Определены зоны поражения: оружие дальнего боя — 1 хит, ближнего — 1 хит в незащищенные части тела.
Зона поражения для оружия ближнего боя охватывает ‘рубашку и штаны’, исключая голову, пах, кисти и стопы. Оружие дальнего боя наносит 1 хит при попадании в любую часть тела, кроме брони. Удар в запрещенные зоны, такие как голова и пах, влечет мгновенную смерть персонажа.
Для игры разрешены только бластеры Nerf и их аналоги. Все модели должны быть согласованы с мастерами перед игрой.
В качестве огнестрельного оружия на игре используются бластеры Nerf и его аналоги, которые стреляют мягкими пулями из пенки с прорезиненным наконечником. Модели делятся на электрические и пневматические. Все оружие дальнего и ближнего боя должно быть согласовано с МГ. Особенно подвергаются предварительному досмотру самодельные и сильно модифицированные модели.
Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в части тела (кроме брони). Запрещена стрельба вслепую.
Оружие дальнего боя наносит урон при попадании в любую часть тела, за исключением элементов брони, которые защищают от стрелкового оружия. Не рекомендуется стрельба в упор. Запрещена стрельба вслепую; игрок должен целиться хотя бы от бедра. При попадании в непоражаемую зону (голова, пах) игрока может ждать наказание в виде мгновенной смерти персонажа.
Все игроки должны использовать защитные очки или другую защиту глаз, особенно в боевых зонах.
Всем игрокам рекомендуется носить защитные очки или иные средства защиты глаз (шлем, маска и т.д.), особенно в данжах и боевых зонах. Подходят очки для страйкбола, орбибола или строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под роль.
Игроки обязаны принести свои патроны, использование чужих запрещено. Патроны сразу чипуются и нумеруются.
На данную игру МГ боеприпасы не закупает, поэтому игроки должны приносить свои патроны. Использование чужих патронов запрещено и может привести к штрафам вплоть до удаления с игры. Принесённые от игроков патроны чипуются и нумеруются. Повторное использование использованных патронов запрещено, так как собранные с земли пули могут испортить внутренние механизмы оружия.
Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Игроки могут зарабатывать и тратить денежные ресурсы в игре.
Каждый игрок, занимающий уникальную профессию, имеет возможность зарабатывать денежные ресурсы, которые могут быть использованы для различных целей в игре — от покупки услуг других профессий до приобретения необходимых ресурсов для своего персонажа. На игре создается динамическая экономика, стимулирующая взаимодействие между персонажами и обеспечивающая возможность для коммуникативных игр. Например, врач может зарабатывать деньги, предоставляя медицинские услуги, а жандарм — обрабатывая определенные задания.
Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Каждая профессия имеет свою модель оплаты: за услуги или оклад.
В игре представлены профессии и ремесла, которые имеют разные системы оплаты. Некоторые профессии, такие как доктор и кузнец, получают оплату за каждую предоставленную услугу, что делает их деятельность более прибыльной при активной игре. Другие профессии, такие как чиновники и жандармы, получают оклад, который выплачивается раз в месяц, независимо от оказания услуг. Игроки могут выбирать, как они будут получать деньги: либо за услуги (например, лечение, обучение), либо в виде фиксированной зарплаты.
Игроки могут выбрать роль во фракции или нейтрального персонажа.
Игроки имеют возможность вступить в одну из фракций или стать нейтральным игроком. Фракции представляют собой научные коллективы, каждое из которых возглавляет начальник научной станции. Нейтральные игроки имеют уникальные роли с собственными задачами, интересами и условиями победы, однако глобальные процессы фракций будут также касаться их. Специализации для научных сотрудников будут объявлены дополнительно.
Каждая фракция состоит из начальника и научных сотрудников.
В каждой фракции, такой как «Самосборная Республика», «Атлантика» и «Шумерский Альянс», есть начальник научной станции и несколько научных сотрудников. Начальник отвечает за руководство и организацию работы. Каждый сотрудник будет иметь свою специализацию, которая определяет его компетенции и участие в игровых задачах. Специализации будут объявлены позже.
Костяные войны: большая гонка за динозаврами · Требования к антуражу
Другое
Персонажи должны носить головные уборы и рубашки с длинными рукавами, а также соблюдение правил по обуви и юбкам для женщин.
В Диком Западе персонажи обязаны следовать определённым правилам антуража:
1. Головной убор — обязательный элемент, это может быть шляпа или шлем для мужчин и хлопковый чепец для женщин. Без головного убора проводить раскопки нельзя, так как это не только исторично, но и необходимо для защиты от солнечного удара и дождя.
2. Рубашка с длинным рукавом — обязательна для всех персонажей, в ней могут быть нарукавники, но обнаженное тело считается неприличным и шокирующим.
3. Для мужчин - обязательны штаны с подтяжками, цвет не регламентируется, но кислотные оттенки не приветствуются. Также рекомендовано носить жилет.
4. Для женщин - обязательное правило длинной юбки, не выше щиколоток. Юбка может быть простой, но удобной, допускается также ношение панталон и подъюбника для температурного комфорта.
5. Обувь - закрытая, на плоской подошве, может быть берцы или ковбойские ботинки. Никакой открытой обуви не допускается.
Костяные войны: большая гонка за динозаврами · Правила по современным гаджетам
Другое
Современные телефоны должны быть замаскированы под книги для антуража, фотографирование ограничено.
На игре запрещены открытые проявления современных технологий. Все современные телефоны должны быть скрыты под внешностью книг, имеющих соответствующие надписи (например, "Полевой дневник наблюдений"). Звонки на публике также не приветствуются, если сотовая связь доступна. Кроме того, фотографирование на смартфоны ограничено, если только они не замаскированы под старинные камеры конца XIX века. Печатные машинки разрешены.
Костяные войны: большая гонка за динозаврами · Требования к антуражу
Другое
В Большом Городе строгие требования к мужскому и женскому виду, головной убор рекомендуется, но не обязателен. Обувь — на усмотрение.
В Большом Городе требования к антуражу включают:
1. Головной убор для мужчин и женщин - желательно, но не обязательно. Для женщин лучше прическа, собранная под шляпку. С распущенными волосами ходить неприлично.
2. Для мужчин требуются рубашка, штаны и жилет. Если хотите продемонстрировать высокий социальный статус, стоит рассмотреть костюм тройка.
3. Для женщин обязательны рубашка и юбка не выше щиколоток, жилет. Допускается подчеркнуть статус платьем в стиле 1870-1880-х годов.
4. Обувь - на выбор, но желательно без глубокого декольте.
Ярко выраженные мутации должны быть скрыты или сняты при переходе в НИИ.
Если у персонажа есть мутации (рога, уши, хвосты), их необходимо снять перед входом в НИИ. Если снятие занимает много времени, можно скрыть особенности с помощью медицинской маски или повязки. Существуют специальные вешалки для одежды в месте перехода, и индивидуальные ячейки, куда можно положить ненужные вещи.
При переходе в НИИ требуется надеть халат для обозначения статуса пациента.
Когда персонаж покидает Промежуток и возвращается в НИИ, он обязан надеть халат. Это должен быть любой тонкий халат подходящего цвета, чтобы обозначить, что персонаж является пациентом. Яркие или забавные халаты не допускаются, а медицинские белые халаты строго предназначены только для сотрудников НИИ.
Костюм должен отражать сущность персонажа, допустимы любые элементы — от классических костюмов до ретрофутуристических нарядов.
Костюм персонажа должен олицетворять его внутренний мир и эмоции. Например, если персонаж чувствует себя Наполеоном, можно использовать двууголку и сюртук, или если он представляет собой нежный цветочек, следует выбрать милый наряд. Не бойтесь показать травмы души через антураж — осколки стекла, повязки, костыли. Основная цель — это выразить то, кем ваш персонаж себя видит и какова его природа.
Чтобы создать Сон, нужно определить не менее трёх СПИ и их Идеи, отражающие сущность.
Для создания любого Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. В основе каждого Сна должно лежать не менее трёх СПИ. Эти СПИ должны oказывать влияние на его концепцию и атмосферу.
2. Сон и его сущности (кроме Масок и Подписи) должны по духу или букве вытекать из заложенных в Сон СПИ и из их Идей.
3. Регулярно структуру Сна можно менять, предлагая новым мастерам интерпретировать его по-своему.
Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.
Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать:
1. Имя Сна — название вашей локации.
2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы.
3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна.
4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует.
5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне.
6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик.
7. Подпись — авторов Сна и изменения.
8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.
Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.
Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать:
- Имя Сна
- Вложенные СПИ (не менее трёх)
- Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна
- Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть
- Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна
- Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12)
- Подпись с указанием авторов Сна и их изменений
- Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.
Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.
Создание Масок в локации имеет свои особенности:
1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5).
2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей.
3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.
Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.
При создании Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи.
2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ.
3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.