Существуют три типа персонажей: фельдшер (лечит легкие ранения), лекарь (лечит легкие и тяжелые ранения, болезни) и травница (лечит ранения, изготавливает лекарства).
К началу игры персонажи делятся на три типа:
1. **Фельдшер** — может перевязывать и лечить легкие ранения в полевых условиях, тяжелые ранения только перевязывать. Болезни не лечит.
2. **Лекарь** — лечит легкие и тяжелые ранения, болезнь. Может лечить себя от болезней, но для восстановления от ранений требуется помощь другого врача или мейстера. Некоторые лекари могут бороться с последствиями травм и отравлениями.
3. **Травница (Лесная ведьма)** — лечит болезни и ранения, изготавливает лекарства, может немного владеть магией.
Важные моменты:
- Обучение фельдшера или лекаря проходит в Цитадели, после чего дается клятва.
- Квалификация персонажа определяется по тестовому заданию, записывается в паспорт игрока.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Боевая система основана на 2 хитов для легких воинов и 4 хитов для тяжелых воинов.
В боевой системе:
— Легкий воин (без шлема) имеет 2 хита жизни.
— Тяжелый воин (с обязательным шлемом) имеет 4 хита жизни. Все оружие, включая стрелы и болты, считается 1-хитовым. Удары по незащищённым участкам (стопы, колени, кисти и шея без шлема) не засчитываются. Смерть игрока наступает, когда у него 0 хитов. Если игрока добивают, он на 10 минут теряет возможность участвовать в бою, если не получит медицинскую помощь в течение 1 минуты.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Игроки в состоянии '0 хитов' становятся мертвыми и ждут помощи.
Когда у игрока 0 хитов, он должен упасть или присесть и оставаться в этом положении до конца боя. Падение во время боя не считается смертью. Если игрок прекратил бой по причине травмы или усталости, он должен вести себя, как 'мертвый'. 'Мертвые' могут в дальнейшем ждать 20 минут, после чего могут заново присоединиться к бою в качестве подкрепления. Все игроки возрождаются через 10 минут без помощи.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Оружие должно быть безопасным, не иметь острых частей, применение доспехов обязательно.
Безопасность участников требует, чтобы:
— Оружие и доспехи не содержали острых или выступающих частей, которые могут травмировать других игроков.
— Боец со щитом обязан носить шлем или каску, толщина которой составляет не менее 1.5-2 мм. Запрещается использовать недопущенное оружие, а также участвовать в боях в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Вся защитная экипировка должна быть надежно закреплена и соответствовать установленным стандартам.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов, которые может распределить на Личное и Наличное Время по своему усмотрению.
В начале игры каждому игроку предоставляется 5 часов времени. Игроки могут свободно распределить эти часы на Начальное Личное и Наличное Время. Таким образом, каждый игрок решает, сколько часов он хочет потратить на свою игровую жизнь (Личное Время) и сколько на свои действия и ритуалы (Наличное Время). Это распределение может повлиять на дальнейшие действия в игре.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время – это жизнь персонажа: его окончание ведет к смерти и отправке в Чистилище.
Личное Время представляет собой время, в течение которого персонаж существует в игре. Если Личное Время истекает, персонаж считается мерцанным и уходит в Чистилище. Личное Время измеряется с помощью секундомера, и любые попытки изменить его без ведома мастеров или игротехников запрещены.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время – это энергия, которую можно тратить на ритуалы, изготовление Течений и взаимодействия.
Наличное Время – это ресурс, который игрок может использовать для выполнения различных действий в игре, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Из Наличное Время можно также преобразовывать в Личное, а курс обмена – 1:1. Это означает, что одинаковое количество Наличное Время может быть преобразовано в соответствующее количество Личного Времени и наоборот.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время — это энергия для игровых действий, которую можно тратить и обменивать с Личным Временем 1:1.
Наличное Время — это энергия, которую игроки могут тратить для выполнения различных действий: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. Личное Время может быть превращено в Наличное, а Наличное — в Личное. Курс обмена между ними составляет один к одному.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время отсчитывает время жизни игрока; при его исчерпании игрок умирает и отправляется в Чистилище.
Личное Время — это время жизни на игре. Индикатором Личного Времени является секундомер, который игрок носит на шее. Если Личное Время заканчивается, игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Игрокам строго запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов Личного и Наличного Времени, которые могут быть заменены друг на друга без ограничений. Личное Время заканчивается с переносом в Чистилище.
Игроки в начале игры получают 5 часов, которые они могут распределить между Личным и Наличным Временем. Личное Время определяет время жизни на игре, после окончания которого игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Наличное Время используется для различных действий, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Игроки могут обменивать Личное Время на Наличное и наоборот по курсу 1:1, что делает управление временем важным аспектом стратегии в игре.
Эффекты чар можно проверить по предоставленной шпаргалке, выданной перед началом игры.
На игре каждому игроку будет выдана шпаргалка, в которой пиктографически будет отражено, что происходит с волшебником после получения эффекта чар. Это позволит вам понять, можете ли вы ходить, говорить, колдовать и многое другое. Если вы получили серьёзный эффект, например от чар уровня ультима, вам следует обратиться к колдомедику для получения помощи.
После воздействия чар игрок должен отыграть эффекты: при неизвестном эффекте упасть и оставаться в шоке 15 минут.
Если на вас подействовала чара: 1. Если вы не знаете её эффекта, падайте на землю и оставайтесь в состоянии шока на 15 минут. Это значит, что вы не можете ничего делать. 2. Возможно, к вам подойдёт нападавший и объяснит, что произошло. В этом случае начинайте отыгрывать новый эффект. Если никто не объяснил, через 15 минут ваш шок закончится.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника; заклинания различаются по уровням силы в зависимости от возраста волшебника.
Чары включают в себя: 1. Движение: волшебник делает определённое движение с палочкой. 2. Формула: произносится определённая формула, соответствующая заклинанию. 3. Способность: волшебник должен уметь колдовать. Чары делятся на три уровня силы: 1. Симпла — доступны персонажам до 17 лет. 2. Максима — доступны персонажам до 33 лет. 3. Ультима — доступны волшебникам старше 33 лет, но только три заклинания. После 72 лет возможно использовать любое количество заклинаний любого уровня. Чары разных уровней требуют различных навыков и имеют разные эффекты.
Повреждения средней тяжести, которые могут исчезнуть без лечения, но минимально через 30 минут отдыха. Лечение возможно с помощью фельдшерских заклинаний или трав.
Второй уровень повреждений включает более серьёзные травмы, которые могут быть устранены магическим иммунитетом волшебника через определённое время. Например, это включает укусы, переломы или воздействия волшебных существ, которые причиняют физическую боль и требуют времени для исцеления. Способы лечения включают:
- Фельдшерские заклинания, доступные тем, кто проходил обучение колдомедицине;
- Лечебные зелья, обладающие аналогичными эффектами. Чтобы применить фельдшерские заклинания, необходимо разместить пациента в горизонтальном положении. При этом пациент должен быть расположен так, чтобы его грудь находилась ниже колен лечащего волшебника.
Не поддаются лечению магическим иммунитетом. Лечение требует использования сложного оборудования и особых процедур.
Четвертый уровень повреждений включает самые серьёзные травмы, которые не могут быть выздоровлены самостоятельно. Эти повреждения требуют срочного вмешательства и обычно приводят к непредсказуемым последствиям. Лечение происходит в медицинском учреждении с использованием волшебных параферналий, однако для доказательства эффективности лечения недостаточно простых усилий. Лечение предполагает диагностику, процедуры и доложение о результатах — это может быть долгим и сложным процессом.
Лёгкие повреждения, временные, исчезают через 15 минут отдыха или требуют меньшего времени по усмотрению игрока. Лечение доступно с помощью заклинаний уровня Симпла или эффектов вокруг.
Первый уровень повреждений включает лёгкие травмы, которые быстро проходят благодаря магическому иммунитету волшебника. Процесс лечения для этих повреждений относительно прост. Эффекты включают царапины и небольшие укусы, которые становятся незначительными после 15 минут отдыха. Варианты лечения: заклинание ‘Финита Инкантатем’ для снятия действий легких повреждений или заклинание ‘Эпискей’ для стимуляции иммунитета к другим повреждениям. Эти заклинания должны применяться, соблюдая следующие условия:
- Нельзя применять на самого себя.
- Если лёгкие повреждения продолжают действовать более 1,5 минут, они переходят в повреждения четвёртого уровня и требуют лечения соответствующим образом.
Повреждения этого уровня могут зажить самостоятельно, но это займет много времени. Лечение осуществляется с помощью специальных параферналий.
Повреждения третьего уровня требуют значительного времени для заживления, однако лечение с помощью используемой параферналии может ускорить этот процесс. Параферналии включают антураж и медицинские карты, применяемые для диагностики и лечения повреждений. Сердцевина процедуры:
1. Диагностика повреждения;
2. Оценка необходимых параферналий и условий их применения;
3. Проведение лечебных процедур по правилам.
Параферналия не может быть использована вне медицинского учреждения, так как требует особых условий и может быть опасной для самих колдомедиков.
Для создания зелий игрокам нужно собрать ингредиенты и следовать рецепту.
Игроки могут создавать зелья, собирая ингредиенты в игровом мире. Рецепты зелий могут быть простыми или сложными, в зависимости от желаемого эффекта. Каждое зелье имеет свою дозировку и применение, а использование неправильного ингредиента может привести к нежелательным эффектам. Игроки должны внимательно следить за процессом создания и использовать необходимые инструменты, чтобы не ошибиться в рецепте.
Игроки могут встречать и взаимодействовать с различными магическими существами.
Магические твари могут иметь различные способности, которые игроки могут использовать в своих интересах или оспаривать. Общение с ними требует знания определённых заклинаний или наличия предметов, которые могут повлиять на результат взаимодействия. Успех общения будет зависеть от уровня игрока и ситуации. Неправильное обращение с магическими существами может привести к негативным последствиям для игрока.
Игроки могут трансформировать предметы и существ в другое состояние, ограничено ресурсами.
Для трансфигурации требуется использование специализированных предметов или заклинаний. Например, трансформация одного объекта в другой потребует знания заклинания трансфигурации и наличия соответствующего материала. Игроки могут использовать только те объекты, которые были одобрены мастерами. Ошибки в трансфигурации могут привести к непредсказуемым последствиям, включая потерю контроля над трансформируемым объектом.