Правила

Категория: Все Боевка 3089 Магия 1355 Экономика 696 Медицина 789 Социальные 539 Политика 68 Ремесло 249 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5636

Распределение очков для Становленных Магов

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта

Экономика

Становленные маги получают 2-30 очков опыта в зависимости от времени, проведённого в магическом мире.

Список очков опыта для Становленных Магов (при активном использовании магии): - Менее 1 года — 2 очка. - 2 года — 3 очка. - 3 года — 5 очков. - 4 года — 7 очков. - 5 лет — 10 очков. - Более 15 лет — 20 очков. - Более 40 лет — 30 очков. Дополнительные очки начисляются за обучение в академиях и другие факторы. Например: обучение в интернате для становлённых — +4 очка.

Потеря и приобретение свойств полукровки

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок

Другое

Полукровки могут терять или приобретать черты, в зависимости от действий и обучения.

Полукровки могут изменять свои физические и магические характеристики в зависимости от поступков: - Если персонаж решает изменить свои внешние черты, например, цвет волос, он может потерять часть своих магических способностей. - Учеба и успешное использование умений предков способствуют улучшению как магических, так и физических свойств персонажа, снова устанавливая связь с его природой.

Условия выбора полукровки

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок

Другое

Полукровки выбирают своих магических предков и соответствуют их характеристикам.

При создании персонажа-полукровки, игрок должен определить свою магическую предковую связь, которая влияет на его характеристики: 1. Ментальные, физические и магические особенности зависят от предка. 2. Каждый полукровка должен учитывать, как дальше будет развиваться его персонаж, основываясь на наследии. Пример: полукровка от рататоска может быть ограничен в своих возможностях магии, если выбранный предок слишком далёк.

Процесс создания персонажа

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Процесс включает выбор типа персонажа, согласование с МГ и заполнение анкеты на сайте.

Создание персонажа происходит в несколько этапов: 1. Выбор типа персонажа из установленного списка (Становленный, Чистокровный, Полукровка). 2. Согласование идеи будущего персонажа с МГ через сообщения в сообществе. 3. Распределение очков опыта по специальному принципу, описанному в правилах. 4. Заполнение анкеты на сайте игры. 5. Оплата взноса за участие. После выполнения всех вышеуказанных шагов, игрок становится полноценным участником игры и может рассчитывать на дальнейшие материалы к своей роли.

Условия получения Поцелуя

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля

Магия

Возраст получения Поцелуя различается в зависимости от типа мага и его предков.

Получение Поцелуя Элементаля происходит в разные возраста в зависимости от типа персонажа: 1. Чистокровные маги получают Поцелуй в среднем на 2 неделе жизни, если в семье есть Элементаль Рода. В противном случае — в возрасте от 7-8 лет. 2. Полукровки — до 5 лет, иначе не смогут освоить магию. 3. Становленные маги получают Поцелуй в возрасте от 13 до 25 лет, что зависит от их подготовки перед встречей с элементалем.

Понятие Поцелуя Элементаля

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля

Магия

Поцелуй — это обмен личностью между магом и элементалем, открывающий двери к магии.

Поцелуй Элементаля — это обмен частью личности между магом и элементалем, открывающий доступ к магическим практикам. Существует три типа элементалей: 1. Элементали Стихий, относящиеся к четырём стихиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух). 2. Элементали Энергий, которые мощнее, и их "Поцелуй" получает лишь 5% магов, соответствующих критериям. 3. Элементали Рода, дарующие свои способности всей семье. Процесс получения включает сознательное испытание, которое элементаль проводит для будущего мага во сне.

Неоправданное ношение оружия

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Необоснованное ношение холодного или огнестрельного оружия в руках может трактоваться как угроза.

Неоправданное ношение холодного оружия в руках может трактоваться как угроза на расстоянии до 10 метров, а огнестрельного — до 20 метров. Если огнестрельное оружие направлено на человека, это может восприниматься как личное оскорбление.

Правила ношения оружия

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Запрещено носить оружие в руках, кроме специально обозначенных случаев.

Ношение оружия непосредственно в руках запрещено. Оружие должно находиться в ножнах, кобурах или чехлах. Для малых оружий допускается ношение в карманах, а для оружия длиной более 400 мм — на ремне или крепление к одежде. Нарушение этого правила рассматривается как правонарушение.

Лицензия на огнестрельное оружие

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Необходимо иметь лицензию на ношение огнестрельного оружия и предъявлять её по требованию.

При ношении огнестрельного боевого оружия игрок обязан иметь при себе лицензию. Лицензия должна быть предъявлена сотруднику ГПУ или ФКБ по первому требованию. Неправомерное ношение огнестрельного оружия в руках может привести к правовым последствиям.

Шлюзование

Американская готика · Правила выходов на поверхность

Другое

Выход на поверхность возможен только через шлюзовые камеры с максимальной ёмкостью 2 человека. Процесс включает выравнивание давления.

1. Для выхода на поверхность все колонисты обязаны использовать скафандры, так как условия на поверхности Марса являются непригодными для жизни. 2. Процесс шлюзования включает следующие этапы: - Открытие двери между основными помещениями станции и шлюзом. Выходящие входят в шлюзовую камеру, дверь закрывается. - Дверь между камерой и станцией блокируется, начинается выравнивание давления, что занимает 1 минуту. - После выравнивания разблокируется дверь на поверхность, выход разрешён.

Минимальные условия

Американская готика · Правила выходов на поверхность

Другое

Выход без скафандра ведёт к смерти в течение 10 секунд, превышение времени автономности в скафандре также приводит к потере сознания.

1. Пребывание без скафандра на поверхности делает личность уязвимой, приводя к неминуемой смерти в течение 10 сек. 2. В случае превышения времени автономности на поверхности идёт процесс кислородного голодания. Через одну минуту колонист теряет сознание, ему разрешается сообщить об этом по рации, но возможность передвижения прекращается. 3. По превышению автономного времени, при отсутствии помощи в течение 30 минут, персонаж умирает.

Энергоснабжение

Американская готика · Правила жизнеобеспечения

Медицина

85% энергии на "Конкордии" обеспечивается ядерным реактором, 15% — солнечными батареями. Каждые 5 часов необходим профилактический осмотр.

Основные принципы энергоснабжения: 1. Энергия на станции поступает от двух источников: ядерного реактора и солнечных батарей, на начало игры 85% энергии обеспечивается ядерным реактором и 15% солнечными батареями. 2. Для поддержания генерации энергии необходимо регулярное обслуживание реактора и солнечных батарей, проводимое каждые 5 часов, при этом в ночной интервал между осмотрами может проходить 7 часов. 3. В случае, если источник энергии не был своевременно обслужен, его генерация энергии уменьшается на 20%. Восстановление генерации на прежний уровень требует участия минимум двух человек в месте работы и длится час после проведения работ (успешность определяется аналогично экспериментам).

Структура эксперимента

Американская готика · Правила по науке

Другое

Каждый эксперимент проходит три стадии: подготовка, проведение, получение результатов. Участие оппонента обязательно.

1. Эксперимент включает три ключевых этапа: - Подготовка/разворачивание: обсуждение цели эксперимента с напарником и оппонентом, подготовка материалов. - Проведение: осуществление эксперимента в условно ограниченное время, определяемое заранее. - Получение результатов: анализ результатов и интерпретация их с оппонентом. 2. Эксперименты могут варьироваться по длительности и сложности в зависимости от цели.

Обеспечение кислородом

Американская готика · Правила жизнеобеспечения

Медицина

Установка по производству кислорода обеспечивает автоматическое обновление атмосферы на станции. Каждые 5 часов требуется осмотр установки.

1. Станция «Конкордия» обеспечивает кислородом установка, работающая на местном сырье. Система обеспечивает автоматическое обновление атмосферы во всех помещениях станции. 2. Для поддержания работы системы необходимо регулярное обслуживание, которое проводится каждые 5 часов, с минимальным временем осмотра в 10 минут и с участием минимум двух человек, один из которых — специалист. 3. В случае несвоевременного обслуживания выработка кислорода уменьшается на 20%. Чтобы восстановить прежнюю производительность, необходимо провести работы, поступающие аналогичным образом как в случае с энергией.

Отсутствие оружия

Американская готика · Правила боевки

Боевка

На игре нет оружия, боевые действия невозможны. Возможные действия принуждения на основании численного превосходства.

1. В игровом мире строгое ограничение на оружие, в том числе подручные предметы не могут рассматриваться как оружие. Не допускается использование кухонных или других предметов как орудий боевых действий. 2. Эффективное принуждение к действиям — лишь при численном превосходстве в 3 против 1, не имея возможности принудить к осознанным действиям. Принуждение численным преимуществом не работает при превышении численности. 3. Разрешено рукопашное сражение лишь с обоюдным согласием, однако это не вредит другому участнику.

Основы магии посоха

Дурмстранг. Северная Сказка · Магия Посоха

Магия

Маг Посоха отказывается от волшебной палочки и бытовых чар, получает автоматическое повышение уровня и может использовать 12 ритуалов.

1) Маг Посоха, выбирая этот путь, отказывается от волшебной палочки и бытовых заклинаний. За это он получает автоматическое повышение уровня вне зависимости от возраста: если у вас нет заклинаний уровня Максима, то по взятию посоха вы получаете уровень Максима, а если у вас уже есть Максим, то уровень, соответствующий веерной Максиме, с частичными возможностями Ультимы. 2) На Посох может быть прикреплено до 12 ритуалов, активируемых специальным ключом и ударом посоха. Каждый ритуал одноразовый и чипируется отдельно. Бытовая магия отсутствует; дополнительный щит также можно включить в 12 ритуалов.

Роль Министерства Магии

ХС Хроники: Наследие Основателей · Министерство Магии

Организация

Министерство управляет магической Британией, обеспечивая исполнение законов и контроль за волшебниками.

Министерство Магии выполняет функции исполнительной власти в магической Британии: - Оно несет ответственность за соблюдение Статута о Секретности и контроль за деятельностью волшебников. - Министерство создаёт правила и регулирует взаимодействие между волшебниками и маглами, а также управляет вопросами экономики и образования в Хогвартсе. - Работники Министерства могут получать доступ к редким ингридиентам и боевым артефактам, в зависимости от их уровня и позиции.

Структура власти и её ресурсы

ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой

Политика

Власть и экономика основаны на аристократических родах, возможностях Министерства, волшебных ремеслах и происшествиях.

Власть и экономика магической Британии зиждется на четырех основных пластах: 1. Влиятельные рода - они получают доходы с поместий и прилегающих волшебных мест. 2. Возможности Министерства Магии - особые привилегии и доступ к ресурсам. 3. Волшебные ремесла - производство и торговля магическими предметами. 4. Особые происшествия - события, способные влиять на общую ситуацию в стране и внутри отдельных родов. Список влиятельных родов и магических мест будет составлен на карте и демонстрирует, какую власть и ресурсы они могут предоставить. Аристократические рода могут терять или приобретать влияние в зависимости от экономической ситуации и фактического владения землёй.

Подготовка и влияние особых происшествий

ХС Хроники: Наследие Основателей · Особые происшествия

Квесты

Происшествия могут быть запланированными или случайными, что влечет за собой последствия для игры.

На игре могут происходить значимые происшествия, которые могут быть: - Запланированы мастерами и организаторами, что даст участникам возможность заранее подготовиться к ним. - Спонтанными, возникающими от взаимодействия игроков, что может повлечь за собой неожиданные последствия. Каждое происшествие может изменять положение родов в обществе, ослаблять или усиливать их влияние, а также раскрываться особенности взаимодействия с Министерством и другими родами. Например, успешные действия определённых персонажей могут увеличить их статус и уровень привилегий.

Преимущества и налоги

ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой

Политика

Преимущества аристократических родов могут включать деньги, ингридиенты, защиту поместий и усиление силы чар.

Каждое влиятельное семейство обладает определенными преимуществами, которые выражаются в следующих аспектах: - Деньги - доходы от поместий и торговли. - Редкие ингридиенты - доступ к ресурсам для создания магических артефактов. - Качественная защита поместий - использование магических чар для защиты. - Преимущества от мест силы - владение определенными локациями может давать усиления в магии. Кроме того, за каждое преимущество могут устанавливаться налоги, которые влияют на общее благосостояние рода.