Колдомедицинские уровни определяются по умениям студентов:
- **Симпла**: уровень для студентов, закончивших первый курс дома Уруз. Позволяет вылечивать самые простые повреждения.
- **Максима**: уровень для студентов, начиная с третьего курса. Способность лечить повреждения несколько типов: физические, магические, влияет на решения о хирургических вмешательствах низкого уровня, например, зашивание ран.
- **Ультима**: этот уровень имеют студенты, выпустившиеся из дома Уруз и успешно освоившие профессию колдомедика. Они могут вылечить практически все виды повреждений. Отдельным направлением является некромедицина.
Каждая малефиция должна содержать противопоставление, триаду и обращение к сведущему.
Формулировка малефиции включает три основных компонента: противопоставление, триаду (Цена, Причина, Суть) и обращение к Малому. Противопоставление представляет собой метафору, иллюстрирующую, как одна сила противостоит другой. Триада должна быть сбалансирована, и любое изменение в одном из её компонентов может повлиять на весь обряд. Если условия малефиции нарушены, необходимо инициировать процесс обратной малефиции.
Существует два вида Гримуаров: обычные и гримуары-ловушки, содержание которых включает обряды и ритуалы.
Гримуары различаются на два типа: те, которые можно закрыть после прочтения правил на первой странице, и гримуары-ловушки, которые нельзя закрыть, пока не будет выполнено условие их хозяином или самой книги. Гримуары могут содержать как личные знания, так и ритуалы, которые могут быть проведены без участия мастера, если они выполняются строго по инструкциям.
Гримуар можно читать только по правилам, указанным на первой странице. Хозяин может читать его, нарушая правила.
При чтении Гримуаров следуйте правилам, указанным на первой странице. Чтение разрешено только в установленном порядке, и единственными, кто может отклоняться от этих правил, являются владельцы Гримуаров. Если страница перевернута, чтение прекращается только в том месте, где указано в правилах Гримуара. Также важно следить за тем, чтобы правила чтения не были нарушены.
Алхимик, прошедший один круг, получает способность влиять на окружающий мир, однако за каждую стадию он расплачивается частичкой себя.
Волшебник, прошедший круг алхимии, именуется алхимиком и получает возможность влиять на окружающую действительность через осознанные алхимические действия. Процесс требует внутренних усилий и духовной силы, что приводит к потере части человеческой души с каждым новым кругом. Алхимики дома Райдо, обладая уникальными способностями, способны проходить несколько кругов.
Три стадии алхимии: Нигредо - Смерть, Альбедо - Очищение, Рубедо - Созидание. Каждый круг алхимика углубляет его связь с миром.
Алхимия имеет три стадии: Нигредо (Смерть), Альбедо (Очищение), Рубедо (Созидание). Нигредо ассоциируется с тьмой и страданиями, Альбедо - с духом и светом, Рубедо - с действием и созиданием. Каждая стадия алхимии требует от волшебника глубокого понимания и освоения, и завершение Великого Делания невозможно. Это циклический процесс, в рамках которого алхимики способны воздействовать на материю и духовное начало.
Для наложения малефиции необходимы субъекты и полярное состояние, что усиливает эффект наложения.
Для успешного наложения малефиции необходимы два участника: Жертва и Малефик, между которыми должно существовать выраженное противопоставление по некой координате. Чем более выражены различия между ними, тем мощнее будет эффект. Также важно, чтобы был присутствующим свидетель, который подтвердит соблюдение условий малефиции.
Некромантия и некромедицина имеют свои этические ограничения.
Исследования и практики некромантии могут быть этически спорными. Несмотря на то, что некроманты могут взаимодействовать с мёртвыми и получать от этого магические выгоды, негативные последствия этих действий лежат в этическом пространстве. Каждое действие имеет последствия для окружающих и требует от некромантов осознания того, что они делают с мёртвыми и живыми существами.
Некромедицина — это навык, позволяющий работать с мёртвой плотью временно.
Некромедицина отличается от некромантии: это навык работы с мертвой плотью, который не влечёт за собой окончательное уничтожение объекта воздействия. Некромедики могут восстанавливать повреждения, причинённые некромантическими сущностями, и временно успокаивать их. Этот процесс требует высокой воли от некромедика и осознания всех тонкостей работы с мёртвой плотью. Некромедики также могут идентифицировать некромантов и их воздействия.
Некромантия позволяет вызывать мёртвых, но нельзя вернуть их в прежнее состояние.
Некроманты могут вызывать некромантические сущности и проводить их упокой. Однако некромантия не даёт возможности вернуть мёртвого в том состоянии, в котором он был. Смерть оставляет отпечаток на спасённых сущностях, и некромант всегда осознаёт, что происходит с мёртвыми и некромедиками. Целью некроманта является управление мёртвыми, но они не могут полностью восстановить их прежнюю форму.
Чистокровные маги часто презирают магглов и их культуру.
Стереотипы, привязанные к статусу крови, активно влияют на отношения магов к магглам. Чистокровные маги воспринимают магглов как недочеловеков, что является отражением их высокомерия и снобизма. Но, несмотря на эти взгляды, некоторые чистокровные могут иметь личные связи с магглами, что вызывает неоднозначные реакции со стороны окружающих. Существуют также группы магов, интересующиеся магглской культурой; такую активность часто рассматривают как предательство и ведет к социальному порицанию.
Чистокровные волшебники имеют преимущество в социальных кругах и при выборе супругов.
Чистокровные волшебники в магическом обществе имеют значительное влияние на статус и ее признание. Они отдают предпочтение другим чистокровным при выборе супругов. Влияние родителей и социальных стереотипов продолжает существовать в XX веке. Нечистокровные волшебники имеют больше свободы в выборе жизненного пути, но часто сталкиваются с предвзятостью общества. При этом, их действия подвергаются меньшему осуждению. Стереотипы о магглорожденных как о «недочеловеках» продолжают существовать, однако среди нечистокровных есть талантливые маги, способные преодолеть предвзятости.
Свадьбы и помолвки должны строго соблюдать статус крови.
Чистокровные семьи стремятся поддерживать свой престиж через правильные связи. Неприемлемыми считаются браки с магглорожденными или полукровками. Родители, особенно из аристократических семей, рассматривают брак не только как соединение двух людей, но и как важную социальную сделку, влияющую на статус семьи в обществе. Подобные связи могут привести к значительно негативным последствиям для репутации семьи и создают условия для социальных конфликтов, в том числе стыд и публичное порицание.
Изнасилование разрешено в установленной модели, с учетом согласия и возможности сопротивления.
В модели для секса «Арс Аманди» нельзя играть изнасилование; однако в контексте игры могут быть ситуации, когда это тема отыгрывается. Такие случаи требуют согласия обеих сторон на начальном этапе. Если персонаж жертвы начинает отвечать на действия насильника, сценарий меняется на согласованное взаимодействие. Запрещено причинять вред окружающим, как на стороне насильника, так и жертвы, что требует от игроков осторожности и контроля. При наличии у кого-то из участников сложностей с взаимодействием на такую тему, целесообразно заранее обсудить это с другим игроком.
Предложение уединиться не является неприличным. Зона контакта — руки, от кончиков пальцев до локтя.
Взаимодействие основано на модели «Арс Аманди», которая требует взаимного согласия и уважения между игроками. Ваша задача — поддерживать зрительный контакт и синхронизировать дыхание с партнёром. Уединение предлагается как сигнал к интимным действиям, и если вы получили отказ, это должно быть принято без обид. Разрешенная зона прикосновений ограничивается руками: от кончиков пальцев до локтя. При желании можно согласовать расширение зоны контакта. Важно, чтобы все участники чувствовали себя комфортно на протяжении всего взаимодействия. Ограничения по времени не установлены, вы решаете, когда закончить процесс, показывая это сменой ритма дыхания или фразой.
Сердцевина палочки определяет ее магические способности и тип магии. Она может быть сильной, средней или слабой.
Сердцевина является аккумулятором и концентратором магической энергии. Разные виды сердцевин влияют на совместимость с древесиной и предрасполагают к определённым типам магии. Будьте осторожны с выбором, т.к. каждая сердцевина требует индивидуального подхода к настройке и может изменять характеристики палочки.
Палочка состоит из древесины и сердцевины, их правильное сочетание критично для магических свойств. Размер палочек должен быть 9-14 дюймов.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей: древесины и сердцевины. Сочетание этих двух составляющих определяет магические свойства палочки. Размер палочек варьируется от 9 до 14 дюймов — более короткие или длинные палочки редки и имеют свои особенности. Неправильное сочетание древесины и сердцевины может привести к неработоспособности палочки или вреду для владельца.
Разные виды древесины влияют на магию палочки. Существует светлая, темная и нейтральная древесина.
Древесина служит для создания оболочки палочки и концентрирует магическую энергию. Все виды древесины классифицируются по силе и к какой магии они тяготеют (светлой или темной). При выборе древесины волшебник должен учитывать её характер, который влияет на совместимость с сердцевиной и владельцем.
Для самоубийства необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности и произнести прощальные слова.
Чтобы произвести самоубийство, игроку необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности, например, в зеркале. После этого он должен медленно сосчитать до пяти, положив руку на сердце, и произнести последние слова. Если кто-то помешает попытке, это будет считаться провалом, и игрок может либо вступить в бой с тем, кто его остановил, либо отступить. В случае успеха статус персонажа становится «смерть».
Убийство требует близости к Жертве и применения зачипованного оружия.
Чтобы выполнить убийство, необходимо находиться в непосредственной близости к Жертве, вооружённой зачипованным предметом (например, ножом или мечом). Вы должны поместить одну руку на плечо Жертвы, а затем медленно положить руку на её сердце и считать до трёх. Если Жертва не может увернуться и не получает травму, то она считается убитой. Процесс может быть прерван, если кто-то из свидетелей перехватит вашу руку во время выполнения этого действия.