Эксперименты могут увеличить запас кислорода: перестройка организмов (+10 минут), имплантация пузырей (+2 мин за пузырь).
Игроки могут проводить биологические эксперименты для увеличения запаса кислорода. Эксперименты включают:
1. Увеличение усвоения кислорода — сложный эксперимент, требующий перестройки организма, который добавляет 10 минут к запасу.
2. Имплантация воздушных пузырей — добавляет +2 минуты за каждый пузырь.
3. Полная перестройка организма для усвоения марсианской атмосферы — теоретический эксперимент, требует много ресурсов. Такой эксперимент приведёт к невозможности дыхания на Земле.
Все эксперименты могут проводиться только в указанных условиях и должны быть зарегистрированы у мастеров.
Игрок считается мёртвым, если таймер запаса кислорода достиг нуля. Периодические напоминания о времени.
Игроки должны сканировать QR-код для регистрации своей аэробной активности. Таймер будет отсчитывать оставшееся время, и голосовой помощник будет периодически напоминать игрокам о времени. При достижении нуля, игрок считается задохнувшимся и смерть происходит. Все изменения в запасе кислорода должны быть зарегистрированы у мастеров.
Костюм должен быть современным или футуристичным, удобным и крепким, желательно использовать киберпанковские элементы.
На игре "На Марс!" все элементы костюма должны быть выполнены в современном или футуристичном стиле. За основу можно взять любую современную походную, рабочую либо форменную одежду. Главные свойства костюма: удобство носки, удобство чистки и ремонта, крепость перед суровыми марсианскими условиями. Ношение скафандров, экзоскелетов и военного снаряжения приветствуется. Цвета "хаки" не допустимы из-за отсутствия их использования на Марсе.
Эксперименты делятся на малые, средние, большие и глобальные, каждый уровень требует разных ресурсов и времени.
Эксперименты классифицируются по уровням:
1. **Малые**: базовые эксперименты с небольшими результатами. Выполняются по общему сценарию.
2. **Средние**: состоят из двух малых экспериментов и одного агрегирующего, результаты зависят от исходов малых экспериментов.
3. **Большие**: состоят из двух средних и одного агрегирующего эксперимента, также проверяются по предыдущим уровням.
4. **Глобальные**: состоят из двух больших экспериментов и одного агрегирующего, требуют значительных ресурсов от базы.
Четыре возможных исхода эксперимента: 100%, 75%, 50%, провал.
Исходы эксперимента определяются по броску кубика d20:
- **Успех 100%**: полный успех, результат ≥ 21.
- **Успех 75%**: в основном успешен, но с негативными последствиями, результат от 16 до 20.
- **Успех 50%**: частичный успех с негативными последствиями, результат от 11 до 15.
- **Провал**: ожидаемые результаты не достигнуты, результат ≤ 10.
Вероятность успеха можно увеличить за счет модификаторов.
Эксперимент проходит три фазы: подготовка, проведение, получение результатов.
Каждый эксперимент проходит три фазы:
1. **Подготовка/разворачивание**: формулирование идеи и ожидаемых результатов, согласование ресурсов и формирование протокола эксперимента.
2. **Проведение эксперимента**: на этой стадии идет нарративная реализация, необходимо создать объекты из подручных материалов.
3. **Получение результатов**: определяются исходы эксперимента, которые зависят от результатов броска кубика d20 с возможными модификаторами.
Игроки начинают с собранного купола и маломощных версий нужных модулей для работы.
В начале игры игрокам предоставляется собранный стартовый купол, который включает в себя следующие модули: очиститель для получения воды и кислорода, систему связи для взаимодействия с Землёй и дронами, консоль управления базой, кухню для производства пищи из биомассы и модуль для переработки кристаллов Ксавье-Девиса в энергоячейки. В куполе предусмотрены места для установки дополнительных модулей. Если мест не хватает, игроки могут строить новые купола, заказывая их с Земли за энергоячейки или доставляя необходимые ресурсы для сборки.
Игроки могут запускать процессы свободного поиска ресурсов, используя консоль своей базы.
Чтобы получить ресурсы, игроки должны использовать консоль базы для запуска процесса свободного поиска. После запуска процесса, на базу будет добавлено случайное количество найденных ресурсов. Также игроки, обладающие специальностью инженеров-геологов, могут находить образцы геологических проб, из которых будут получены коды месторождений для дальнейшего сканирования и обработки в лаборатории. Полученные коды после обработки позволяют получить информацию о ресурсах в месторождениях.
Игроки выбирают процесс переработки на консоли и собирают нужные модули.
Для переработки ресурсов игроки должны выбрать соответствующий процесс в консоли базы, собрать нужную конфигурацию модуля и подтвердить корректность сборки у мастера. После этого можно запустить процесс переработки. Игроки могут одновременно запускать несколько процессов, но пересборка физического модуля для использования в другом процессе возможна только если не превышено количество доступных виртуальных модулей соответствующего типа. Если процесс требуется отменить, это можно сделать на консоли управления.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Определённый перечень личных вещей допускается, но игры могут отнять или поломать неразрешенные.
Игрокам разрешено иметь определенные личные вещи, включая средства личной гигиены и лекарства. Повторное использование мобильных телефонов и планшетов возможно только для чтения правил и записей, но они должны быть скрыты от остальных игроков. Нельзя использовать в игре мобильные устройства для связи или для фото- и видеосъемки.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Игрок должен находиться в игровом пространстве, нельзя оставлять вещи вне игры.
Все вещи игроков должны находиться в игровом пространстве. Игроки не имеют права оставлять предметы в машине или передавать их мастерам на хранение. Любые личные вещи, которые не входят в список разрешенных, могут быть отняты или поломаны в процессе игры. Рекомендуется иметь практичную одежду, при этом основной антураж должен соответствовать тематике игры.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Допуск оружия
Боевка
Все оружие должно быть в хорошем состоянии, протестировано на гуманность и соответствовать установленным критериям.
1. Все оружие должно соответствовать требованиям:
- Находиться в хорошем состоянии и не иметь острых краев.
- Иметь презентабельный вид, без поломок.
2. Специфические параметры для разных типов оружия (клинковое, древковое, тактическое и т.д.) должны быть согласованы с мастерами, и сомнительные образцы тестируются на владельце.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Допуск оружия
Боевка
Разные типы клинкового и стрелкового оружия имеют свои спецификации по весу и длине.
1. Клинковое оружие:
- Одноручные мечи — вес 700-1300 г, длина до 115 см.
- Сабли — вес 700-1300 г, длина до 115 см.
- Двуручные мечи — вес 1200-2000 г, длина до 170 см.
- Кинжалы — вес до 500 г, длина до 50 см.
2. Древковое оружие:
- Копья — длина до 250 см с гуманный наконечником.
- Двуручные топоры — вес до 1.5 кг, длина до 150 см.
3. Стрелковое оружие:
- Луки — натяжение не более 16 кг.
- Арбалеты — натяжение не более 19 кг.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Персонажи переходят в состояние легкого или тяжелого ранения в зависимости от потери хитов. Умершие остаются на месте 5 минут.
1. Если персонаж теряет хиты, он считается легкораненным и может выполнять все игровые действия. При потере всех хитов или при отсутствии лечения в течение 20 минут он становится тяжелораненым. Тяжелораненый может только ползти, шептать и употреблять зелья. Без помощи в течение 20 минут он умирает.
2. Чтобы добить тяжелораненного персонажа, необходимо прикоснуться к нему боевой частью оружия и произнести 'Добиваю'. После этого персонаж считается мертвым и должен оставаться на месте своей гибели еще 5 минут, затем отправляется в ‘Мандос’. В случае дождя он может немедленно покинуть место гибели.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Различные типы оружия наносят разное количество хитов, от 1 до 4. Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные.
1. Стандартные правила хитосъема:
- Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
- Попадание из лука или арбалета — 2 хита.
- ‘Швейная машинка’ — 1 хит.
- Попадание из осадной машины снимает все имеющиеся хиты.
- Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные.
2. Усложненные варианты:
- Улучшенное оружие ближнего боя может снимать более 1 хита (не более 4 за раз) и помечается красной лентой. Владелец обязан сообщить количество снимаемых хитов при каждом ударе.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Боевка ведется по хитам с использованием промаркированного оружия. Персонажи имеют от 2 до 4 нательных хитов и могут иметь до 8 в совокупности с доспехами.
1. Боевые взаимодействия ведутся по хитам с использованием допущенных МГ имитаций холодного и стрелкового оружия.
2. Все оружие, участвующее в боевом взаимодействии, должно быть промаркировано чипом 'Оружие допущено'. Использование незачипованного оружия является грубым нарушением правил игры, что может привести к санкциям, вплоть до исключения из игрового процесса.
3. Большинство персонажей имеет 2 нательных хита, некоторые уникальные персонажи могут иметь до 4 хитов. Максимальное количество хитов, включая доспешные и ремесленные улучшения — 8. Превышение этого потолка для персонажей не допускается.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Легкораненный персонаж может выполнять действия, тяжелораненый ограничен, при нулевых хитах умирает.
Состояние персонажа при потере хитов делится на:
1. Легкое ранение: при потере хитов персонаж может выполнять все действия.
2. Тяжелое ранение: при потере всех нательных хитов персонаж впадает в состояние тяжелого ранения, он может лишь ползать, говорить шепотом и использовать зелья.
3. Если помощи не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Для добивания тяжелораненого необходимо прикоснуться боевой частью оружия и произнести словесный маркер.”
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Стрельба из лука и арбалета с зонами поражения, без взаимодействия мочи и мачты.
Правила стрельбы:<br>1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. Для стрельбы применяются те же поражаемые зоны, что и в бою. Попадание в голову ведет к тяжелому ранению стрелка.
2. Непоражаемые зоны: голова в шлеме, программа, пустота.
3. Стрельба чужими снарядами запрещена, стрелять за всякие доски необходимо с переводом спереди и по волне.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.
Снятие хитов происходит следующим образом:
1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты.
4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные.
5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Правила по оглушению и плену, модели поведения персонажей в зависимости от добивания, пыток и обысков.
1. Оглушение: для оглушения необходимо прикосновение небоевой частью оружия и произнесение “Оглушен!”. Оглушение длится 5 минут, по прошествии которых персонаж приходит в себя. Третья успешная попытка оглушения подряд ведет к тяжелому ранению, шлем дает иммунитет к оглушению.
2. Пленение: можно захватить персонажа, оставив его без возможности сопротивляться (оглушен или тяжело ранен) или сдавшись. Чтобы удерживать пленника в сознании, его надо связать. Связывание моделируется поигрово.