Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Некромантия требует платы — отката, который может быть физическим или ментальным.
Каждое некромантическое действие требует от волшебника плата, известного как откат. Этот откат может проявляться как в физических, так и в ментальных изменениях, которые зависят от конкретного ритуала и состояния волшебника. После выполнения некромантического действия участник обязан обратиться на мастерку, чтобы узнать, какие изменения произошли. Полная цена за искусство некромантии и последствия часто остаются загадкой, даже для опытных практиков.
Некромантия делится на низшую и высшую ступени, каждая требует специальной подготовки и времени на обучение.
Некромантия делится на две ступени: низшую, работающую с призраками и мертвой плотью, и высшую, специализирующуюся на поднятии и подчинении нежити. Чтобы овладеть этим искусством, необходимо огромное терпение, усердие и особая подготовка от опытных наставников. Сложность заключается также в том, что детали ритуалов часто остаются в секрете и передаются из уст в уста. Никто не исключен из этого поиска — даже начинающий волшебник может провести ритуал высшей некромантии, если этому не помешают уроки и собственные ошибки, хотя успех остается под вопросом.
Некромантия предполагает общение с душами умерших и возможность воскрешения, хотя это крайне сложно.
Некромантия рассматривается как одно из самых древних Темных Искусств, цель которого — общение с душами умерших. С древних времён некроманты служили Смерти, которую считают пятой стихией. Несмотря на множество легенд о воскрешении, точные методы были утеряны. Стремление обрести бессмертие следовало через крайне трудный путь, требующий значительной самодисциплины и умения, и даже опытные волшебники иногда исчезают навсегда, тщетно пытаясь постичь тайны некромантии. За годы существования этого искусства прошло множество исследований и экспериментов, многие из которых остались неопубликованными.
Список основных колдомедицинских заклинаний с описанием их действия.
Существует несколько основных медицинских заклинаний, используемых колдомедиками:
- Анапнео: прочищает дыхательные пути.
- Брахиам Эмендо: убирает кости из конечности.
- Вулнера санентур: зашивает глубокие раны.
- Цессим дантисимус: обращает результат заклинания роста зубов.
- Ферула: накладывает шину на сломанную конечность.
- Эпискеи: вправляет кости (например, нос, пальцы и т.д.).
Колдомедик перед взаимодействием задает вопрос "что вижу", на который пациент описывает своё состояние.
Перед началом игрового взаимодействия колдомедик тихо задает пациенту вопрос "что вижу". Ответ пациента должен описывать состояние его здоровья, включая физические повреждения и последствия воздействия магии, но не названия заклинаний. На основе полученной информации колдомедик выбирает подходящие лечебные заклинания и зелья для применения.
Описание колдомедицинских зелий, которые могут использоваться для исцеления.
Существуют различные колдомедицинские зелья, которые могут быть приготовлены стажерами колдомедиками. Обучать приготовлению этих зелий могут как колдомедики, так и преподаватели зелий. Примеры зелий включают:
1. Бодроперцовое зелье: противопростудная микстура, дающая вспомогательный эффект.
2. Зелье для излечения фурункулов: спасение после воздействия хулиганки, вызывающей фурункулы.
3. Костерост: зелье, заставляющее кости вырастать заново и сращивающее переломы.
4. Крововосполняющее зелье: повышает уровень крови у пациента после потери.
5. Настойка растопырника: облегчает боль от ран.
6. Тонизирующий глоток мандрагоры: приводит в норму тех, кто был дезориентирован.
7. Противоожоговая мазь: волшебная мазь, действующая на ожоги.
Зелья делятся на младшие, средние и старшие курсы, а также на бытовые и хулиганские, каждое имеет свои свойства.
Зелья классифицируются на несколько уровней:
1. **Младший курс**:
- *Рябиновый отвар*: помогает выжить при ранении, но требует визита к колдомедику.
- *Умиротворяющий бальзам*: помогает бороться с тревогой и страхом.
2. **Средний курс**:
- *Зелье Эдурус*: увеличивает физическую защиту, снижая урон от троллей.
- *Огнезащитное зелье*: защищает от огня, вызывая ощущение холода.
3. **Старший курс**:
- *Противоядие от ядов*: вылечивает от ядов, полученных от растений и животных.
- *Противоядие от магических ядов*: вылечивает от ядовитых зелий.
4. **Бытовые зелья**: не варятся на игре, но могут быть найдены в кабинете завхоза.
5. **Хулиганские зелья**: действуют всего 10 минут, вызывают различные эффекты для развлечения игроков.
Готовое зелье должно быть помечено либо на мастерке, либо у преподавателя.
После варки зелье должно обязательно быть "чипировано", чтобы удостовериться, что оно безопасно для использования. Этот процесс включает в себя следование определённым правилам, позволяющим всем игрокам быть уверенными в действии данного напитка. Это важно для алхимических взаимодействий в игре и помогает поддерживать безопасность.
Наставления для обозначения полёта на метле: держим метлу высоко и бегом перемещаемся.
Для обозначения полёта волшебник должен держать метлу высоко: на плече или выше, и передвигаться бегом или быстрым шагом. Если метла на уровне земли, это значит, что волшебник находится на земле и доступен для взаимодействия. Прыжки на месте моделируют зависание в воздухе.
Маркер обозначает состояния: выразимо и невыразимо; различные маски и их значения.
В игре используются маркеры для обозначения определённых состояний персонажей:
- Выразимо — события, которые происходят в игре и видимы игрокам.
- Невыразимо — события «по жизни», невидимые игрокам.
Маски имеют особое значение:
- Полная маска скрывает личность. Применяя её, позаботьтесь об остальном костюме, укрывающем личность.
- Полумаска — волшебник станет узнаваем, если невыразимо не будет скрыто.
- Маска животного всегда невыразима. Если перед вами человек в маске, но без соответствующих элементов костюма, это считается незавершённым превращением.
Персонажи могут быть студентами или игротехническими гостями с заданными ролями.
В данной игре доступны основные роли: студенты, как старших, так и младших курсов, а также абитуриенты. Преподаватели и административные лица официально представлены и не могут быть выбраны игроками. Все роли, кроме студентов, предоставляются организаторами, а студенты свободны в своих действиях, ограничиваясь лишь внутренней логикой своего персонажа и действующими правилами.
Основная направленность игры — развитие личных сюжетов персонажей.
Игра фокусируется на взаимодействии между игроками и развитии их личных историй в рамках школьной жизни. Участники могут создавать собственные драмы, проблемы и конфликты, которые будут развиваться на протяжении игры. Важным аспектом является сложное взаимодействие между студентами и преподавателями, а также возможные сторонние персонажи.
В игре предусмотрены конфликты между персонажами, включая буллинг.
Конфликты между персонажами могут возникать, и некоторые из них могут быть связаны с буллингом. Это должно рассматриваться как увлекательное взаимодействие, а не как негативное поведение игроков. Буллинг — это механика, характерная для некоторых персонажей и их ролей, и работа с этой темой требует уважения к игрокам и их границам. Кроме того, смерть персонажа может произойти как результат сюжетного конфликта, создавая новые возможности для игры.
Существует несколько методов снятия проклятия, однако они имеют ограничения и могут быть опасны.
Снятие проклятия может быть выполнено только тем, на кого оно было наложено. Это может быть затруднено, если жертва не может говорить или двигаться. Обычно снятие происходит через знание древней магии, которой владеют немногие. Если проклятый не может провести снятие, то единственным выходом становится ожидание конца действия проклятия.
Проклятия наносят ущерб и могут действовать мгновенно или долго. Чем медленнее действие, тем хуже последствия.
Проклятия известны своей способности причинять вред жертве. Ущерб может принимать различные формы, и во многом зависит от намерений проклинающего. Проклятия на живых существах никогда не действуют моментально, некоторые могут развиваться быстро, а другие медленно. Известная закономерность такова: чем медленнее действие проклятия, тем более разрушительными будут последствия. В отличие от живых существ, проклятые предметы испытывают моментальное воздействие.
Можно проклясть как живое существо, так и предмет, но заклинания действуют по-разному.
Проклятия могут накладываться как на живые существа, так и на предметы. При наложении на живое существо проклятие начинает действовать медленно, в то время как проклятие на предмет действует сразу и полностью. Слабые проклятия со временем могут ослабевать, а мощные становятся сильнее.
Процесс приготовления зелья включает сбор ингредиентов, соблюдение дозировок и времени действия. Хранить зелья можно до 24 часов.
Приготовление зелий в игре требует соблюдения следующих этапов:
1. **Сбор ингредиентов**. Каждый игрок должен собрать необходимые компоненты из списка, указанных для каждого зелья.
2. **Посуда**. Используются стандартные котлы и другие специальные ёмкости для приготовления.
3. **Дозировка**. Указана для каждого зелья (обычно стопка от 70 до 100 мл).
4. **Процесс варки**. Каждый этап варки имеет строго определённые временные рамки, которые необходимо соблюдать для достижения эффекта зелья.
5. **Хранение**. Зелья лучше хранить в плотно закрытых ёмкостях, срок хранения составляет до 24 часов, возможно меньше, если зелье имеет особые свойства.
6. **Эффекты**. Каждый ингредиент и готовое зелье имеют определённые эффекты и ограничения, о которых игроки должны быть осведомлены.