Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие принципы экономики

Флоренция. Великолепный век · Экономика и торговля

Экономика

Игра воссоздает дух товарно-денежных отношений второй половины XV века во Флоренции.

На игре воссозданы товарно-денежные отношения, которые опираются на историческую точность и дух того времени: каждое действие игрока в экономике должно быть логически обосновано, чтобы соответствовать социальным и историческим рамкам. Экономические взаимодействия происходят между игроками и нишами бизнеса в игре, а рост статуса гражданина происходит через инвестиции и накопление богатства.

Валюта и обмен

Флоренция. Великолепный век · Экономика и торговля

Экономика

Флорин и динар ставятся врагом времени, курс 1 флорин = 17 динаров.

Монеты, имеющие хождение во Флоренции, это флорин (золотая монета) и динар (серебряная монета). Курс обмена на начало игры фиксируется, но может изменяться в зависимости от экономической динамики в игровом процессе. Монеты должны быть осязаемыми и вверять игрокам возможность совершать физические торговые операции для поддержания экономики игры.

Общие правила боевого взаимодействия

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Каждый персонаж имеет 2 хита, оружие делится на фатальное и не фатальное с соответствующим уроном.

В боем каждый персонаж имеет 2 хита. При потерях хитов происходят различные последствия: если урон от фатального оружия снимает все 2 хита, персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения или оглушения, а при получении -1 хита персонаж считается трупом. Фатальное оружие (ножи, палаши) наносит 1 хит, а оружие стражи 2 хита, причём доспехи не пробиваются. Не фатальное оружие, такое как дубинки и трости, снимает 1 хит, при этом если все 2 хита сняты, персонаж переходит в состояние сильного оглушения и восстанавливается через 5 минут.

Зоны поражения в бою

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Полные зоны поражения: корпус, конечности; запрещены — голова, шея, пах, ступни.

Зоны поражения разделяются на полные и запрещенные. Генерация повреждений осуществляется по зонам: корпус — 2 хита, конечности — 1 хит. Удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах, ступни) не засчитываются. При попадании в корпус очки здоровья (хиты) снимаются, при попадании в конечности они становятся неработоспособны. Персонаж с 0 хитами находится в состоянии тяжелого ранения и может быть добит.

Боевые правила

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Каждый персонаж имеет 2 хита. Оружие делится на фатальное и не фатальное с различными правилами урона.

Боевые взаимодействия в игре включают комбинированную боевку, где каждый персонаж имеет 2 хита. Доступные типы оружия делятся на фатальное и не фатальное, каждое из которых по-разному наносит урон и влияет на персонажей. Фатальное оружие: - Ножи, палаши и подобное наносят 1 хит и не пробивают доспехи. - Оружие стражи (полэксы, молоты) наносят 2 хита и пробивают кирасу. - Арбалет снимает 2 хита, не пробивая кирасу. Не фатальное оружие: - Трости и дубинки наносят 1 хит. Верно лишь для ударов, которые аналогичны рубящим и колющим действиям, иначе урон не регистрируется. При снятии всех хитов персонаж становится в состоянии тяжёлого ранения. В случае попадания фатальным оружием в неприкрытое место, персонаж умирает, если не получает медицинскую помощь. Если персонаж не получает лечение, он умирает через 15 минут от кровотечения.

Способы оглушения

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Оглушение возможно только при ударе не фатальным оружием; другие виды воздействия ведут к снятию хита.

Оглушение в игре производится только при ударах не фатальным оружием, таким как дубинка или трость, применяемых только в небоевой обстановке. Применение фатального оружия для оглушения приведёт к снятию одного хита. В состоянии оглушения персонаж должен прийти в сознание через 5 минут. В противном случае он остается в состоянии оглушения и не может участвовать в бою до момента восстановления.

Доспехи и их влияние на бой

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Доспехи допускаются только для стражи и не препятствуют оглушению, лишь защищают от урона.

Доспехи в игре разрешены только для определённых ролей, таких как стража. Они должны быть исторически корректными и соответствовать географическому положению. Доспехи не препятствуют оглушению и защищают от урона, лишь в зонах, которые они покрывают. Например, если персонаж носит нагрудник, то удар в руку не будет защищён. Персонажи, не имеющие оправданий для ношения доспехов, не могут их использовать.

Связывание и его последствия

Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие

Боевка

Игровое связывание требует веревки и приводит к снятию хитов при долгом нахождении в состоянии связывания.

Связывание в игре обозначается веревкой, обмотанной вокруг конечностей. Связывать можно только руки и ноги, и освобождение возможно двумя способами: при помощи другого человека или режущего игрового оружия. Если игрок остаётся в связанном состоянии больше часа, он получает минус один хит, а если ещё на час — умирает, если сам не заявляет обратного. Оба участника должны отслеживать время связывания.

Реализация проекта

Флоренция. Великолепный век · Научные исследования

Другое

После одобрения, проект реализуется с назначением куратора и составлением сметы.

После принятия положительного решения проекту назначается куратор из членом научного совета, который совместно с автором рассчитывает затраты и прибыль. Составляется смета, на основании которой создается прошение о займе. На полученные средства можно нанимать рабочих и закупить необходимое оборудование. Проект считается реализованным, когда предоставлены все необходимые документы и прототип. В этом случае персонаж получает премию за вычетом займа.

Защита проекта

Флоренция. Великолепный век · Научные исследования

Другое

Персонажи должны защитить свои проекты на заседании научного совета Академии, после чего принимается решение о его одобрении.

При положительном решении секретарь созывает научный совет Академии, на котором персонаж должен защитить свой проект. Слушание состоит из нескольких этапов: 1) Вступительное слово, где секретарь объясняет суть проекта; 2) Выступление автора проекта с подробным описанием; 3) Дебаты, где члены совета могут задавать вопросы и выражать сомнения; 4) Принятие решения происходит путем голосования с использованием белых и черных камней. Если белых камней больше, проект считается одобренным.

Получение научного проекта

Флоренция. Великолепный век · Научные исследования

Другое

Персонаж должен найти и расшифровать трактат, после чего представить проект секретарю Академии для одобрения.

Для получения научного проекта персонаж должен найти и изучить трактат, в котором зашифрованы один или несколько проектов. После расшифровки трактата, персонаж описывает суть проекта и представляет его секретарю Академии. Секретарь изучает труд и решает, стоит ли организовывать слушание научного совета Академии. В случае отрицательного решения, секретарь предоставляет мотивированный отказ, и труд возвращается на доработку. Если два персонажа подают заявки на один и тот же проект, преимущество имеет тот, кто является членом Академии или обладает большей известностью.

Пример 2: Ритуал культа Божественной Песни

Мстительный Дух: Голос Варпа · Ритуалы

Магия

Адепт собирает последователей для ритуала, что заканчивается получением знаний.

Адепт культа Божественной Песни собрал шестерых последователей и провел церемонию с танцами и инкантацией, сопровождающей самоубеждение в добродетели Темного Князя. В результате исполнения ритуала, после жертвоприношения, адепт увидел видение, что дало ему ответы на все его вопросы и возможности.

Пример 1: Ритуал культа Гнилых Костей

Мстительный Дух: Голос Варпа · Ритуалы

Магия

Адепт совершает ритуал с подготовкой, что приводит к получению силы от Нургла.

В примере адепт культа Гнилых Костей осуществил ритуал, который включал: - мытье чаши для вина; - изображение ритуального круга восьмиконечной звездой; - расстановка девяти свечей. После всех этих действий он произнес молебен и попросил Нургла изменить его. В результате ритуала адепт почувствовал сильные изменения в своем теле, однако последствия ритуала обернулись катастрофой — он лопнул, разметав свои внутренности по стенам.

Правила проведения ритуала

Мстительный Дух: Голос Варпа · Ритуалы

Магия

Персонажи могут участвовать в ритуалах к Темным Богам с учетом подготовки, понимания и отыгрыша.

В игре предусмотрено возможность участия персонажей в ритуалах, независимо от их убеждений. Для успешного проведения ритуала необходимо: 1. Найти регионального мастера, ответственного за процесс ритуала. 2. Выбрать подходящее помещение для ритуала, где не будет помех, или быть готовым к конфликту. 3. Отыграть ритуал обращения к божеству, принимая во внимание философские концепции, нумерологию и предпочтения божества. В результате обряда персонаж может получить мощь, прорицание или другие блага в зависимости от качества отыгрыша, подготовки и понимания о своей вере.

Процесс создания антуражного оружия

Мстительный Дух: Голос Варпа · Создание антуражного оружия

Ремесло

Для создания антуражного оружия потребуется ларп-меч, лен, маркер, клей, ножницы и светодиод. Весь процесс занимает не более 15 минут.

Чтобы создать антуражное оружие, следуйте этим шагам: 1. Отмерьте полосу шириной 5 см и длиной не менее 50 см из небеленого лена или бязи. 2. Отрежьте полосу по разметке. 3. Опалите край ленты, чтобы избежать распускания. 4. На ткани нанесите богохульные надписи и сигилы своего покровителя, это добавляет индивидуальности. 5. На крестовину ларп-меча приклейте светодиод для дополнительного эффекта. 6. Повяжите клятвенную ленту вокруг крестовины, прикрывая светодиод. 7. Ваше антуражное оружие готово — пусть галактика горит огнем!

Использование браслета 'Секс'

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Отыгрывание секса добавляет один браслет 'Эмпатия' к каждому партнёру во время игры.

Секс отыгрывается особым образом: один партнёр садится на колени к другому, и они массируют друг другу плечи. В ходе этого взаимодействия каждый партнёр получает дополнительные возможности в виде одного браслета 'Эмпатия', даже если в обычной ситуации у них его нет. Это взаимодействие добавляет уровень сложности и взаимодействия, что расширяет диапазон возможностей в социальном взаимодействии. Однако стоит отметить, что это правило должно применяться аккуратно и с уважением к другим игрокам.

Процесс воздействия браслетов

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Каждый тип браслета может быть использован только один раз за диалог. Смена сцены завершает диалог.

Каждый тип браслета в рамках одного диалога может быть применён лишь единожды. Определение конца диалога остаётся за игроками, но рекомендуется считаться с изменением локации или началом боя как маркерами окончания. При использовании браслетов, посмотрите, чтобы их количество было видно на руке: количество браслетов 'Убеждение' должно быть больше, чем у 'Отмены' у цели для срабатывания эффекта. Если у жертвы больше 'Отмены', то 'Убеждение' не сработает, а использование 'Отмены' отнимает возможность применять её заново в этом диалоге.

Жесты для браслетов

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Каждый браслет имеет свой жест при использовании: 'Убеждение', 'Эмпатия', 'Отмена'. Жесты влияют на персонажей в диалоге.

Браслеты социального взаимодействия используются для коммуникации между персонажами. Каждый тип браслета имеет специальный жест: - **"Убеждение"**: при поднятии кулака правой руки к подбородку, где указательный и большой пальцы образуют угол, игрок должен озвучить простой тезис. Цель должна воспринимать это как непреложную истину. - **"Эмпатия"**: двумя пальцами (указательным и средним) касаетесь виска, глядя на собеседника и задавая вопрос. Цель обязана ответить правдиво или прикрыть рот при лжи. - **"Отмена"**: поднимая ладонь в останавливающем жесте, игрок может отменить эффект ранее использованных браслетов 'Убеждение' или 'Эмпатия'. Этот жест можно использовать только один раз за диалог, независимо от числа воздействий.

Сброс прогресса при повышении уровня

ПРБИ Fable «Поганище» · Система жетонов

Другое

После получения новой бирки прогресс неудач сбрасывается. Это относится как к Героям, так и к Злодеям.

При переходе на следующую ступень силы и получении новой Гильдейской Берки, приключенцы сбрасывают свои неудачи. Это значит, что вся наработанная неудача на предыдущем уровне теряется. Это правило действует как для Героя, так и для Злодея. Исходя из прошлых традиций, старцы подчеркивают, что эти сбросы были доступны не всем.

Неудачи и отказы

ПРБИ Fable «Поганище» · Система жетонов

Другое

Неудачи и отказы при выполнении заданий выглядят следующим образом: герой — 10 неудач теряет уровень, злодей — 5 неудач. Один отказ считается за две неудачи.

Система оценок в Гильдии крайне строга. При выполнении заданий, если приключенец отказывается от выполнения, это рассматривается вәқәнее: один отказ равен двум неудачам для Героя. Для Злодея основная разница заключается в том, что у него только два отказа равны одной неудаче, а неудачи у него считаются при выполнении заданий. Потеря характеристик и бирки происходит на основании выполнения этих критериев.