Анимаг может быстро превращаться в зверя, но поведение при этом должно соответствовать выбору формы.
Превращение анимага в зверя или птицу занимает всего несколько секунд. Для этого анимаг должен надеть маркер превращения — маску определённого животного или простую черную полумаску, а также дополнительные признаки вида (например, меховой жилет или крылья для птицы).
Необходимо помнить, что в звериной форме анимаг не может разговаривать и колдовать, но может пониматься речью людей, если не пробыл в своей форме слишком долго. Анимаг должен активно отыгрывать поведение своего зверя, что добавляет реалистичности и усиливает атмосферу игры.
В форме зверя анимаг обладает физическими способностями и может наносить травмы, но с ограничениями.
Анимаги в своей звериной форме могут наносить рваные раны другим существам с помощью своих естественных атак (когти, клыки и т.д.). Такие травмы не смертельные и заживают сами через 6 часов, если не лечить у колдомедика. Убийство другого волшебника возможно при выполнении определённых условий: оно происходит в течение 45 минут, когда анимаг в звериной форме атакует жертву.
Травмы, полученные анимагом в звериной форме, сохраняются при обратном превращении.
Если анимаг в звериной форме получает травму (например, ожог или некрорану), при его превращении в человека эта травма сохраняется. Если раненый анимаг вернётся в свою звериную форму, рана также останется. Кроме того, анимаг не может невосстановимо травмировать глаза другого волшебника — такие травмы подлежат излечению.
Некротравмы возникают при отравлении некрокровью; способы лечения различаются.
Некротравмы чаще всего можно получить от некротических созданий и при отравлении некрокровью. Лечить их можно как у некромедиков, так и у колдомедиков, но методы лечения будут различаться. При наличии некротравмы происходит отравление организма, которое изначально может быть незаметным, но ведет к серьезным последствиям, если не будет лечиться. Уровень угрозы, а также состояние персонажа будет сообщено мастером.
Яды требуют употребления для активации эффекта; достаточно пробовать отравленное.
Для того чтобы яд сработал, игрок должен его употребить. Он может просто попробовать отравленное, чтобы активировать эффект. Следует заметить, что отравление оружия или предмета ядом — недопустимо, и яды должны использоваться как указано в правилах.
При срабатывании на вас артефакта необходимо предъявить сертификат с описанием эффекта.
Когда артефакт срабатывает на персонаже, ему необходимо предоставить сертификат, который подробно описывает эффект, который он получает. Некоторые эффекты артефактов могут иметь длительный эффект во времени, что также должно быть указано в сертификате.
Не удачные чары требуют уточнения у мастера, т.к. могут иметь особые последствия.
Если игрок получил эффект от специальной или непростительной чары, лучше всего узнать у мастера о последствиях и возможных дополнительных действиях. Мастер окажет поддержку, объясняя потенциальные риски связанных эффектов и их временные рамки.
Чары уровня Симпла проходят сами через срок, указанный в правилах; эффекты чар уровня Максима возвращаются через 15 минут.
При получении эффекта от чар уровня Симпла, он сам проходит через время, указанное в правилах, либо может быть снят заклинанием Финита Инкантатем. Персонажи, владеющие этой чарой, обязаны знать вышеуказанные детали. Эффекты всех чар уровня Максима возвращаются в полном объеме через 15 минут; в случае получения эффекта от чар специального или непростительного уровня, игрок должен уточнить детали у мастера.
ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия
Боевка
Боевые ранены делятся на 4 типа: потрепан, легкое, среднее и тяжелое ранение.
Ранения классифицируются на:
1. Потрепан: минимальные повреждения, не требующие медицинской помощи.
2. Легкое ранение: сопровождается сильными ушибами и требует 5 минут медпомощи для выздоровления.
3. Среднее ранение: требует помощи медика, иначе переходит в тяжелое через 15 минут.
4. Тяжелое ранение: постоянная помощь медика обязательна, иначе состояние ухудшается до предсмертного.
ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия
Боевка
В бою позволяется только зачипованное оружие, которое использует правила легкости и убойной силы.
При боевых взаимодействиях участники могут использовать только зачипованное оружие. Все остальные виды оружия считаются антуражными и в бою не участвуют. Удар холодным оружием должен выполняться легким касанием. Если игрок использует нож, он может использовать его только один раз за бой. Удары в голову, шею и пах запрещены. Бой ведется до третьего касания, которое считается ранениями.
ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия
Боевка
Боевые взаимодействия бывают: один на один, группа на одного, группа на группу. Для определения победителя сравниваются показатели силы.
Боевые взаимодействия могут проходить в разных формах:
1. Один на один:
Перед боем противники сообщают свои параметры силы. Побеждает тот, у кого сила больше. Если значения равны, решают броском монетки.
2. Группа на одного:
Группа складывает свои показатели силы, и итог боя определяется разницей суммарной силы группы и одиночки.
3. Группа на группу:
Аналогично, разница между суммарными показателями сил обеих групп определяет итог боя.
4. Массовая драка:
Если группы не сформированы, участники делятся на пары и каждый бой отыгрывается отдельно.
ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия
Боевка
Вмешательство возможно до завершения отыгрыша боя, обозначается словами 'ВМЕШИВАЮСЬ'.
Результаты боя вступают в силу после окончания отыгрыша. При необходимости, любой игрок может вмешаться, сказав 'ВМЕШИВАЮСЬ'. В этом случае итоги боя определяются заново. Если кто-то решит разнять дерущихся, он должен быть сильнее каждого из них и маркировать это словами 'РАЗНИМАЮ'. Если игрок не может присоединиться к драке, ему остается только наблюдать.
Персонаж умирает при нуле хитов, если ранен, или три черных камня вытянуты медиком при лечении; после этого следует 10 минут ожидания.
Если персонажу с нулем хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар с маркером (например, "добиваю"), он считается мёртвым и 'отправляется в страну мертвых'. В случае заболевания, если медик вытягивает три черных камня из своего мешка, персонаж также умирает. Уход в страну мертвых подразумевает ожидание в течение 10 минут, после чего игрок отправляется на другую локацию.
Количество хитов у персонажа указано в паспорте, от 2 до 5. Легкое ранение сохраняет возможность сражаться, тяжёлое рано — приводит к смерти без лечения за определенный период времени.
Каждый персонаж имеет определенное количество хитов, указанное в паспорте, от 2 до 5. При получении легкого ранения персонаж может продолжать сражаться, но не может бегать. Если в состоянии легкого ранения персонаж не переходит к лечению в течение 10 минут, он переходит в состояние тяжелого ранения. Перевязка может быть сделана с использованием подходящих материалов и предотвращает дальнейшую потерю хитов на следующий период времени. При тяжелом ранении, если лечение не начато в течение 10 минут (или больше с перевязкой), персонаж умирает.
Бой инициируется фразой "БОЙ", игроки кидают кубик, добавляя силу; атака с оружием добавляет 1 к силе, 1 хит можно снять в стычке до победы одной стороны.
Бой начинается с официального вызова, который инициируется любой фразой, содержащей слово "БОЙ". Участники бросают кубики и добавляют значение силы, указанное в их паспорте. Игрок с большим значением выигрывает и снимает хит. Броски продолжаются до тех пор, пока не закончатся хиты у одной из сторон, или пока один из игроков не признает поражение. Если бой завершается, то переходят к театрализованной части — игроки должны будут отыграть свои действия, не нанося реальных повреждений.
Ресурсы можно добывать через ограбления, азартные игры и бандитские действия.
В ходе игры игроки могут использовать различные стратегии для получения необходимых ресурсов: ограбления ювелирных и оружейных магазинов, участие в азартных играх и ставках, а также другие криминальные действия. Ресурсы играют ключевую роль в развитии персонажей и их влиянии в бандитском мире.
Экономика зависит от захвата ресурсов и контроля над ними, а не от производства.
Преступная экономика в игре сосредоточена на захвате ресурсов, битвах за контроль и получении выгоды. Она не основана на производстве, а скорее на том, чтобы отобрать богатство у других. Играйте, чтобы получить "котлеты" — деньги, которые обозначаются как плотно свёрнутые брикеты с денежными купюрами. Кто контролирует деньги, тот контролирует весь бандитский мир.
Каждая банда имеет свои уникальные рекомендации по костюмам, отражающим их характер.
Все банды отличаются друг от друга, и у каждой есть уникальные рекомендации по костюмам, в которые включены идеи различных эпох, веры и национальности. Если персонаж меняет банду в ходе игры, у игрока нет необходимости менять костюм, так как предыстория персонажа остается неизменной. Однако, эти рекомендации не описывают уникальную суть банды. Например, в Комитете могут носить военную форму, но это не обязательно означает принадлежность к этой банде.
Каждая банда имеет свой уникальный маркер в костюме, пример: Клан Фареллов носит галстук-бабочку с литерой 'F'.
Каждая банда имеет свой уникальный маркер в костюме, который будет предоставлен мастерами. Это отличительная черта в образах и предмет личной гордости. Например, в клане Фареллов маркером является галстук-бабочка на булавке с литерой “F”, в Камелоте — подвеска в форме меча, у Крапленых — красный шейный платок с игральной картой. Маркер необходимо носить на видном месте. Если маркер снят (сорван) игроком или главарём, это означает выход из банды.
Игроки должны отражать условный возраст через одежду: взрослая одежда полной длины, молодежная — укороченные штаны или юбки.
В каждой банде существуют рекомендации по маркеру возраста, который отражается через одежду. Для взрослых рекомендуется носить длинные и полноразмерные элементы одежды, тогда как молодежь может носить укороченные или подвернутые штаны или юбки с теплыми гетрами или колготками. Эти рекомендации помогают создать более яркое оформление персонажей, которое сразу будет заметно игрокам.