Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Маркер волшебных вещей

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Каждый предмет имеет жёлтую ленту и карточку-паспорт с описанием свойств и срока действия.

Каждый предмет, изготовленный ткачами, должен быть маркирован. Это делается с помощью жёсткой желтой ленты или стикера, указывающего на магичность предмета, а также карточки-паспорта, где указаны его свойства и срок действия. Эти маркеры являются нематериальными и не существуют в пространстве игры. Свойства предмета можно прочитать лишь при выполнении определенных действий.

Волшебная ткань из железной лозы

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Ткань защищает от 1 физического удара, каждый "хвост" добавляет по 1 хиту. Защита действует, пока не будут оторваны все "хвосты".

Ткань из железной лозы обладает свойством защищать от физических повреждений. Она выдерживает столько ударов, сколько “хвостов” (полос) длиной не менее 30 см и шириной не менее 3 см будет нашито на одежде. Каждый слой-хвост дает один хит. Когда с одежды отрывается “хвост-слой”, считается, что снят один хит защиты. Когда все хвосты оторваны, одежда теряет защитные свойства. Мастера могут чинить одежду, пришивая новые хвосты, но оторванные нельзя пришить обратно.

Ткань из шерсти баранца

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Ткань предназначена для создания плащей-невидимок, теряющих свойства через сутки после создания, если не сшиты.

Ткань из шерсти баранца помогает создавать плащи-невидимки. Если эта ткань не сшита, она теряет свои свойства невидимости через сутки. Сшитая одежда из ткани теряет свойства через год. Однако обычная ткань из шерсти баранца, не являющаяся невидимой, не обладает особенными свойствами, но может проявить высокий магический потенциал в ритуалах.

Ткань из конопли

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Свойства задаются посредством узора и цвета, сама ткань не обладает волшебными свойствами.

Ткань из конопли не обладает никакими волшебными свойствами изначально. Все свойства определяются узором и цветом, которые мастер укладывает в сердце ткани. Важно, что такие свойства действуют только на физический мир и не могут влиять на ментальную или душевную часть. Исключение составляют только гобелены, свойства которых могут определяться мастером.

Как вернуться обратно

Dark Souls: Мёртвые Души · Система путешествий

Другое

Для возвращения на дорогу необходим «факел» и другой игрок, который его активирует.

Для возвращения на дорогу или в ОТЛ необходим другой игрок и «факел» (черенок не менее 60 см, с красным или оранжевым светодиодом). Игрок на дороге активирует светодиод «факела» и устанавливает его у края дороги или ОТЛ. Первый игрок, выйдя на дорогу, обязан взять факел в руку, дождаться не более 3-х товарищей и деактивировать «факел», или же оставить остальных вне дороги.

Выход за пределы дорог и зоны локаций

Dark Souls: Мёртвые Души · Система путешествий

Другое

Игроки, оказавшиеся вне дорог, должны держаться на расстоянии 5 метров от киперной ленты и не могут вступать в боевые взаимодействия.

Если игрок оказывается за киперной лентой, он должен отойти на 5 метров в сторону от дороги и ОТЛ (общая территория локаций) и не может приближаться ближе, если не следует модели выхода обратно на дорогу или ОТЛ. Все боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ, и игроками на дорогах и ОТЛ строго запрещены. Вернуться на дорогу или в ОТЛ можно только с помощью другого игрока.

Основные положения системы путешествий

Dark Souls: Мёртвые Души · Система путешествий

Другое

Все игровые локации огорожены киперной лентой. Перемещение разрешено только внутри ограждений.

Все игровые локации и дороги огорожены киперной лентой, цвет которой будет продемонстрирован на параде. Дорога представляет собой коридор от 2 до 10 метров шириной, ограниченный киперной лентой, имеющий вход из общей территории локаций и выход в ту же территорию. Все игроки могут свободно перемещаться внутри зоны, огороженной киперной лентой, но выходить с дороги или из общей территории можно только по соблюдению определенных правил.

Процесс оглушения

Dark Souls: Мёртвые Души · Оглушение

Боевка

Несильный удар небоевой частью оружия — жертва оглушена на 2 минуты, после чего может получить урон.

Оглушение осуществляется ударом небоевой частью оружия, между лопаток, при этом оглушаемая жертва должна быть к вам спиной. Оглушение длится 2 минуты, во время которого жертва не может двигаться или говорить. Если жертва оглушена повторно в течение менее 3 минут после предыдущего, она теряет 1 хит. Персонажи в шлеме оглушению не подвержены.

Правила ранения и смерти

Dark Souls: Мёртвые Души · Хитовая модель боя

Боевка

Одноручное и метательное оружие снимает 1 хит, двуручное — 2 хита. Смерть персонажа — при снижении до 0 и ниже.

Персонажи на игре обладают 2 хитами. По мере получения урона и уменьшения хитов до 1, персонажи получают лёгкое ранение, а при уменьшении до 0 и ниже — тяжёлое ранение. Смерть персонажа наступает при озвучивании «Добиваю» и выполнении действия, показывающего это намерение. В лёгком ранении персонаж не может быстро бегать, а в тяжёлом — не может передвигаться, может только ползать и стонать. Через 15 минут без лечения тяжёлое ранение приведет к смерти.

Доспехи и щиты

Dark Souls: Мёртвые Души · Хитовая модель боя

Боевка

Различные доспехи добавляют хиты: корпусный +1, шлем +1, и т.д. Доспехи должны быть безопасными и эстетичными.

Корпусный доспех добавляет 1 хит, шлем +1 хит. Различные комбинации доспехов могут увеличивать количество хитов до 4. Все доспехи должны быть безопасными, не допускать травм и соответствовать антуражу персонажа. Запрещено использование острых элементов и деформированного металла. Если доспехи не удовлетворяют требованиям, они могут быть не допущены к игре.

Осуществление кулуарного убийства

Dark Souls: Мёртвые Души · Кулуарные убийства

Боевка

Подойти к персонажу сзади, произнести фразу и провести ножом — жертва падает мертвой.

Кулуарное убийство моделируется следующим образом: играющий подбирается сзади к своему противнику, мягко прикладывает руку к плечу жертвы, а затем шепчет фразу «Hasta la vista, baby» или «Ползи в мертветник». При успешном выполнении операции жертва падает и считается мертвой. Кулуарное убийство может происходить в любое время суток, однако следует учитывать наличие защиты шеи.

Общие правила по боевому взаимодействию

Dark Souls: Мёртвые Души · Хитовая модель боя

Боевка

Каждый персонаж имеет 2 хита. Поражаемая зона: тело от шеи до стоп. Удары в запрещенные зоны не засчитываются.

На игре используется хитовая модель боя. Каждого персонажа имеет некоторый запас жизни, измеряемый в «хитах», при этом у участников — 2 хита. Нанесенные повреждения уменьшают этот запас. Поражаемая зона включается своеобразная конструкция: голова, стопы, пах и шея не являются поражаемыми зонами. Поэтому намеренное нанесение ударов в эти зоны карается.

Действия при переходе в 'разумную нежить'

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игрок должен выполнить несколько действий после получения 'Проклятия'.

После перехода в состояние 'разумная нежить', игрок подлежит выполнению определённых действий. В первую очередь, нужно вскрыть полученный конверт. В дальнейшем, игрок должен выполнить правила по душам и надеть специальный маркер. Важно помнить, что чип человечности необходимо вклеить в карту проклятия в каждом цикле. Если это не сделать, персонаж станет 'пустым'.

Состояние игрока: Разумная нежить

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок становится 'разумной нежитью', вскрывая конверт и активируя правило по душам.

После того, как игрок получает надпись 'Проклятие', он переходит в состояние 'разумная нежить'. При этом он обязан вскрыть конверт, изучить информационное послание внутри и активировать правило по душам. В конверте находится чип человечности, который нужно вложить в требуемый текущий цикл на карте проклятия. Для 'разумной нежити' также полагается специальный маркер, который игрок должен надеть на видное место.

Состояние игрока: Человек

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок в состоянии 'человек' начинает игру с картой проклятия и запечатанным конвертом.

Игрок, находясь в состоянии 'человек', представляет собой обычного живого персонажа. Он имеет при себе карту проклятия, на которой закрыты полоски проклятия и чистые циклы, а также запечатанный конверт, выданный на старте игры. Игроки остаются в этом состоянии, пока не откроют конверт и не оторвут полоски с карты, не получив надпись 'Проклятие'.

Процесс получения человечности

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игрок может получать человечность из различных источников.

Игроки, находящиеся в состоянии 'разумная нежить', могут добывать человечность несколькими способами: 1) Один чип человечности выдаётся в конверте на старте; 2) Можно находить человечность в данжах и непосредственно из душ; 3) Убийство других игроков в состоянии 'человек' позволяет забрать человечность из их закрытого конверта, который может вскрыть только его владелец. 4) Убив игрока, находящегося в 'разумной нежити', можно обменять карты проклятия.

Состояние игрока: Пустой

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок в состоянии 'пустой' отыгрывает зомби и не может говорить.

Состояние 'пустой' наступает, если игрок, находящийся в 'разумной нежити', пропускает цикл человечности и не вклеивает чип. В этом состоянии игроку запрещается бегать и говорить, он должен отыгрывать потерю разума, но может выполнять действия, связанные с его профессией при жизни. 'Пустые' игроки часто агрессивны и представляют собой угрозу для живых персонажей. Специальный маркер, как и для 'разумной нежити', необходим и для 'пустых'.

Процесс перехода между состояниями

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игроки отрывают полоску с карты проклятия каждый цикл для определения состояния.

Игровое время разделено на циклы. С начала игры активация таймера подразумевает, что раз в цикл игрок должен оторвать одну полоску с карты проклятия. Если под полоской нет надписи 'Проклятие', игрок остаётся в состоянии 'человек'. Если написано 'Проклятие', то игрок переходит в 'разумную нежить', а начало нового цикла будет объявлено специальным звуковым сигналом, который будет представлен в начале игры. Игроки должны иметь в виду, что временные интервалы могут варьироваться в зависимости от действий игроков.

Виды частиц магии

Dark Souls: Мёртвые Души · Частицы магии

Другое

Частицы бывают пяти видов: волшебства, огня, света и тьмы, моделируются цветными лентами.

Каждая школа магии имеет свои частицы: синяя для волшебства, красная для огня, желтая для света, и фиолетовая для тьмы. Частицы моделируются цветными лентами. Их можно обнаружить в различных местах зависимости от их природы, а также создать в определенных условиях, контролируемых магами. Например, частицы света найдены в святилищах, тогда как частицы тьмы в проклятых местах. Взаимодействие с частицами возможно только для тех, кто обладает специальными способностями.

Колдовство

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Запретная темная магия, использующая силу душ и проклятия.

Колдовство — это тяжёлое магическое направление с элементами некромантии и демонологии. Колдуны используются силу бездны и забирают энергию из душ. Чаще всего к этому искусству прибегают отбросы магического сообщества, и это представляет серьёзную опасность для волшебников. Все колдуны отслеживаются, а среда обитания становится опасной для них.