Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если нет ограничений в описании заклинания.
1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте применения. 2. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием "Сфера антимагии".
При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет необходимые действия, чтобы заклинание считалось сработавшим.
1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. 2. Некоторые заклинания могут применяться без словесной составляющей, но требуют выполнения действий. 3. Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения словесной составляющей, пока все цели не обозначены.
---
При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет соответствующие действия.
- Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения, но любые действия магов кроме движения прерывают заклинание.
- Заклинания можно взводить, что позволяет применять их без словесной составляющей, но для этого маг должен провести минуту в медитации.
Алхимик – персонаж, обладающий навыками и книгой, может варить эликсиры в лаборатории.
Алхимик — это персонаж с определенными навыками и отметкой в паспорте. Он может варить известные эликсиры самостоятельно и экспериментировать с новыми под контролем мастера. Для этого ему необходимо принести с собой ресурсы, такие как флаконы, красители и антураж лаборатории. Лаборатория должна быть подтверждена сертификатом от мастера.
Алхимики могут готовить известные им эликсиры, следуя задокументированным аккуратно правилам.
Чтобы приготовить известный эликсир, алхимик должен иметь сертификат с наклейками ингредиентов и арифметических операций, если используются два или более ингредиентов. На обороте сертификата есть слоты для наклеек, и результат их действий должен соответствовать значению на сертификате эликсира. Полученный сертификат прикрепляется к флакону.
Эффекты эликсиров могут быть постоянными, временными или мгновенными, с ограничением на количество активных эффектов.
Эликсир представляет собой флакон с подкрашенной водой. Его использование требует сертификата, содержащего название, эффект и время действия. Эффекты:
1. Постоянные и временные эффекты: не более трех одновременно. В случае превышения персонаж попадает в тяжран.
2. Мгновенные эффекты: действуют сразу, ограничения по количеству нет.
Для применения эликсира его необходимо вылить на землю и сохранить сертификат. Временной эффект требует записать текущее время, отмена эффекта происходит при употреблении "Белого меда".
Алхимики могут пробовать готовить неизвестные эликсиры под контролем мастера, используя арифметические выражения.
В алхимическом эксперименте алхимик называет число и выражение, подтверждающее его, с использованием 1-3 ингредиентов. Мастер определяет, существует ли эликсир с таким значением. В случае ошибки алхимик теряет ингредиенты. Если эликсир подтвержден, алхимик получает сертификаты и должен сделать отметку о новом эффекте в книге.
Изготовление требует наличие чертежа, ресурсов и свободной кузницы. Время работы зависит от количества кузнецов.
Изготовление кузнечных изделий требует чертежа, указанных в нем ресурсов и свободной кузницы. Собрав все необходимое, кузнец лепит из пластилина схожую с чертежом конструкцию. Время изготовления изделия указано на чертеже, а начало работы кузнец уведомляет регионального мастера. Если на изготовлении работают два кузнеца, время изготовления уменьшается на 30%, при троих — на 50%. Если в кузне есть паровой молот, время работы сокращается до максимума вне зависимости от количества кузнецов.
Чертежи можно получить в игре, переписать/вшить в книгу. Некоторые могут быть разделены на части.
Базовые чертежи содержатся в книге кузнеца и выдаются до старта игры. Кузнец может пополнять свою книгу новыми чертежами во время игры, переписав или вшив их в книгу. Некоторые чертежи могут быть разделены на части. Если кузнец имеет только часть чертежа и правильно угадывает недостающие части, изделие считается изготовленным.
Кузнец должен обладать книгой чертежей и оборудовать кузницу. Невозможно обучиться кузнечному делу на игре.
Кузнец — персонаж, обладающий навыками кузнечного дела и являющийся владельцем книги кузнечных чертежей. Чтобы быть кузнецом, необходимо выбрать соответствующую роль из сетки и привезти с собой книгу кузнечных чертежей и оборудовать кузню. Обучиться кузнечному делу на игре невозможно. Наличие книги у кузнецов на старт игры обязательно, все занесенные в книгу чертежи считаются выученными кузнецом наизусть. Книга неотчуждаема, в отличие от чертежей.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Маги должны иметь атрибуты для применения заклинаний, включая книгу заклинаний, посохи и снаряды.
Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить специфические действия и иметь атрибуты. Книга заклинаний является обязательной и должна содержать записи о использованных заклинаниях. Магический посох, определенные снаряды и время также вовлечены в процесс применения заклинаний. Например, попадая в поражаемую зону, магический снаряд наносит 2 хита.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Маги могут применять заклинания, в зависимости от их уровня и описаний заклинаний.
Заклинания могут применяться ограниченное количество раз в день в зависимости от уровня мага. Истоки могут применять 1-2 заклинания 1 уровня ограниченное количество раз в день, без книги заклинаний и только выполняя моделирующие действия. Сотворенные заклинания действуют до тех пор, пока не закончится срок их действия или они не будут развеяны.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Игроки могут готовить заклинания заранее, а уровни магов определяют силу их магии и количество применений заклинаний.
Игроки могут подготавливать заклинания без их словесного произнесения, но для этого нужно 1 минуту медитации. Уровни магов влияют на количество и силу заклинаний: маг может применять заклинания своего уровня и ниже без ограничения, а выше — ограниченно. Маги записывают время использования заклинаний, и новые заклинания в игре выучить невозможно.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Заклинания могут использовать маги и истоки; артефакты позволяют применять заклинания без магических умений; маг также может проводить ритуалы.
Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами и магическими ритуалами. Истоки имеют магические способности, но не обучены магии, могут использовать 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Артефакты позволяют применять заклинания и могут использоваться любыми персонажами, даже без магии. Каждый артефакт имеет ограниченное количество зарядов и должен иметь сертификат с подробным описанием.
Запрещены удары в шею, пах, стопы, кисти, голову; добивание осуществляется через фразу "Добиваю".
Каждый игрок обязан соблюдать правила безопасного боевого взаимодействия. Удары в запрещённые зоны — шею, пах, стопы, кисти, и голову — не засчитываются и караются мастерами. В случае действия 'добивания', чтобы завершить жизнь персонажа в состоянии тяжёлого ранения, необходимо произнести "Добиваю" после удара в поражаемую зону. В случае травмы, если игрока, получившего её, нельзя продолжать бой, он должен выйти за пределы игрового пространства и продолжать отыгрывать состояние до 15 минут до смерти или 5 минут для оглушенных.
Игроки самостоятельно отслеживают свои хиты, на каждую атаку по поражаемой зоне снижается 1 или 2 хита в зависимости от типа оружия.
Боевая система в игре основана на хитах. Каждый игрок начинается с 2 хитов, максимальное количество хитов может быть увеличено до 8 за счет доспехов (+3 хита), магии (+2 хита) и других эффектов. Если персонаж теряет все хиты, он попадает в состояние 'тяжёлого ранения' (0 хитов) и может уйти в состояние 'Смерть' через 15 минут без лечения. Чтобы отслеживать свои хиты, игроки помещают их на видное место, а также должны предупреждать оппонента о своем состоянии (например, при получении удара).
Путешествие может наложить различные эффекты и болезни на персонажей, влияя на их состояние.
Во время путешествия в других мирах персонажи могут подвергаться эффектам, не предусмотренным основными правилами. Эти эффекты описываются мастером и действуют до конца сеанса навигации. Персонажи также могут получать ранения и болезни, которые сохраняются после завершения сеанса.
Навигация требует затрат энергии, которые можно покрыть артефактами, кристаллами или магами.
Для навигации требуется энергия, которая может быть получена от артефактов, энергетических кристаллов или живых магов. Артефакты после использования полностью разряжаются, энергетические кристаллы исчезают. Маги, использующие свою энергию, не могут применять заклинания до конца текущего цикла и следующего. Допускается использование магов против их воли.
Для начала навигации необходимо знать один ритуал и находиться в точке Сопряжения.
Начало сеанса навигации возможно только в точке Сопряжения. Необходимо уведомить мастера о намерении отправиться в другие миры не позднее чем за час до старта. Сеансы навигации могут проходить каждый час, кроме ночного времени (до 21:00). Для навигации требуется выполнение ритуала, который включает в себя рисунок и слова активации. При ошибке в ритуале портал не открывается и ресурсы пропадают.
Чтобы добыть ингредиенты, натуралисту нужно правильно выбрать инструменты и консерванты, демонстрируя физическую возможность выполнения процесса.
После правильного выбора ингредиента, игрок должен описать процесс его добычи, используя инструменты и консерванты. Игрок выдвигает гипотезы о том, какие инструменты или консерванты понадобятся, а игротехник отвечает на них до тех пор, пока не найдётся правильный метод. Игрок должен продемонстрировать физическую возможность использования выбранного метода. Натуралист может использовать свой набор, который создаётся кузнецом по чертежу и включает в себя все необходимые инструменты.
Тело монстра может содержать информацию, добыча которой происходит по тем же правилам, что и для ингредиентов.
Помимо алхимических ингредиентов, тело монстра может содержать информацию, например, фрагменты чертежей. Добыча информации идёт по тем же правилам, как и для ингредиентов: игрок должен правильно назвать сущность, описать процесс её добычи и демонстрировать возможность его выполнения. Однако неправильно называемая сущность игротехником не позволяет перейти к процессу добычи. Информация имеет фиксированную сложность, но успешная её добыча будет усложнять сбор ингредиентов в будущем.