 0 хитов - критическое ранение: персонаж не может продолжать бой и теряет сознание. Если медицинская помощь не оказана в течение 15 минут, персонаж умирает. Для лечения критического ранения используют обработку, перевязку и снадобья. Лекари должны иметь мешочек с камнями белого и черного цвета для определения успеха лечения. Если раненый достает белый камень, лечение успешно; черный - пациент умирает.
Персонажи имеют от 0 до 3 хитов: 3 - легкое, 2 - среднее, 1 - тяжелое, 0 - критическое ранение. Ранения ухудшаются без лечения через 15 минут.
Персонажи могут получить ранения в бою или при прохождении данжей. Остаток хитов определяется так: 3 хита - легкое ранение; 2 хита - ранение средней тяжести; 1 хит - тяжелое ранение; 0 хитов - критическое ранение. Если у вас 3 хита, это не значит, что вы находитесь в легком состоянии, так как в бою вы можете получить ранение средней тяжести или тяжелое. Также важно помнить, что уходить в минус по хитам нельзя, только до 0. Без лечения любое ранение через 15 минут переходит в более тяжелую стадию.
Среднее ранение: лечится обработкой и перевязкой. После помощи выздоровление занимает 15 минут.
Осталось 2 хита - ранение средней тяжести: персонаж может продолжать бой, но после окончания боя передвигается медленно. Лечение требует обработки и перевязки, после чего раненый выздоравливает за 15 минут, в течение которых он не может бегать или принимать участие в драках.
Уличный стиль предполагает удобство одежды, такую как кеды и худи, с ограничениями на элементы из других фэндомов.
Стрит стиль характеризуется комфортом и индивидуальностью. В этом стиле допускается использование современных киберпанк и стрит-стиль образов. Запрещены элементы одежды, которые не соответствуют общим правилам, такие как принты, явно относящиеся к современному миру. Игроки должны быть внимательны к желанию персонажа носить тот или иной вид одежды в зависимости от его деятельности.
Стиль милитари включает элементы военного снаряжения, таких как тактические рубашки и карго-брюки, но исключает полностью камуфлированные костюмы.
Стиль милитари характеризуется использованием элементов военного снаряжения, таких как военная обувь, головные уборы и так далее. В этом стиле допустимы тактические рубашки, карго-брюки, однотонные кофты, современные костюмы и частичный камуфляж (типы 'пустыня' и 'мультикам'). Однако категорически запрещены полностью камуфлированные костюмы и камуфляж типов 'лес' и 'пиксель'. Одежда с принтами и аппликациями, не относящимися ко вселенной 'Titanfall', также не допускается.
Кантри стиль основан на удобстве и износостойкости, с использованием прочных и простых фасонов.
Стиль кантри акцентирует внимание на практичности и простоте. Предпочтение отдается одежде из прочных тканей и неброских цветов. В рамках этого стиля разрешены шляпы, клетчатые рубашки, джинсовая одежда и элементы спецодежды. Запрещены вычурные и китчевые дизайны и слишком яркие цвета.