Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Процесс создания зелий

Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Зельеварение

Ремесло

Для создания зелий игрокам нужно собрать ингредиенты и следовать рецепту.

Игроки могут создавать зелья, собирая ингредиенты в игровом мире. Рецепты зелий могут быть простыми или сложными, в зависимости от желаемого эффекта. Каждое зелье имеет свою дозировку и применение, а использование неправильного ингредиента может привести к нежелательным эффектам. Игроки должны внимательно следить за процессом создания и использовать необходимые инструменты, чтобы не ошибиться в рецепте.

Владения землёй

Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Основы магической экономики

Экономика

Владелец земли получает доход в камнях и должен подтвердить своё право патентом.

Владелец земли должен подтвердить свои права соответствующим патентом. Патент может быть украден, продан или потерян, но не уничтожен. Управление землёй по доверенности требует прикрепления доверенности к патенту. Каждая земля оценена в волшебных камнях, которые влияют на доход. Доход может меняться в зависимости от условий игры, а экономический цикл составляет 1 реальный день. Каждый владелец имеет право на ренту с земли, но накопить можно не более чем на один цикл. Также владелец обязан реагировать на случайные события.

Монетарная политика

Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Основы магической экономики

Экономика

Монеты: галеоны, сикли, кнаты (1:17:493). Налоги от торговых лавок составляют 50-90% от оборота в конце цикла.

Экономика основывается на трёх валютах: золотые галеоны, серебряные сикли и бронзовые кнаты, соотношение галеон:сикль:кнат — 1:17:493, соответственно сикль:кнат — 1:29. Товары, услуги и еда могут быть оплачены этими деньгами. Торговые лавки обязаны сдавать большую часть выручки в банк по окончании экономического периода: 50% для лавки с оборотом 1 сикль и менее, 60% — 3 сикля и менее, 70% — 7 сиклей, и 90% для лавок с оборотом более 1 галеона. У каждой лавки, где торговец не может присутствовать сам, предусмотрена "Гринготтс касса" — магическая коробочка для оплаты товаров, которая гарантирует, что товар нельзя украсть или обманом получить.

Обучение трансфигурации

Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Трансфигурация

Другое

Обучение происходит через практику под руководством опытного трансфигуратора.

Приобретение навыков в трансфигурации требует практики, проводимой под контролем более опытного трансфигуратора. Все уровни требуют обучения и практики, и каждый новый прием должен изучаться отдельно.

Уровни владения трансфигурацией

Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Трансфигурация

Другое

Существуют 4 уровня владения: базовый (все базовые приемы), продвинутый (1-2 приема), предмастерский (3-4 приема), мастерский (5-6 приемов).

Чтобы владеть трансфигурацией, необходимо уметь выполнять все необходимые действия и составлять свитки. Уровни владения трансфигурацией различаются следующим образом: - Базовый уровень — только базовые приемы. - Продвинутый уровень — 1 или 2 приемы. - Предмастерский уровень — 3 или 4 приема. - Мастерский уровень — 5 или 6 приемов (достижение мастерского уровня до 33 лет — редкость). Не известно волшебников, владеющих более чем 6 приемами. Обучение проходит под руководством более опытного трансфигуратора.

Общие правила кастования заклинаний

Harry Potter: Multiverse · Кастование заклинаний

Другое

Заклинания должны произноситься четко и сопровождаться соответствующими жестами. Если два волшебника одновременно кастуют заклинания, то их эффект может зависеть от условий.

Все жесты заклинаний должны выполняться четко, широко и размашисто. Фразы заклинаний должны произноситься внятно и членораздельно. Если двое волшебников одновременно скастовали заклинания и в шуме не разобрали, что именно произошло, заклинания схлопнутся, и эффекты обоих не сработают. В других случаях оба заклинания будут действовать. Если одно из заклинаний — 'Протего', и вы сомневаетесь, успел ли противник запустить щит, то 'Протего' сработает.

Эффекты заклинаний

Harry Potter: Multiverse · Кастование заклинаний

Другое

Эффекты могут быть мгновенными, временными (до минуты) или долговременными. Если заклинание можно снять, но это не указано, можно использовать 'Фините Инкантатем'.

Эффекты заклинаний могут происходить разово и мгновенно (например, 'Бомбарда'), длиться определенное время (например, 'Версус' заставляет говорить стихами на полчаса), либо не иметь ограничений по времени ('Обливейт'). Если в описании заклинания не указано, что оно не может быть снято с помощью 'Фините Инкантатем', то заклинание можно прекратить с помощью этого заклинания. Если не указано, что заклинание нельзя использовать на себя, то это возможно.

Заклинания для приклеивания и связывания

Harry Potter: Multiverse · Кастование заклинаний

Другое

Некоторые заклинания, такие как 'Агглютиум' и 'Инкарцеро', могут ограничивать движение персонажей на определенное время.

Заклинание 'Агглютиум' приклеивает соприкасающиеся поверхности друг к другу на 10 минут. Чтобы его применить, нужно четко провести палочкой и произнести соответствующую формулу. Вот лишь краткая инструкция: можно приклеить руки или ноги к одному предмету (например, 'Агглютиум правая рука-дверная ручка'). Заклинание 'Инкарцеро' связывает противника веревками на то же время (10 минут), и они не могут ходить или двигать руками, однако могут говорить и плавно двигаться, появляясь как бы привязанными.

Правила применения чар

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Чары

Другое

Чара срабатывает при выполнении трех условий: умение производить, вербальный компонент и движения телом/палочкой.

Чары — это магические действия, которые делают волшебники с помощью движения руки и произнесения вербального компонента на упрощённой латыни. Чтобы выполнить чару, необходимо: 1. Уметь её делать (научиться и получить отметку). 2. Произнести правильный вербальный компонент. 3. Выполнить необходимые движения телом и палочкой. Если хотя бы одно из условий не будет выполнено, чара не сработает.

Правила схлопывания

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Чары

Другое

Две одновременно произнесенные чары не срабатывают: обе 'схлопываются'.

Если два вербальных компонента прозвучали одновременно, и они заглушили друг друга так, что ни один из противников не понял, какая чара была произнесена, то обе чары не сработали и 'схлопнулись'. Данное правило не распространяется на Аваду Кедавру, которая всегда срабатывает, если видимость и правила соблюдены.

Уровни магического мастерства

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Чары

Другое

Волшебники делятся на 4 уровня в зависимости от возраста: до 17 лет, от 17 до 33, от 33 до 72, старше 72. Каждый уровень позволяет использовать соответствующий уровень чар.

Все волшебники делятся по величине своих магических сил на несколько уровней: • До 17 лет: могут использовать чары уровня Симпла. • От 17 до 33 лет: могут использовать чары уровней Симпла и Максима. • От 33 до 72 лет: могут использовать уровни Симпла, Максима и ограниченное количество чар уровня Ультима (обычно 3). • Свыше 72 лет: могут использовать любые чары. Если волшебник попытается использовать чары, недоступные его уровню, он потеряет сознание на 1.5 часа и может столкнуться с другими негативными последствиями.

Классы боевых чар

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Боевые чары

Магия

Существует три класса боевых чар, каждый из которых действуют по-разному в зависимости от ситуации.

Есть три класса боевых чар: 1. Протего — щит, защищающий от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра. 2. Энервейт — щит от чар Ступефай, Аххелитус и Маледицеро. 3. Диффендо — щит от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцеро и Петрификус Тоталус. Каждый класс действует по своему при столкновении с соответствующими чародейными атаками, обеспечивая защиту или нанося ответный эффект в зависимости от уровня.

Фините Инкантатем

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Колдомедицинские чары

Другое

Чара, прекращающая действие менее мощных чар.

Фините Инкантатем — колдомедицинская чара, прерывающая действие чар уровня Симпла и некоторые хулиганские чары. Позволяет волшебникам быстрей и эффективней избавляться от временных эффектов чар, опасных для здоровья или жизни. Существуют и аналогичные чары для более высоких уровней, которые относятся к категории сопутствующих и должны быть изучены отдельно.

Эпискей

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Колдомедицинские чары

Другое

Чара, заживляющая мелкие ранения и порезы.

Эпискей — колдомедицинская чара, которая заживляет небольшие травмы и порезы. Если повреждение серьёзное и требует медицинской помощи, рекомендуется обратиться к колдомедику немедленно. Чара сработает только при соблюдении условий применения, если применена на поврежденную область.

Индивидуальные боевые чары

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Боевые чары

Магия

Каждая боевая чара имеет свои особые эффекты, которые действуют на противника в зависимости от уровня заклятия.

Каждый тип боевой чар имеет свои эффекты: - Импедимента — блокирует движения противника в зависимости от уровня, подкашивает ноги и ограничивает способность к заклинаниям. - Тарант Аллегра — заставляет ноги танцевать, препятствуя нормальному движению. - Силенцио — блокирует возможность произнести любые слова. Эти эффекты различаются по времени действия и степени воздействия на персонажа в зависимости от уровня черты: Симпла, Максима или Ультима.

Ранения и их последствия

Дом. Выпуск Самоубийц · Боевое взаимодействие

Боевка

Ранения принимают 4 вида в зависимости от разницы в статах: от "потрепан" до "тяжёлое ранение".

После драки персонажи получают различные ранения в зависимости от разницы в их статах. Если разница составляет 0-1 — это состояние "потрепан", при котором самочувствие нормализуется через 10-15 минут. Разница 2-3 — "Легкое ранение", требует помощи и лечится в течение 10 минут при оказании помощи. При разнице 4-5 — "Ранение средней тяжести", состояние ухудшается без медицинской помощи, а при разнице 6 и более — "Тяжёлое ранение", требующее неотложной помощи.

Массовые драки

Дом. Выпуск Самоубийц · Боевое взаимодействие

Боевка

При массовых драках суммируются статы всех участников. Победитель определяется по общей разнице сил.

В случае, если бой проходит не один на один, статы всех участников суммируются. Например, если у персонажа А сила 5 и он вооружен тростью, а у персонажа Б сила 6 с ножом, то их общая сила будет 5 + 1,5 (от трости) + 6 + 1 (от ножа) = 14,5. Если против них выступают три персонажа с силами 5, 4 и 5, то их общая сила будет 5 + 4 + 0,5 + 5 + 0,5 = 15. Результат сравнивается, и при приблизительно равной силе все игроки могут получить состояние "потрепан".

Начало боя и взаимодействие

Дом. Выпуск Самоубийц · Боевое взаимодействие

Боевка

Бой начинается с касания и произнесения слова-маркера "Нападаю". Оба игрока сообщают свои статы и считаются разницу.

Чтобы начать бой, персонаж А должен коснуться персонажа Б и произнести слово-маркер, например, "Нападаю". Игроки могут выбрать любое другое слово, которое будет ясно обозначать атаку. После этого оба игрока сообщают друг другу свои статы силы, которые варьируются от 1 до 10. Разница в этих статах будет определять силу удара и последствия драки.

Портреты на стенах

Дом. Выпуск Самоубийц · Магия стен

Другое

Рисование портретов обитателей Дома строго запрещено, так как это может быть опасно.

На стенах не принято рисовать портреты обитателей Дома, так как это создает риск воздействия на человека через портрет. Портреты могут иметь магическое влияние, поскольку, как считается, то, что имеет лицо, также имеет душу. Ожидается, что порой в портрете может поселиться нечто нежелательное, способное подменить личность оригинала. Исключение составляют абстрактные лица или портреты известных людей, не связанных с домом, такие как музыканты.

Правила написания на стенах

Дом. Выпуск Самоубийц · Магия стен

Другое

Написание кличек на стенах допустимо, но знаки могут быть опасными и расцениваться как угроза.

На стенах Дома разрешено писать собственные клички, это считается нормальным и безопасным. Однако, если кто-то увидит знак, который может обозначать человека, это вызовет подозрения. Знаки — это узнаваемые символы, которые могут наводить порчу или связывать людей с Домом. Такие знаки лучше оставлять в неприметных местах, так как на видных местах они будут расцениваться как угроза. Надписи, которые нужно подписать, должны обозначаться кличкой, а не символом, чтобы избежать проблем.