Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Создание зелий

Деревня. Третья сторона · Алхимия

Ремесло

Для создания зелий нужно умение «Алхимия» в зависимости от уровня, наличие ресурсов и инструментов.

Персонаж, желающий заниматься алхимией, должен обладать умением "Алхимия" на нужном уровне, который определяет доступные для создания зелья. Чтобы создать зелье, необходимо иметь все необходимые ингредиенты, а именно: травы, алхимическую эссенцию (пищевой краситель для зелий 2 и 3 уровней) и специи (для высокоуровневых зелий). Алхимик должен иметь кастрюлю, емкость для охлаждения, пипетку и набор бутылок. После приготовления зелья алхимик должен получить бланк зелья, если процесс прошёл успешно. Максимальное количество зелий, созданных из реагентов, не может превышать 3 штук.

Заклинания: уровни и ограничения

Деревня. Третья сторона · Магическая система

Магия

Заклинания 1-3 уровней. Высший уровень требует грамотности для применения.

Магии в игре представлена системой заклинаний, делящихся на три уровня. Чтобы использовать заклинания, персонаж должен иметь соответствующий уровень магии. Каждый уровень требует грамотности — способность читать и писать. Важно, что без этого умения на персонажа накладываются ограничения в использовании заклинаний. Например, заклинания первого уровня могут быть использованы персонажем, который полностью освоил этот уровень, а для второго и третьего уровня персонаж должен иметь не только соответствующие навыки, но и подтвердить свою грамотность записанными документами.

Боевые умения: уровни и требования

Деревня. Третья сторона · Боевые умения

Боевка

Умения делятся на уровни. Для 3 уровня нужно взять умение 3 раза. Требуется грамотность.

Боевые умения в игре делятся на различные уровни сложности. Для того чтобы получить умение третьего уровня, игрок должен зафиксировать это умение трижды в своей документации. Все умения требуют предварительной грамотности — базовые умения не могут быть взяты, если соответствующие умения не изучены. Это правило обеспечивает прогрессию и развитие игрока в бойцовской сфере.

Алхимия: создание и использование зелий

Деревня. Третья сторона · Алхимия

Ремесло

Создание зелий требует грамотности и записанных рецептов, уровни 1-3.

Алхимия в игре ведет к созданию различных зелий, каждый из которых требует наличия зафиксированного рецепта в личной книге игрока. Игрокам предоставляется возможность создавать зелья в зависимости от уровня алхимии, на который они могут подняться. Алхимия делится на три уровня: 1 уровень позволяет создавать простые зелья, 2 уровень средние, а 3 уровень сложные зелья. Без грамотности игрок не сможет заниматься алхимией, что вызывает дополнительные ограничения в процессе игры. Рецепты должны быть проверены мастерами и записаны игроком в его книгу.

Процесс создания рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Персонаж может создавать руны уровня, равного своему уровню закачевания (1 руна/ч, 2 руны/ч, 3 руны/ч для разных уровней).

Для создания рун персонаж берёт умение «Зачарование» в количестве, соответствующем количеству уровней, которые он будет знать. На каждом уровне персонаж может создавать руны: первого уровня — не более одной руны в час, второго уровня — не более двух рун в час, третьего уровня — не более трёх рун в час. Чтобы создать руну, необходимо написать её чертеж в книгу и начать процесс создания, используя бланк руны и необходимые материалы, такие как акриловая краска и нарисованный контур символа на специальном столе.

Элементы и правила наложения рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зачаровать можно доспехи, амулеты или оружие, руну можно наложить только на один предмет и только одна руна на предмет.

Руны могут быть наложены на элементы доспеха (легкие/тяжелые доспехи), оружие или амулеты, созданные ювелиром. Важно, что каждый предмет аффектируется только одной руной одновременно. Существует необходимость прикрепления цветной ленты на элемент брони, чтобы идентифицировать его как зачарованный. После завершения процесса создания рун, необходимо уведомить соответствующего мастера о завершении создания и получить подтверждение, завершённый бланк руны должен быть передан мастеру.

Создание и зарядка рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зарядка камней и создание рун требует специального стола, на котором размещены элементы природы.

Преобразование энергии должно происходить на специальном столе с ровной поверхностью и символикой элементов воды, огня, земли и воздуха. Стол должен иметь не менее 4 ножек и не должен шататься. Для зарядки драгоценного камня требуется наличие мастера или ювелира 3 уровня, который может преобразовывать энергию. Требуется заполнение бланка на создание и уведомление мастера об окончании работы.

Обязанности мастеров и игроков

Пир во время чумы · Организационные правила

Другое

Мастера имеют право отклонить заявку на участие без объяснений и дисквалифицировать за нарушения правил.

Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является. Будьте взаимно вежливы, распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается.

Боевые дисциплины

Пир во время чумы · Дисциплины

Магия

Боевые дисциплины могут быть применены во время боя и обязательно начинают его.

Боевые дисциплины, такие как Изменение скелета или Образ ужаса, могут быть использованы в любой момент. На примере Изменения скелета, приказ «Изменение кости» требует физического контакта с целью, и автоматически начинает боевую ситуацию, когда дисциплина активна. Это также связано с потерьма аггравированных повреждений.

Не боевые дисциплины

Пир во время чумы · Дисциплины

Магия

Не боевые дисциплины не могут быть применены в бою и действуют все время.

Не боевые дисциплины, такие как Изменчивость, могут использоваться вне боевых ситуаций. Действие не спадает во время боя, позволяя персонажам использовать их даже если они находятся в конфликте. Например, использование Изменчивости, чтобы изменить свой или чужой облик, не требует, чтобы персонаж находился вне боя.

Основные характеристики Стремительности

Пир во время чумы · Дисциплина Стремительность

Другое

Каждый уровень «Стремительности» увеличивает скорость движения вампира.

Персонаж с «Стремительностью» может двигаться с неестественной для человека скоростью. Применение этой дисциплины позволяет использовать «право скорости», что означает, что персонажи, не имеющие «Стремительности» или использующие её более низкого уровня, могут лишь шагать в том случае, если вы переходите на бег. При равных уровнях «Стремительности» преследование ведется в режиме реального времени, кто быстрее — тот и победитель. Если уровень «Стремительности» противника превышает ваш, вы можете убегать только шагом, чтобы избежать столкновения. Примечание: применение «Стремительности» второго уровня и выше в присутствии людей автоматически считается нарушением Маскарада.

Основные характеристики Могущества

Пир во время чумы · Дисциплина Могущество

Другое

Каждый уровень «Могущества» добавляет 1 хит к урону при атаке.

Эта дисциплина предоставляет вампиру сверхчеловеческую силу. Каждый уровень «Могущества» даёт вампиру возможность наносить на 1 хит больше при атаке холодным оружием или голыми руками. Например: если персонаж с Могуществом 3 наносит удар кинжалом, который нормальный дамаг 1 хит, то с учётом Могущества урон составит 4 хита. Также при заявлении использования «Могущества» нужно громко и четко объявить его уровень, например, «Могущество 3!». При оглашении урона сообщайте уже о суммарном значении: например, «Кинжал наносит 1 + 3 = 4 хита».

Агравированные повреждения и Стойкость

Пир во время чумы · Дисциплина Стойкость

Другое

Хиты брони не учитываются при агравированных повреждениях.

При любом уровне стойкости вампир получит урон, равный агравированным повреждениям. Примечание: хиты брони не берутся в учёт для агравированных повреждений. Уровень дисциплины «Могущество» вашего оппонента должен быть как минимум равен вашей «Стойкости» для успешного какой-либо атаки колом.

Основные характеристики Стойкости

Пир во время чумы · Дисциплина Стойкость

Другое

Каждый уровень «Стойкости» даёт 1 хит брони и 1 хит здоровья. На уровне 5 становится неуязвимым к огнестрельному оружию.

Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает серьёзные повреждения несущественными. Однако возможности, владеющих «Стойкостью», превосходят даже это. За каждый уровень «Стойкости» вампир получает 1 дополнительный хит «брони» и один постоянный хит в здоровье. Например, вампир с уровнем 5 получает 5 дополнительных хитов брони, которые позволяют «поглощать» урон. Если вам наносится урон выше вместимости хитов, тратите свои родные хиты. На уровне 5 вампир становится неуязвим к огнестрельному оружию.

Уровень 1: Украденный голос

Пир во время чумы · Дисциплина Мельпомения

Другое

Дочь Какофонии может украсть голос другого существа.

Дочь Какофонии, используя «Украденный голос», может на время лишить жертву возможности говорить. После использования способности, Дочь Какофонии не имеет права произносить никаких звуков. Если она сохраняет молчание, жертва не может произвести ни единого звука, в том числе использовать дисциплины, так как не может их заявить. Действие способности прекращается с моментом, как Дочь Какофонии нарушила молчание.

Очки действия и ход в бою

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Каждое действие требует определенное количество Очков действия (ОД). Ход заканчивается после команды "Ход!". В начале следующего раунда ОД восстанавливаются.

Все действия в боевой ситуации требуют затрат Очков действия (ОД). Примеры затрат: 1 шаг — 2 ОД; атака — 4 ОД; перезарядка — 6 ОД; каждый игрок имеет индивидуальное количество ОД, указанное в его Паспорте игрока. Если все ОД потрачены или игрок не хочет тратить их, он должен сказать: «Ход!» и завершить раунд. В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Время на действия в одном раунде ограничено 1 минутой.

Инициатива и порядок ходов

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Очередность ходов определяется показателем Инициативы. При равенстве — жребий.

Порядок действий в бою определяется Инициативой, равной количеству Очков действия (ОД) игрока. Игрок с более высоким показателем Инициативы ходит первым. Если показатели равны, порядок определяет жребий (монетка, дайс и т.д.). Все действия происходят в положении стоя, приседать или ложиться запрещено, кроме случаев, когда персонаж в состоянии торпора или смерти.

Правила атак и повреждений

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Атаковать можно только когда противник в пределах 30 метров и при условии произнесения слов "Атака!".

Чтобы начать боевое взаимодействие, необходимо произнести слово «Атака!» и обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров автоматически участвуют в бою, но могут тратить ОД для ухода или пропуска хода. Все атаки могут выполняться только на расстоянии не более 30 метров. Атаки осуществляются согласно стандартным правилам: ближнее оружие требует возможности дотянуться до противника, дистанционное оружие всегда проходит автоматически, если противник не укрыт.

Данные о повреждениях и добивании

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Существуют обычные и непоглощаемые повреждения. Добивание игрока требует определенной процедуры.

Повреждения делятся на два типа: обычные (lethal damage) — поглощаются стойкостью и броней, и непоглощаемые (aggravated damage) — не могут быть поглощены стойкостью. Атакующий обязан сообщить оппоненту, если наносятся непоглощаемые повреждения. Если игрок теряет последний хит, он должен лечь или сесть, показывая, что больше не участвует в бою. Его можно добить в течение следующего раунда, после чего он впадает в торпор.

Правила здоровьесбережения

Пир во время чумы · Социальные взаимодействия

Социальные

Мастера не несут ответственности за здоровье игроков; в случае травмы следует сообщить мастерам.

Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо сразу сообщить ближайшему мастеру. Запрещено участие в состоянии опьянения, игра проходит под сухой закон.