Изменяет поведение персонажа, требует убийства антибиотик до 4 часов.
Лихорадка — состояние измененного сознания, которое отыгрывается как бред и галлюцинации. Персонаж не способен сосредоточиться и связно прочитать текст. Состояние лихорадки, вызванное распространением инфекции от раны, требует приёма антибиотиков до окончания 4 часов, иначе наступает смерть. При лихорадке от травмы антибиотики необходимы каждые 4 часа.
Зомби медленно передвигаются, реагируют на звук и запах.
Зомби не могут бегать, кричать и общаться, не могут вспоминать людей и не интересуются предметами. Они быстро реагируют на звуки и запахи, стараясь двигаться в ту сторону. Максимальная скорость зомби — быстрая ходьба.
При смерти персонаж переходит в состояние зомби, с удвоением хитов.
Смерть в игре — это не конец. Персонаж, умерший, даже если его никто не кусал, становится заражённым и превращается в зомби. По процессу превращения, игроки должны отыгрывать свои конвульсии и внешние проявления боли в течение 5 минут. Количество хитов персонажа удваивается, и он игнорирует болезненные ощущения и инфекции.
Состояние не ограничено по времени, проходит только при приёме наркота или обезболивающего.
Если состояние лихорадки вызвано наркотической зависимостью, оно не оканчивается смертью, не ограничено по времени и не проходит до приёма наркотика либо обезболивающего. Разовый приём данного лекарства освобождает от симптомов лихорадки на 4 часа.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Игроки могут получить родинки перед началом серии, которые действуют только в течение неё, размещаются на 10 возможных местах.
Перед началом каждой серии игрок вправе получить родинку для своего персонажа. Родинки дают возможность создавать интересные игровые моменты и могут размещаться на одном из предусмотренных мест (всего 10 мест): на лбу, на крыльях носа, на щеках, на шее или на запястьях. Родинки перестают действовать по окончании серии.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Родинки, расположенные зеркально, вызывают у персонажей сильные чувства, выбор которых принадлежит игрокам.
Если у персонажей расположены родинки зеркально (например, у одного на левой щеке, а у другого на правой), это вызывает у них сильные чувства: симпатию, антипатию, любовь или ненависть. Конкретное чувство определяется каждым из игроков, если иное не указано в следующих пунктах правил.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Общественное мнение влияет на действия персонажей, несмотря на чувства, вызванные родинками.
Чувства, вызванные родинками, общественное мнение не изменит, однако персонажи могут быть вынуждены подчиниться общественному мнению: например, не признавать родственника или выражать дружеские чувства ненавистному персонажу. Необходимость публичного признания родственников, желание завести крепкие дружеские связи или противостоять общественному мнению может повлиять на поведение персонажей.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Персонажи влюбляются в первого социально встреченного человека с зеркальной родинкой и отталкиваются от следующих, если они уже выбрали партнера.
Неженатый парень влюбляется в первую девушку с зеркально расположенной родинкой, которую он встречает в данной серии, и наоборот — незамужняя девушка влюбляется в первого встреченного парня с зеркальной родинкой. После образования этой пары все последующие встреченные персонажи с зеркальной родинкой вызывают у них только отрицательные чувства (омерзение).
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Персонажи с одинаковыми родинками опознают друг друга как родственников, независимо от наличия родинок у других персонажей.
Если у двух персонажей родинки расположены идентично (например, у обеих на левой стороне лба), они опознают друг друга как родственников. Но наличие родинок не является обязательным для признания родственных связей: если персонажи знают, что они из одной семьи, они могут считать себя родственниками и без видимых родинок.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Вызванный может танцевать против вызывающего или перейти на его сторону, поддерживая его. Это решение желательно объявить голосом.
Вызванный в большинстве случаев противостоит вызывающему, но он может изменить свою позицию и перейти на сторону вызывающего, поддерживая его. Например: "Убийца Габбар раскаялся и готов своей кровью искупить свое злодеяние". Важно, чтобы вызванный обозначил свое решение голосом, что делает сражение более выразительным. Переходы разрешены, и в таком случае конфликт может продолжаться.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Сражение начинается, когда вызывающий объявляет своего оппонента и причины вызова под музыку. Вызываемый обязан занять противоположную сторону.
Танцевальное сражение начинается, когда вызывающий выходит на свою сторону места танцевального сражения, объявляет причины своего вызова и называет адресата. Например: "Габбар, подлый трус, ты убил всю мою семью и сейчас ответишь за это!". Сторона, на которой находится вызывающий, выделяется, а вызванный со своей стороны обязан занять место на противоположной стороне, не имея права игнорировать вызов.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Исход определяется по количеству танцующих на стороне вызывающего на момент окончания музыки; при меньшем числе текущих танцующих цели не достигнуты.
Исход танцевального сражения определяется, когда он становится очевидным, но не позже, чем заканчивается музыка, сопровождающая сражение. Если на стороне вызывающего больше танцующих, цель вызова была достигнута. Например, если вызывает Тхакур, и больше танцующих поддерживают его, это означает, что он победил злодея Габбара. Если же количество танцующих меньше или равно, вызванный уклоняется от ареста или не получает наказания.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Игроки могут поддержать или противодействовать любой стороне, танцуя вместе с вызывающим или вызванным; при этом допустимо комментировать их действия.
Каждый игрок имеет право поддержать вызывающего или противодействовать ему, танцуя на своей стороне места танцевального сражения. Поддержка заключается в активных танцевальных действиях на стороне вызывающего, в то время как противодействие осуществляется на противоположной стороне. Игроки могут выйти вперед для протанцевания своего мнения и комментирования ситуации, например: "Кумар, соратник Габбара, против того, чтобы Габбар раскаивался".
B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин
Магия
Чтобы использовать дисциплину, игрок должен называть её вслух и потратить необходимые ПК. Для явного применения также необходимо оповестить игротеха.
Для явного или боевого использования дисциплин игрок должен:
1) Громко и четко назвать применяемую дисциплину и, если необходимо, объект применения. Цель должна быть в видимости.
2) Сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины.
Для скрытого применения дисциплин:
1) желательно оповестить игротеха
2) сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины
3) повесить маркер (при необходимости).
B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин
Магия
ПСВ позволяет противостоять ментальным воздействиям и не восстанавливается в течение игры. Потеря всех ПСВ ведет к Кровавому Безумию.
Пункты Силы Воли (ПСВ) отвечают за возможность волевого сопротивления к ментальным воздействиям: Присутствие, Помешательство, Доминирование. Они позволяют защититься от воздействия на точку дисциплины. ПСВ не восстанавливаются в течение игры естественным образом. Потеря всех ПСВ приводит к необратимому Кровавому Безумию.
При использовании ПСВ для противостояния ментальному воздействию необходимо потратить 1 ПСВ на точку дисциплины. Игрок моментально осознает, если защита не удалась. ПСВ также защищает от Кровавого Безумия, применяя 1 ПСВ на 4 минуты.
Игроки должны быть физически и психически здоровы. За сокрытие медицинских проблем от МГ игроки несут ответственность.
Ролевая игра подразумевает участие здоровых игроков. В случае наличия проблем со здоровьем, игрок должен заранее сообщить о них мастерам (МГ), чтобы они могли принять решение о допуске на игру. Игроки несут полную ответственность за последствия сокрытия информации о собственном состоянии здоровья. Игра осуществляется на полигоне, где есть медик, однако наличие медицинских средств у игрока настоятельно рекомендуется.
Выход из игрового мира возможен только в строгих случаях. Игроки должны уведомлять об этом МГ.
Игроки могут покинуть игровой мир в нескольких случаях: при угрозе здоровью, при необходимости справления естественной нужды, для отдыха в палатке или при нахождении в мертвятнике. Все выходы фиксируются маркером. Выход без уважительной причины запрещен и будет подлежать наказанию.
Существует три основных типа обрядов: экономические, лекарственные и сюжетные, каждый из них имеет свои условия.
Обряды на игре могут быть экономическими, лекарственными или сюжетно-предсказательными. Эти обряды требуют определенных материалов и должны выполняться в соответствии с установленными условиями, включая использование артефактов, специальных действий и механизма случайности, для оценки успешности обряда.
Магия включает артефакты, которые могут быть использованы для различных целей, их функционал зависит от типа.
На игре магические артефакты бывают расовыми и зачарованными. Каждый тип артефактов имеет свои уникальные черты и может применяться для различных целей. Расы имеют по три артефакта, в то время как другие артефакты создаются магами или шаманами. Артефакты могут влиять на игровой процесс, давая различные бонусы или эффекты.
Неправильное выполнение обрядов приводит к негативным последствиям для игроков.
Игроки должны создавать обряды тщательно, потому что каждый обряд отыгрывает определенную роль в игровом процессе. Если обряд выполнен неверно или по неосторожности, это может негативно повлиять на персонажа или привести к изгнанию из игры на определенный срок.