МК Весёлых Ребят · Боевая система и насильственные взаимодействия
Боевка
Игрок, получивший тяжёлую рану, должен ковылять к костру и ждать 15 минут для исцеления.
Персонаж с тяжёлой раной ковыляет к костру и должен оставаться там 15 минут (можно снизить на 5 минут, рассказав анекдот или выпив). Игрок, получивший тяжёлую рану, может использовать игровое спиртное, чтобы исцелиться на месте, не идя к костру. Умереть на игре тяжело, но возможно. В случае поражения игрок отправляется в мастерский лагерь за инструкциями.
Наёмники зависят от жалования и служат либо дворянам, либо в армии.
Наёмники — это бойцы, которые живут исключительно от войны. Их существование зависит от продажи своей услуги, поэтому: 1) Наёмник получает +1 хит за получение жалования и участие в военной кампании. 2) Если наёмник не получает жалование и не служит, он теряет 1 хит. 3) Наёмник может индивидуально продавать свои услуги, но получит -1 хит, даже если за это меньше денег. Например, наёмник, который служит, с отличной бронёй имеет 4 хита — 2 своих, +1 за броню и +1 за наличие нанимателя.
Рыцари — это военная элита, требующая специфического снаряжения и подчинённых.
Рыцари, являясь дворянами, обучаются с детства владению оружием. Игрок, выбравший класс рыцаря, обязан: 1) Быть прилично одетым, иметь старомодный, но эффективный щит. 2) Иметь под своим началом как минимум двух живых игроков, представляющих его 'копьё', можно согласовать одиночку с мастерской командой, но это исключительный случай. 3) Иметь герб и, желательно, девиз, который необходимо предоставить заранее, если у игрока есть планы на политическую карьеру. 4) Костюм рыцаря должен быть нарядным и дорогим.
Ополченцы — это гражданские специалисты, прошедшие базовую подготовку.
Ополченцы воюют не ради славы, а чаще как временные солдаты. Их преимущества: 1) Каждый ополченец может освоить одно ремесло другого класса. 2) Одеваются они просто и практично - это фартуки, шляпы и прочие элементы их прежней жизни. 3) Ополченец - полезен во время сражения, как военный лекарь или инженер, желательно обладать навыками какого-либо ремесла.
Мастер с поднятой рукой останавливает игру, и никто не может к нему подходить до завершения текущего действия.
Когда мастер поднимает руку, это означает «стоп-игра». В это время никто не может к нему подходить или начинать взаимодействие, пока не закончится действие, вызывающее паузу. После опускания руки, игра возобновляется.
Игроки, выйдя из роли, должны надеть белый хайратник, чтобы показать, что они вне игры.
Если игрок выходит из роли, он должен надеть белый хайратник, чтобы обозначить, что он находится вне игры. Человек с хайратником не может совершать игровые действия. Снимать хайратник и возвращаться в игру можно только на том же месте, где он был надет. Игроки должны сами обеспечить себя хайратниками.
Необходимо иметь паспорт с печатью МГ, детей до 16 лет допускают с родителями, домашние животные не допускаются.
Все игроки на полигоне должны иметь паспорт с печатью МГ с указанием имени персонажа и прочими отметками. Демонстрация паспорта другим игрокам является добровольным, но обязательно на наличность на игре. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родителей или ответственных лиц. Домашние животные на игру не допускаются.
Чтобы создать банду, нужно минимум 4 игрока, которые выбирают лидера и символ банды.
Для создания банды игроки собираются вчетвером и выбирают среди себя лидера. Лидер — это тот, кто будет принимать решения о действиях банды и вести её к цели. Каждый из участников высказывает своё мнение по поводу выбора лидера. Также выбирается Символ — предмет, который будет олицетворять банду, такой как знамя или другой отличительный объект. Без символа банда не может считаться полной.
Каждая банда имеет своего предводителя, который командует и ведет за собой. Важным моментом является наличие знака отличия: это может быть повязка, герб или любое отличительное клеймо, которое покажет принадлежность к данному объединению. Знак отличия не просто украшение, а символ, объединяющий членов банды.
Авторитет поддерживается уважением и количеством последователей.
Предводитель должен поддерживать авторитет в глазах членов своей банды. Если подданные почувствуют, что предводитель больше не способен выполнять свои обязанности, они могут выдвинуть нового лидера. Уважение предводителя обеспечивается тем, как он ведет дела и насколько успешно он защищает и помогает своей банде.
Рыцарь должен иметь щит, дорогое снаряжение и хотя бы одного оруженосца для получения дополнительного хита.
Рыцарь — это военная элита, наделённая особыми правами и обязанностями. Для игры рыцарь должен обладать следующим:
- Приличный костюм, броня, шлем и меч.
- Обязательно наличие старомодного щита, использование которого не обязательно.
- Меньше одного оруженосца иметь нельзя — в случае его гибели нужно срочно найти нового. За наличие оруженосца рыцарь получает дополнительный хит. Оруженосец может быть любого класса, но обязан активно помогать рыцарю в бою и ухаживать за ним.
В исключительных случаях и до игры можно согласовать возможность игрой рыцаря без оруженосца, но такой персонаж будет граничащим с наёмником.
Наёмник должен искать нового нанимателя после каждой макробоёвки и не может драться дважды подряд за одного.
Наёмникам ставится задача находить новых нанимателей каждый цикл добычи руды.
- Наёмник не может сражаться дважды подряд за одного и того же громилу или за одного и того же нанимателя.
- Если по какой-либо причине наёмник пропускает макробоёвку, следующий бой для него начинается с -1 хит.
- Наёмники предпочитают стилизацию своих костюмов в стиле «буфы и разрезы», уделяя внимание деталям в виде берета с перьями, повязок на рукавах и знаков отличия.
Ополченец может освоить одно ремесло другого класса и отличается простотой в одежде и снаряжении.
Ополченец — это гражданский специалист, который проходит базовое обучение военному делу для участия в войне.
- Ополченец может освоить одно ремесло любого другого класса, однако его время на обучение другим ремеслам ограничено из-за военной активности.
- Внешний вид ополченца — практичный и простой, с элементами одежды, унаследованными от предыдущих жизней, например, фартук или поварской колпак.
МК Весёлых Ребят · Боевая система и насильственные взаимодействия
Боевка
Боевая зона — всё тело (кроме кистей, стоп, паха, шеи и головы). Оружие: 1 хит для всех видов, кроме клинков, игнорирующих броню.
Система боя включает использование макетов оружия, наподобие мягкого (LARP) и тямбаров длиной до 100 см. В любых обстоятельствах, клинковое оружие (мечи, ножи) игнорирует любые доспешные усмотрения и наносит 1 хит, а дробящее оружие (тямбары, молотки) наносит 1 хит, который полностью учитывается. Удары в запретные зоны: пах, шея, голова — недопустимы, и неэтично устраивать такие взаимодействия. Каждый игрок имеет 1 нательный хит, а каждый слой верхней одежды предоставляет дополнительные доспешные хиты: 1 хит за пиджак, 2 — за шубу. Если игроку сняты только доспешные хиты, он может восстановить их за 5 минут, но в противном случае, если снят единственный нательный хит, игрок получает тяжёлое ранение и должен медленно добрести к костру и не участвовать более в активности, произнося фразу «Я всё!». Oбращение также к особым игрокам, чью возможность убить ограничено (по коэффициенту).
После получения тяжёлой раны игрок ковыляет к костру, ожидает 15 минут или использует алкоголь.
Персонаж, который получает тяжёлое ранение в бою, должен добраться до костра, где получил бы шанс на восстановление сил. Ожидание составляет 15 минут или 10, если игрок делится действием (например, произношением тоста). Алкоголь может быть употреблён игроком для непосредственного исцеления. Игрок, выпивший алкоголь в рамках игры, может не двигаться к костру, чтобы восстановить свои силы немедленно, получая шанс на восстановление без передвижений.
На игре будет ларёк с товарами, игроки могут отправлять найденные ресурсы.
На полигоне в пределах безопасной зоны, будет ларёк, где игроки смогут получить доступ к ресурсам и осуществлять мелкую торговлю. Игроки могут принести найденные на поле материалы к ларёк для торговли. Например, если будет замечен уникальный предмет, игроки должны донести его к месту сможете называть resources, продукты не будут доступны без одобрения хозяина. Игрокам запрещается красть или ограбить ларёк — этот аспект системы будет контролироваться.
МК Весёлых Ребят · Боевая система и насильственные взаимодействия
Боевка
На игре не разрешаются добивания, пытки, связывание и прочие ограничения свободы.
Игроки должны строго оставаться в рамках разрешённых действий, действовать без намерений физически вредить другим. Нельзя добивать, связывать и пытать других. Обязательные правила манипуляции во время боевых действий включают только канал правила, выдаваемые при обыске – с указанием конкретного предмета, например, «Что в шубе?» Участники обязаны следовать предписанным нормам. Участие в делах, которые могут привести к проведению нежелательных последствий, строго запрещено.
Алхимики смешивают вещества для создания зелья, используя пробирки и рецепты.
Алхимики занимаются исследованием различных веществ, создавая зелья. Для этого им требуется:
- Колода игральных карт (36 шт.).
- Пробирки в любом количестве.
Процесс создания зелья включает несколько этапов:
1. Сбор необходимых ингредиентов.
2. Подбор рецепта для желаемого зелья.
3. Смешивание ингредиентов в пробирках, следуя рецепту.
4. Тестирование полученного зелья на основе его свойств.
Инженеры имеют право выбирать инструменты на свое усмотрение, но должны согласовать сложные механизмы с мастерами.
Каждый инженер собирает себе инструменты по собственному усмотрению, однако, в случае использования сложных механизмов, таких как протезы финных конечностей или силовые доспехи, это должно быть согласовано с мастерской группой до начала игры. Инженеры могут использовать инструменты как для работы, так и в качестве оружия.
Алхимики должны иметь специальные инструменты и рабочую одежду для проведения опыта.
Каждый алхимик комплектует свой набор инструментов индивидуально, но обязательные элементы включают:
- Пробирки для смешивания веществ.
- Рабочая одежда, которая должна содержать много карманов для реагентов.
Также предпочтительно, чтобы алхимик имел заантураженные пробирки и небольшие лаборатории в саквояже.