ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Навыки превращения делятся на превращение неживых предметов и превращение живых существ, которые требуют длительного обучения.
Превращение включает в себя:
1. Первая часть - превращение неживых объектов (включая простые материалы).
2. Вторая часть - умение превращать живых существ, которые находятся на факультативном уровне и требуют дополнительного обучения. Самостоятельно волшебник может выполнять превращения только для неживых предметов.
3. Применение приемов: Приемы делятся на простые и продвинутые. Простые приемы доступны всем, кто понимает принцип работы, а продвинутые зависят от личных склонностей и могут быть освоены в процессе обучения.
- Обычные волшебники могут изучить до трех продвинутых приемов под наблюдением, а мастера трансфигурации - до семи.
Количество маны в локации влияет на мощь заклинаний, измеряется от 1 до 7. Нейтральный уровень — 4.
В игре используется система океана маны, где в каждой геолокации есть уровень магической энергии - мана. Уровень маны измеряется числом от 1 до 7. Нейтральный уровень маны составляет 4, и именно от этого уровня зависит мощь колдуемых заклинаний. Уровень маны может изменяться по нескольким факторам, включая игровые события и циклы приливов.
Массакры и ритуалы могут временно повышать или понижать уровень маны в локациях.
В игре предусмотрены игровые события, которые могут оказывать влияние на уровень маны в локациях. Например, массакры, заключающиеся в падении 6 тяжёлых ранений в локации за 5 минут, временно увеличивают уровень маны. Напротив, мощные заклинания могут снижать уровень маны в локациях, и минимальная мощь заклинания для достижения этого эффекта составляет 5. Также есть ритуалы, которые могут обеспечивать постоянный эффект перекачивания маны из одной локации в соседнюю, при условии, что в ритуале участвуют не менее двух игроков.
Цикл длится от полуночи до полуночи, включает фазы прилива и отлива, влияющие на уровень маны.
Цикл приливов и отливов в игре является суточным и начинается и заканчивается от полуночи. В игре установлено, что существует 2 луны с разными длительностями цикла и смещениями. Во время прилива уровень маны во всех локациях повышается на 1, в полуфазе отлива он снижается на 1, а в нейтральных фазах уровень остаётся без изменений. Это создает динамичный игровой процесс, влияющий на использование магии.
Используйте зелья в соответствии с вашими знаниями и тинктурой. Обратите внимание на аллергии и противопоказания.
Если вы физически не можете скастовать заклинание, ваш персонаж тоже не может знать соответствующее зелье. Все обучение происходит в игре. Если у вас имеются аллергии или ограничения на определённые продукты, это нужно указать в заявке. Не гарантируется отсутствие аллергенов в подаваемых зельях. Срок хранения и дозировки также должны строго соблюдаться. То, что подходит вашему персонажу, должно соответствовать вашему собственному опыту.
Три уровня знания: Студент, Адепт, Мастер. Каждый уровень определяет доступные зелья и обучение.
Существует три уровня знания зелий:
1. Студент — может обучаться и варить только обычные зелья. Может учиться ВИПам у Адептов или Мастеров.
2. Адепт — выпускник аспирантуры, может варить ВИП зелья и обучить других, не может обучить варить Ультра зелья.
3. Мастер зелий — может варить любые составы и обучить всех, умеет восстанавливать тинктуры.
Нельзя смешивать зелья и изменять их состав без разрешения.
Запрещено:
1. Смешивать зелья и яды.
2. Трансфигурировать зелья или менять их агрегатное состояние.
3. Менять ингредиенты или тинктуру без разрешения Мастера Зелий. Эти действия могут испортить состав и снизить его эффекты.
Зелья делятся на три уровня: обычные (простые), ВИП, Ультра класса. Хулиганские зелья действуют внутри Хогвартса и на недоучившихся.
Все наличествующие зелья делятся на следующие группы:
1. Обычные (простые) зелья — составы, которые может сварить любой волшебник с правильной тинктурой.
2. ВИП (особые) — их варке можно обучиться на занятиях в Школе. Сварить ВИП зелье может выпускник аспирантуры.
3. Ультра класса — могут варить только Мастера Зелий или их ученики, единственным мастером является Северус Снейп. Один волшебник может варить только одно зелье Ультра класса, исключение — Мастер Зелий.
Дух проходит через несколько состояний: НЕ В ИГРЕ, В АСТРАЛЕ, ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ и т.д.
Жизненный цикл духа включает несколько состояний:
1. НЕ В ИГРЕ: мастер назначает духу необходимые характеристики.
2. В АСТРАЛЕ: период, когда дух начинает учитываться движком маршрутов.
3. ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ: дух начинает двигаться по маршруту, стоя в указанных локациях.
4. Состояние СИЖУ В ТОТЕМЕ: когда дух пойман магом.
5. НАДЕТ: когда дух находится на маге.
6. ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ: состояние духа после уничтожения его тела, когда он должен восстановиться в астрале.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.
Духи имеют 3 основные характеристики: способности, хиты и уровень (от 1 до 3).
Каждый дух в игре имеет следующие характеристики:
- Способности: определяют, что может делать маг, если он воплощается в теле духа.
- Хиты: количество хитов у воплощённого тела духа. Когда хиты у духа заканчиваются, он возвращается в астрал.
- Уровень (от 1 до 3): это условная единица силы духа. Для ловли более сильных духов магам требуются продвинутые способности.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Часто нужные невыразимые маткомпоненты
Другое
Все игроки должны иметь фонарик белого света для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь специальный зонт.
Все игроки должны приходить на игру с некоторыми необходимыми предметами: фонарик белого света (обычный диодный фонарь) для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь булавки для разных нужд и зонт как маркер 'невыразимо'. Участники, владеющие уровнем Максима и выше, могут также понадобиться фонарик желтого света, ручка и самоклеящиеся стикеры, зажигалка и петарды.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Если на вас воздействует эффект, который вы не помните, падайте без сознания. В небоевом состоянии можно спрашивать, как отыгрывать эффект.
Во время боя, если на вас оказывается воздействие, которое вам неизвестно или вы забыли — вам следует падать без сознания. После конца боя вам будет разъяснено, как нужно отыгрывать эффект, который на вас наложили. Если вы не находитесь в боевой ситуации, вы можете спросить того, кто вам причинил efekt, как лучше его отыгрывать.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Обыск осуществляется по жизни, и игрок может в любой момент его прекратить. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье.
Обыск в игре осуществляется по жизни (т.е. в реальном времени) и, если вы подверглись обыску, можете в любой момент решить прекратить его и отдать все игровые предметы, которые у вас есть. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье. Игроки должны быть внимательны и соблюдать правила честного обыска.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Гендерный маркер
Другое
Брюки и килт могут носить только мужские персонажи, юбки — только женские. Исключения — к квиддичному полю.
В игре существуют строгие правила касающиеся одежды персонажей: брюки и килты разрешены исключительно для мужчин, в то время как юбки могут носить только персонажи женского пола. Шаровары и похожие штаны не считаются юбкой. Установленные исключения касаются только игроков на квиддичном поле.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Становленные маги получают 2-30 очков опыта в зависимости от времени, проведённого в магическом мире.
Список очков опыта для Становленных Магов (при активном использовании магии):
- Менее 1 года — 2 очка.
- 2 года — 3 очка.
- 3 года — 5 очков.
- 4 года — 7 очков.
- 5 лет — 10 очков.
- Более 15 лет — 20 очков.
- Более 40 лет — 30 очков.
Дополнительные очки начисляются за обучение в академиях и другие факторы.
Например: обучение в интернате для становлённых — +4 очка.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Процесс включает выбор типа персонажа, согласование с МГ и заполнение анкеты на сайте.
Создание персонажа происходит в несколько этапов:
1. Выбор типа персонажа из установленного списка (Становленный, Чистокровный, Полукровка).
2. Согласование идеи будущего персонажа с МГ через сообщения в сообществе.
3. Распределение очков опыта по специальному принципу, описанному в правилах.
4. Заполнение анкеты на сайте игры.
5. Оплата взноса за участие.
После выполнения всех вышеуказанных шагов, игрок становится полноценным участником игры и может рассчитывать на дальнейшие материалы к своей роли.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Честь Мага
Социальные
У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.
Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры:
- Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести.
- Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.
Очки опыта для Чистокровных Магов:
- Менее 1 года — 3 очка.
- 2 года — 4 очка.
- 3 года — 6 очков.
- 4 года — 8 очков.
- 5 лет — 11 очков.
- Более 15 лет — 22 очка.
- Более 40 лет — 32 очка.
Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок
Другое
Полукровки могут терять или приобретать черты, в зависимости от действий и обучения.
Полукровки могут изменять свои физические и магические характеристики в зависимости от поступков:
- Если персонаж решает изменить свои внешние черты, например, цвет волос, он может потерять часть своих магических способностей.
- Учеба и успешное использование умений предков способствуют улучшению как магических, так и физических свойств персонажа, снова устанавливая связь с его природой.