Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Налогообложение у шляхтичей

Потоп · Экономическая механика

Экономика

Шляхтичи получают налог на дым и обязаны отдавать 20% в казну.

Шляхтичи обладают землями и могут получать 'налог на дым'. При этом, начиная с игры, каждый из шляхтичей обязан отдавать 20% дохода в королевскую казну, управляемую специально назначенным подскарбием. В случае невыплаты налога шляхтичи могут потерять свои земли, которые передаются другим, решением совета сената.

Медицинские ресурсы

Потоп · Ресурсы

Другое

В игре присутствует только один вид медицинского ресурса - лекарство.

В игре существует только один вид медицинского ресурса - лекарство (белый порошок), которое можно приобрести только на мастерском рынке. После первичной покупки возможно взаимодействие и игровая торговля, но сам ресурс не может быть доступен без сертификации.

Доходы в игре

Потоп · Экономическая механика

Экономика

В игровой день два цикла начисления виртуального дохода: с 8:00 до 16:00 и с 16:00 до 0:00.

В игре присутствуют реальные производства (шахты, лесопилки и т.д.), где производится ресурсы с отыгрышем, например, выпасом бревен. Производства производят ресурс в зависимости от уровня: 1-го уровня - 1 ресурс за 8 часов, 2-го уровня - за 4 часа, 3-го уровня - за 2 часа. Уровень можно повысить при отсутствии негативных событий (разграбление, уничтожение) в течение 3 игровых циклов после обращения к мастеру. Виртуальный доход может зависеть от текущих событий в регионе, таких как захват города или действия церкви.

Общие положения экономики

Потоп · Экономическая механика

Экономика

Экономика игры основана на денежном обороте. Для создания армии требуется ресурс 'золото'.

Экономика игры делится на микроэкономику и макроэкономику. Микроэкономика представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой в кабаках, ярмаркой и другими товарами и услугами. Макроэкономика построена вокруг создания отрядов. Для покупки литератур требуется не только деньги, но и ресурс 'золото'. Если регион отрезан от торговых путей или находится в блокаде, это может привести к трудностям в создании армии или покупке солдат.

Деньги в игре

Потоп · Экономическая механика

Экономика

В игре используют золотые и серебряные монеты, 1 золотая = 10 серебряных, но 10 серебра не равны 1 золотой.

Игровая валюта представлена золотыми и серебряными монетами. 1 золотая монета равна 10 серебряным, однако 10 серебра не равны 1 золотой. Игровые деньги могут использоваться только в рамках игры, а реальные деньги допустимы только до и после игры. Допускается использование драгоценностей с мастерской сертификацией и векселей. Игроки вправе сверять данные персонажей по ДК с экономическими персонажами.

Ранения и смерть

Согд: на грани времен · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонаж с 0 хитами считается тяжелораненым, смерть через 5 минут. Параметры поведения в зависимости от количества хитов.

Если у персонажа осталось 0 хитов, он считается тяжелораненым, что ограничивает его действия: он может лишь ползать и говорить шепотом, не может участвовать в бою. В случае дальнейшего повреждения (получение удара в корпус) персонаж считается убитым. Убитый персонаж остается на месте в течение 5 минут, затем должен оставить предмет одежды с пояснением "тело такого-то", надеть белую ленту и отнестись в мертвятник. Персонажи, имеющие доспешные хиты, могут поддерживать хрупкий баланс — если персонаж находится в корпусе, он может быть убит, если попадется под удар.

Общие положения боевых взаимодействий

Согд: на грани времен · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевая система хитовая: 1 хит для всех типов оружия. Запрещенные зоны: голова, шея, пах и конечности до кистей и ступней.

Боевка организована на основе хитовой системы, где один удар считается как нанесение одного хита. Удары должны быть четкими и амплитудными, с акцентом на точность. Запрещено удары по следующим зонам — голова (головные удары запрещены), шея, пах, кисти, стопы, голени. Удары в эти зоны не будут засчитаны и могут повлечь за собой игротехническое наказание. Временные ограничения для использования двуручного оружия: запрещено в ночное время с 22.00 до 07.00, чтобы предотвратить случайные травмы. Оглушения и кулуарные убийства не предусмотрены в данной системе.

Допуск оружия и доспехов

Согд: на грани времен · Боевые взаимодействия

Боевка

Допускается только гуманный клинковое оружие и доспехи, связанные с LARP механикой, максимальное количество хитов — 3.

В игре допускается следующее оружие: клинковое (мечи, кинжалы), рубящее (топоры, секиры), мягкое ударное (молоты, кистени). Все виды оружия должны быть безопасными для использования и изготовлены по специальным технологиям (латекс, силикон, вспененная резина). Нельзя использовать обычные мечи с обмотками, стадионная резина для боевых действий запрещена. Все персонажи имеют 1 хит по умолчанию, но доспехи могут увеличить количество хитов: шлем дает +1 хит, полностью защищающие доспехи добавляют еще +1. Максимум хитов для любого персонажа не может превышать 3, включая всю экипировку.

Камнекожа

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

+1 хит монстру.

Используя 'Камнекожа', герой может увеличить количество хитов одного монстра на один. Это дает дополнительную стойкость к урону в бою.

Воскрешение малое

Герои меча и магиии · Призывающие эффекты

Магия

Воскрешает на 2 хита.

'Воскрешение малое' позволяет вернуть одного монстра в бой с 2 хитами. Сломанные чипы, суммирующие на 2 хита, возвращаются в игру по окончании битвы, но более не действительны после завершения.

Снятие чар

Герои меча и магиии · Призывающие эффекты

Магия

Снимает все негативные эффекты с выбранного отряда.

'Снятие чар' позволяет избавиться от всех негативных эффектов, действующих на выбранный отряд, обеспечивая ему возможность действовать в бою без ограничений.

Магический щит

Герои меча и магиии · Призывающие эффекты

Магия

На выбранный отряд не действует магия 2 раунда.

Заклинание 'Магический щит' обеспечивает выбранному отряду защиту от магических атак в течение двух раундов. Это дает возможность отряду уклониться от магических угроз противника.

Лечение

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Восстанавливает все хиты одному монстру.

Заклинание 'Лечение' позволяет восстановить все хиты одному выбранному монстру. Это дает возможность вернуть его в строй после получения урона, улучшая шансы на победу в сражении.

Общее лечение

Герои меча и магиии · Призывающие эффекты

Магия

Восстанавливает все хиты всем монстрам героя.

Заклинание 'Общее лечение' действует на всех монстров, принадлежащих герою. Оно восстанавливает все хиты, позволяя повысить общую боевую эффективность отрядов.

Орлиный глаз

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Показывает точное количество монстров в армии врага.

Заклинание 'Орлиный глаз' позволяет герою понять, сколько монстров находится в армии противника. Эффект мгновенный, действует в течение одного раунда.

Волшебная стрела

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Наносит -1 хит монстру.

'Волшебная стрела' — заклинание, наносящее одному монстру урон в размере одного хита. Применяется мгновенно и влияет на выбранную цель.

Управление армией

Герои меча и магиии · Роль героя

Другое

Герой управляет отрядами различного уровня, их лидерством и специальными навыками.

Герои в игре могут: 1. **Управлять отрядами** различного уровня, количество которых определяется их лидерством. 2. **Выбирать расы** в соответствии со своей фракцией и экипировать отряды. 3. **Собирать навыки**, которые усиливают их способности, например: - Великое лидерство, снимающее штрафы. - Некромант, воскрешающий существ. - Друг лихолесья, убирающий штрафы. На старте каждый герой получает 2 случайных навыка и может увеличивать их за выполнение задач.

Структура экономики

Герои меча и магиии · Экономика и градостроение

Другое

Ресурсы делятся на золото, стройматериалы и другие, они используются для постройки.

Экономическая структура игры организована следующим образом: 1. Ресурсы включают золото, строительные материалы, драгоценные камни и различные редкие ресурсы. 2. Постройки, улучшения и наём войск происходят за счёт накопленных ресурсов, которые могут поступать из различных источников, таких как нейтральные армии или выполнение квестов. 3. Каждая фракция может строить здания для получения ресурсов и улучшения ресурсообеспеченности.

Фазы боя

Герои меча и магиии · Бой

Боевка

Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.

Бой между героями имеет следующие фазы: 1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга. 2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали. 3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.

Структура нейтральных армии

Герои меча и магиии · Нейтральные армии

Другое

Нейтральные армии состоят из 2-7 отрядов различных монстров и охраняют определённые места.

Нейтральные армии организованы так: 1. Состоят из 2-7 отрядов монстров, охраняющих места, отмеченные белым флажком. 2. Нейтральная армия назначается конкретный участок, где может патрулировать или оставаться в любом удобном месте, но переходить в соседние области запрещено. 3. Нейтральные армии не могут атаковать армии героев, но могут принимать бой или убежать, если отношённая сила превосходит в 3 раза.