Правила

Категория: Все Боевка 4251 Магия 1762 Экономика 1077 Медицина 1169 Социальные 747 Политика 96 Ремесло 533 Смерть 412 Скрытность 9 Квесты 79 Организация 424 Другое 6582

Бард

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.

Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.

Алгоритм Наложения Проклятия

Ravenloft: Земля Туманов · Проклятия

Магия

Наложение проклятий зависит от назначения и назначения ими темных сил.

Каждое проклятие – это индивидуальный дар от Темных Сил, которые страдают от безмерной жажды справедливости и мстительности. Чтобы наложить проклятие, необходимо произнести его вслух, проделав необходимые обряды. Провальные проверки проклятия ведут к пороку, в случае успеха темные силы могут наградить персонажа новыми силами.

Спас броски на Ужас

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.

Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.

Общие Принципы использования магии

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Эти принципы предъявляют требования к заклинаниям, включая ограничения и последствия их применения.

Все заклинания должны следовать определенным правилам, установленным Темными Силами. Например, заклинания, вызывающие нещадных существ, не могут превышать силы запечатанной границы домена и должны внимать местным условиям. Заклинатели должны понимать природу мира: темные силы контролируют магию, и любое отклонение от установленных норм и требований приведет к последствиям, включая неудачу заклинания. Получаемые эффекты магии определяются самими заклинаниями и зависят от их уровней и применяемых компонентов.

Некромантические заклинания

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.

Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.

Внезапный шок и напряжение

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.

Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.

Питание

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Вампир должен пить кровь ежедневно, в противном случае получает негативные уровни.

Обычный способ освежить себе силы — нападение на жертву и высасывание крови. Вампир должен потреблять не менее 4 очков крови каждый день. Недостаток крови приводит к негативному уровню, но вампир не может опуститься ниже первого уровня из-за нехватки еды.

Природа Равенлофта

Ravenloft: Земля Туманов · Влияние окружения

Социальные

Природа мира становится противником героев.

Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.

Паладин

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.

Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.

Варвар

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.

Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.

Общие Принципы

Ravenloft: Земля Туманов · Измененная Магия

Магия

Магия совершенственно может измениться, влияя на жертву и заклинателя.

Все заклинания имеют свои эффекты и механизмы работы в Равенлофте, и накладываются как магические заклинания, и другие эффекты, которые зависят от природы и уровня происходящего. Мастера могут вносить изменения в заклинания в зависимости от атмосферы приключения.

Злодейское поведение

Ravenloft: Земля Туманов · Характеристики злодея

Социальные

Злодеи в Равенлофте имеют выраженные недостатки.

Злодеи являются отражением героев, у них есть сильные мотивации и их злые поступки мотивированы фатальными пороками, которые они не могут контролировать. Они тоже растут, учатся на своих неудачах и ищут новые способы влиять на мир.

Пробуждение у героев

Ravenloft: Земля Туманов · Характеристики злодея

Социальные

Злодеи заставляют героев более ясно понимать свои страхи и слабости.

Герои должны видеть в злоде самих себя и отражать свои моральные слабости. При этом злодеи испытывают ненависть и желание вызвать у героя пробуждение его внутренних страхов.

Страх в Готических историях

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.

Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.

Портация (использование порталов)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Поиск волшебника или маггла

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Аппарация (трансгрессия)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.

Камины

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Система ментальной защиты

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии

Магия

Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.

Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.

Правила кроссполу

The First Wizarding War: 1981 · Правила по кроссполу

Социальные

Кросспол разрешен, но важно соответствие внешнему виду: отсутствие косметики и проявление мужественности.

На игре существует практика кросспола. Однако важно помнить, что участие в кроссполе подразумевает отклонение от распространенных стереотипов. Кроссполершам рекомендуется избегать использования яркого макияжа, таких как подведенные глаза, накрашенные губы и пр. Игроки должны проявлять мужественность, чтобы не сбивать других участников игры.