Женские головные уборы могут включать как скромные варианты, так и дорого отделанные модели.
Перечислены несколько типов головных уборов для женщин, включая барбетт, каль и шаперон, которые могут иметь как скромный, так и пафосный вид в зависимости от качества пошива, материалов и отделки.
Головные уборы у приезжих могут демонстрировать статус и обеспеченность, у местных различия минимальны.
В то время как многие детали костюма местных жителей и приезжих могут совпадать, основная разница заключена в демонстрации статуса. У приезжих вероятность более ярких и броских моделей больше.
Костюмы местных жителей и приезжих могут сильно отличаться. Меняется доработка посадки наряда с использованием различных материалов.
Персонажи игры делятся на две категории: местные жители и приезжие. Местные жители представляют несколько народностей с минимальными отличиями в костюме. Приезжие могут носить детали, характерные для своих стран, которые не встречаются у местного населения.
Костюм игрока на расстоянии трёх метров не должен вызывать диссонанса с миром игры, исключайте современный гардероб.
Мастера Игры придерживаются «правила трех метров», согласно которому костюм игрока на расстоянии трех метров не должен вызывать диссонанса с миром игры. Современные детали, такие как застежки «липучка» и «молния», должны быть не видны. Мы понимаем, что не все игроки готовы к каждой игре шить подробный и историчный наряд, поэтому постараемся предложить варианты для разных уровней антуража — от минимального, выделенного курсивом, до развернутого для любителей шитья и антуражного перфекционизма.
Игроки должны держаться одной рукой за что-нибудь тяжелое, иначе они взлетают.
При пониженной гравитации игроки могут передвигаться, но с одним важным правилом: они должны держаться одной рукой за тяжёлый предмет — стену, мебель или другой надёжный объект. Если игрок отпустит предмет, он начнёт взлетать. Бегать нельзя, так как это приведет к потере контроля и взлету.
При недостатке кислорода игроки могут двигаться только медленно, через 30 минут наступает потеря сознания.
Когда уровень кислорода понижается, игроки испытывают одышку и должны передвигаться очень медленно. Боевка в это время невозможна. Спутанность сознания начинается через 15 минут, а через 30 минут игрок может потерять сознание. Ношение кислородной маски помогает сохранить сознание.
Игроки должны опираться на тяжелый предмет, иначе они падают.
В условиях повышенной гравитации игроки также обязаны держаться одной рукой за что-то тяжелое. Если рука освобождена, игрок упадет, теряя сознание. При потере сознания игрок должен сесть или лечь на месте и считать до 100 с закрытыми глазами. Другие игроки могут привести его в чувство физическим контактом.
В состоянии нормальной гравитации игроки ведут себя привычным образом, не имея ограничений в движении. Они могут бегать, прыгать и взаимодействовать с окружающей средой без каких-либо специальных требований.
Добивание можно производить только под определённые условия, необходимо произнести словесный маркер.
Добивание — осознанное действие, приводящее к неминуемой смерти. Оно может осуществляться следующими способами:
1. Обездвиженного или тяжелораненого противника можно добить ударом колюще-режущего оружия (нож и т.п.) в сердце или горло с произнесением словесного маркера «добиваю» или другого подходящего по смыслу.
2. Также возможно добивание выстрелом из игольника в плечо слева в упор с произнесением словесного маркера.
При попадании в корпус парализует персонажа или конечность. Паралич проходит через 20 минут или при введении препарата.
Парализатор работает следующим образом:
1. При попадании в корпус или со спины - парализует персонажа, который медленно падает или сползает по стене.
2. При попадании в конечность - парализует только её.
3. Паралич проходит сам через 20 минут или при введении препарата.
4. Ультра-С: После введения синергина персонаж час не может пользоваться оружием, при самостоятельном приходе в себя - последствия: 20 минут тошноты и головокружения, снимается синергином.
Игольник наносит легкие и тяжелые ранения в зависимости от поражаемой зоны, три легких ранения превращаются в тяжелое.
Игольник имеет следующие механики:
- Конечность: Легкое ранение, отыгрывается боль, валяется оружие. Лечится медиком, умирает через 30 минут без первой помощи. Три легких ранения за бой превращаются в тяжелую рану.
- Корпус: Тяжелое ранение, необходимо лечь, отыгрывается боль/дезориентация. Лечится медиком в медблоке, умирает через 30 минут без первой помощи.
Криокамера позволяет вернуть персонажа к жизни в течение 15 минут после смерти.
В течение 15 минут после смерти персонажа его можно поместить в криокамеру для возвращения к жизни. Однако, если после смерти было намеренно и сильно повреждено головной мозг, вернуть к жизни невозможно. Решение о возможности возврата к жизни принимает игротехник.
Смертельное ранение происходит, когда нет шансов на выздоровление, игрок должен изобразить умирание.
Смертельное ранение является откровенным, приводящим к неминуемой смерти; его нельзя вылечить. Если персонаж получает смертельное ранение, в течение 2 минут (можно меньше) он должен изобразить сильную боль, а затем 'испечь дух'. При любом попытке транспортировки персонаж умирает сразу. Труп должен оставаться на месте смерти в течение 15 минут. Если труп не найден, игрок надевает белый хайратник, оставляет часть гардероба на месте и идет к игротехнику, чтобы описать обстоятельства своей смерти: кто убил, каким оружием, в какое время и где.
Тяжелое ранение происходит при попадании в корпус или от 3 легких ранений, персонаж не может сражаться.
Тяжелое ранение возникает при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в корпус, при 3 легких ранениях или при прогрессировании нелеченного легкого ранения. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение и обязан упасть (если это невозможно, то присесть на корточки). Он может только стонать и тихо звать на помощь, не в состоянии двигаться или ползти. Если первая помощь не оказывается в течение 30 минут, тяжелое ранение переходит в смертельное.
Легкое ранение наносится при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в конечность. При 3 легких ранениях персонаж оказывается в тяжелом ранении.
Легкое ранение наступает при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в любую конечность. При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью: если это рука, он роняет оружие, если нога — не может бегать и должен сильно хромать. Если персонаж получает 3 легких ранения, он автоматически переходит в состояние тяжелого ранения. Также, если он остается в состоянии легкого ранения без первой помощи в течение 30 минут, это приводит к переходу в состояние тяжелого ранения.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Состояние 'Ранен' возникает при 1 или более ХП; при 0 ХП персонаж становится 'Тяжело ранен' и не может передвигаться.
При состоянии ‘Ранен’ игрок теряет хиты, но их количество остается больше 0; снятые хиты во время боя не восстанавливаются. Игрок, у которого количество ХП стало 0 или ниже, переходит в состояние ‘Тяжело ранен’, оставаясь на месте на 15 минут. Его можно обыскать, забрать игровые предметы или провести ритуал, если рядом нет недружественных персонажей. Если персонажа не вылечили за 15 минут, он переходит в состояние ‘Мертв’, а при ударе с громким указанием ‘Добиваю!’ — моментально в ‘Мертв’.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
У всех персонажей есть 2 основных показателя: личные хиты (ХП) и урон оружия; обычный персонаж имеет 2 ХП и базовый урон -1 ХП.
У игрока есть два показателя, важных при боевом взаимодействии: личные хиты (ХП) и урон оружия (-ХП). Обычный персонаж имеет 2 ХП (Количество ХП у персонажа, включая все бонусы, не может быть выше 6 ХП). Базовый урон оружия составляет -1 ХП (Урон оружия против других игроков, включая все бонусы, не может быть выше -3 ХП). Эти показатели должны быть отражены в ДК игрока, где отмечаются изменения ХП или урона и действуют постоянно. Временные бонусы и артефакты отмечены специальными сертификатами.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Оглушение — состояние, которое длится 5 минут и позволяет обыскать персонажа; пленение возможно только при оглушении или согласии.
Оглушение — состояние, происходящее вне боевой обстановки. Оглушенный человек не может передвигаться, располагается лежа или сидя. Это состояние длится 5 минут, после чего его можно обыскивать. Для пленения необходимо, чтобы персонаж был оглушен или находился в состоянии тяжелого ранения. Игрок, находящийся в плену, может быть связан и не может сопротивляться; максимальное время пленения без освобождения составляет 20 минут.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Дополнительный урон отмечается красной или синей лентой; максимум 2 маркера на одно оружие.
Дополнительный урон обозначается маркерами: красная лента или скотч на оружии — дополнительный урон с любых персонажей (игроки, монстры, НПС); Синяя лента — дополнительный урон только с монстров. Максимум 2 маркера возможно на одном оружии, вне зависимости от их типа. Другой цвет ленты может обозначать особые эффекты, которые должны быть подтверждены сертификатом.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
Игроки могут перемещать грузы в зависимости от грузоподъемности своего персонажа; некоторые существа имеют разные ограничения.
Перемещение грузов осуществляется игроками в соответствии с грузоподъемностью их персонажей. У каждого вида существ есть своя максимальная грузоподъемность:
- Человек - 5
- Гном - 6
- Тролль - 8
- Голем - 8
- Игорь - 5
- Вервольф - 5(гуманоид), 5(волк)
- Вампир - 5(гуманоид), 0(летучая мышь)
- Зомби - 5.
Игрок может переносить не более количества ресурсов, превышающего его грузоподъемность. Материальные игровые ценности, такие как доспехи и оружие, могут переноситься без ограничений, при условии, что они находятся на персонаже или в его руках.