Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.
Снятие хитов происходит следующим образом:
1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты.
4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные.
5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.
Лечить можно только с навыком «медик»: для лёгкой раны нужно 1 успешная попытка, для тяжёлой — 2 успешные попытки.
Чтобы вылечить ранения, у персонажа должен быть навык «медик». Успешность лечения определяется броском кубика; информация о том, какие грани отвечают за успешность указана в паспорте игрока. Для лечения лёгкой раны требуется 1 успешная попытка из 3, для тяжёлой — 2 успешные попытки из 3. Каждая попытка расходует один лист подорожника. Листы подорожника на старт передаются медикам и используются в лечении.
В начале игры медики получают определённое количество подорожника, который может быть использован для лечения; его можно также собирать на полигоне.
На старт каждому медику помещается в конверт определенное количество листов подорожника, необходимых для лечения. Это количество даётся на всю игру. Если листы закончатся, можно использовать подорожник, найденный на полигоне. Для этого нужно выкопать кустик подорожника, «посадить» его на своей локации, подождать 2 часа, пока новые листья «вырастут», и затем собрать урожай для дальнейшего использования.
Результаты боя определяются в зависимости от разницы в кубах; лёгкие ранения — при разнице 1-2, тяжёлые — при разнице 3 и больше.
После боя у персонажа могут появиться раны: лёгкие и тяжёлые. В массовой боёвке статус побеждённых определяет победитель (все без ран, все с лёгкими, все с тяжёлыми, все умерли). В случае PvP, если значения кубов равны, бойцы просто разошлись. Если разница составляет 1-2, проигравшая сторона получает лёгкие ранения; если 3 и больше — тяжёлые. Лёгкие ранения дают -1 к значению бросков куба, тяжёлые — -3.
Зачарованную вещь можно создать только в первый час цикла и не больше 2 раз.
Чтобы создать зачарованную вещь, необходимо строго в первый час игрового цикла обратиться к регистратору с попыткой создать вещь. Максимальное количество зачарованных вещей — 2 разных предмета за цикл. После броска кубика результаты: 1-2 — вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебным эффектом; 6 — вещь обычная, но можно повторить попытку, не потеряв ресурсы. Для зачарования существует список общеизвестных эффектов, но окончательное решение зависит от голоса мастера.
Ремесленники могут создавать сколько угодно простых изделий и продавать их.
На игре ремесленники имеют право создавать различные простые изделия, такие как оружие, ювелирка, предметы искусств и др. Эти изделия могут быть проданы за игровые деньги всем желающим, и ремесленник самостоятельно определяет цену на свои изделия. Торг является частью процесса продажи.
Предмет искусства должен быть оценён регом и промаркирован спец.блокнотом.
Предметом искусства признаётся вещь, созданная ремесленником, которая должна быть оценена регистратором (регом) и промаркирована в специальном блокноте. Это значит, что для того чтобы изделие стало предметом искусства, нужно пройти процесс оценки и маркировки, что добавляет ему уникальности и ценности.
Можно создать волшебный предмет, используя маткомпонент и кинув кубик, не чаще 2 раз в цикл.
Для создания волшебного предмета ремесленник должен использовать маткомпонент (например, надувной меч, фенечка и др.) и возможно добавить карту стихии. Важнейший аспект — найти музу или событие, которое даст вдохновение для создания. После сбора необходимых компонентов ремесленник идёт к регистратору и кидает кубик. Создавать волшебные предметы можно не чаще двух раз за игровой цикл. Полученные результаты: если выпало 1-2, вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебными эффектами; 6 — вещь обычная, но повторная попытка возможна без потери ресурсов.
Используя жетоны влияния, игроки могут достигать целей государства и управлять смутой внутри него.
Жетоны влияния используются для достижения целей государства. Подданные могут добавлять жетоны влияния на карточки их целей. Когда достигается необходимое количество жетонов, цель реализуется и изменяет состояние игры.
Смута в государстве имеет последствия для игроков. Игроки должны решить возникшие проблемы, или смута повлияет на их наделы и остановит действия на них. Количество событий определяется уровнем смуты.
Существуют 4 типа ресурсов: еда, материалы, инструменты и топливо, каждый из которых может меняться в стоимости в зависимости от спроса и предложения.
Ресурсы в макроэкономической системе представлены следующими типами:
1. Еда (Зелёный кубик): создаётся на фермах, необходима для скопления людей.
2. Материалы (Древесный кубик): создаются на лесопилках, нужны для строительства.
3. Инструменты (Серый кубик): производятся в кузнях, важны для армии.
4. Топливо (Белый кубик): добывается в рудниках, поддерживает дома в холодное время и используется для боеприпасов.
Каждый ресурс имеет базовую стоимость в 5 золота, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от восторга или недостатка ресурса в стране.
Игроки могут зарабатывать золото через пищу, торговлю, постройки и даже нелегальную деятельность.
Есть несколько способов заработка в игре:
1. Рабство: использование рабов увеличивает производство ресурсов в 4 раза.
2. Трофеи: могут приносить золото.
3. Влияние: расходуя жетоны влияния на цели государства, вы можете получать деньги.
4. Постройки: некоторые здания дают долгосрочный и временный доход.
5. Нелегальная деятельность: приносит прибыль с риском увеличения смуты.
6. Торговля: продажи товаров по завышенным ценам при дефиците.
На итог урожая влияют карты погоды и вредителей, которые фермер вытягивает в конце цикла.
Фермер в конце каждого цикла вытягивает карты, определяющие погодные условия и наличие вредителей. Карта погоды может как положительно, так и отрицательно влиять на урожай. Например, благоприятная погода может добавить 1 к итоговому результату, в то время как вредители, такие как стая ворон, могут уменьшить его. Если фермер не принял меры против вредителей, таких как установка пугала, то изменяющие условия карты вредителей наносят реальный ущерб его урожаю.
Начальные семена предоставляются игрокам-фермерам, более качественные семена нужно добывать.
В начале игры все фермеры получают обычные семена, необходимые для выращивания базовых культур. Более качественные семена, которые могут давать лучшие урожаи или уникальные продукты, игрокам придется добывать самостоятельно. Также удобрениями могут быть лишь средства, созданные специально обученными алхимиками, что добавляет элемент взаимодействия между игроками, поскольку не каждый может создать удобрения самостоятельно. Однако фермер может добавлять удобрения перед началом нового цикла, чтобы повысить шансы на успешный урожай в следующем цикле.
Животноводство осуществляется так же, как и земледелие, с учетом особенностей животных.
Животноводство является аналогичным процессом как и земледелие, но вместо семян игрок может размещать овец на своем участке. Погода и вредители также влияют на получение ресурсов, таких как шерсть и мясо. Все правила, касающиеся погоды и вредителей, применимы и к животноводству, что создает дополнительные сложности для игроков, захотевших заняться этой деятельностью. Обработка участков для размещения овец и получения продуктов также требует дополнительных действий и подготовки.
Фермеры могут арендовать или покупать участки для выращивания культур, каждый цикл длится 2 часа.
Каждый фермер может арендовать или приобрести участок земли у города или деревни. В процессе производственного цикла, который длится 2 часа, фермер может выполнять действия, такие как добавление удобрений и сооружение защитных средств. В конце цикла он вытягивает карточки погоды и вредителей, что влияет на итоговый урожай. Если в конце цикла у фермера итоговая цифра получается равной 0 или выше, он получает стандартное количество урожая. Если итог меньше 0, он может потерять урожай или получить его в меньшем количестве. Также важно, что фермеры могут обрабатывать только 1 участок за цикл, но могут арендовать дополнительные участки или нанимать рабочих для увеличения производимой площади.
Поверья можно использовать в ремеслах, медицине и других сферах, они помогают в отыгрыше и взаимодействии с мастерами.
Каждое поверье — это набор действий, который скорее всего приведет к определенному результату. Например, чтобы вылечить болезнь, нужно сменить сапоги. Поверья влияют на работу ремесленников, где определённые действия приводят к желаемым результатам. Поверья могут присутствовать в рецептах различных профессий и в медицинских практиках. Также они имеют значение в сельском хозяйстве, например, ободряющая песнь над рассадой может увеличить урожай. Если поверье не записано на карточке, его всё равно можно использовать, если оно было услышано от другого персонажа. Главное — не придумывать новые поверья, а только находить уже имеющиеся.
Поверья доступны всем игрокам, но нельзя создавать новые.
Все игроки могут использовать поверья, если они знают о них — они не привязаны к каким-либо специальным условиям или статусу. Важно помнить, что новые поверья не могут быть придуманы, они лишь могут быть найдены в игре. Если игроки не носят с собой записи поверий, а просто слышат их от других — это не снимает с них ответственности за правильное использование поверий. Каждый персонаж должен узнать поверья, если хочет их использовать в своих действиях.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Травники используют карты для поиска ценных растений и должны знать, как правильно собирать их на местности.
Травники должны уметь применять свои знания для успешного сбора растений. Они используют карты, на которых отмечены места произрастания различных трав и растений. Важным является не только наличие карты, но и умение определить время и технику сбора, чтобы не повредить экосистеме и добраться до нужного места. Травник может использовать антуражные инструменты (нож, лопаточку) для выполнения сбора и должен иметь сумку или корзинку для собранных ингредиентов, чтобы поддерживать правила чистоты и защиты растений.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Рудознатцы используют карты для обнаружения природных месторождений и должны знать методы добычи.
Рудознатцы изучают и исследуют карты для поиска богатых месторождений полезных ископаемых. Они должны использовать инструменты, такие как саперная лопата, для добычи руды и иметь мешок или корзину для транспортировки полезных ископаемых. Успех в профессии зависит от знаний о месторождениях и правильной техники работы. Рудознатцы также могут взаимодействовать с другими профессиями, чтобы обмениваться информацией о лучших местах для добычи.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Охотники используют специальные ловушки для добычи дичи и должны знать о её ареале обитания.
Охотники исследуют местность, используя карты и знание обитания различных животных. Они могут устанавливать ловушки для дичи, используя пеньковую веревку, нож или ножницы. Для успешного выполнения охоты охотникам также необходимы колокольчики для привлечения или отпугивания животных. Охота должна производиться в разрешенных местах, с учетом экосистемы и правил.