Игроки могут добывать ингредиенты и информацию из тел монстров в небоевой ситуации, начиная с правильного выбора сущности и описания процесса.
Добыча ингредиентов и информации из тел монстров состоит из двух фаз: 1) правильный выбор добываемой сущности и 2) правильное описание процесса её добычи. Начать добычу может любой игрок, озвучив игротехнику свою гипотезу. После гибели монстра в течение определённого времени (известного игротехникам) любой игрок может заявить о попытке добычи. Если игрок произнесет название, игротехник отвечает: "да", "нет" или "сложно сказать". Каждый добытый ингредиент усложняет требования для следующих попыток. Игрок ограничен по времени, но количество вопросов не ограничено.
Область Сопряжения происходит при сближении двух миров, возможно возникновение портала.
Область Сопряжения - это участок пространства, в котором во время Сопряжения Сфер два или более миров сблизились настолько, что портал между ними может возникнуть сам собой. Этот портал приводит к тому, что живые организмы и неживые объекты из одного мира могут оказаться в другом. Масштаб климатической и экологической катастрофы зависит от того, какие миры были соединены и как долго портал оставался стабильным.
Обитатели области Сопряжения включают агрессивные существа, такие как драугир и василиск.
Область Сопряжения населена множеством существ, некоторые из которых могут представлять опасность для игроков. Например, драугиры - агрессивные скелеты в доспехах, василиски - опасные антропоморфные существа, и другие обитатели, такие как гуль и тролль, могут оказаться весьма агрессивными. Игроки должны быть готовы к встречам с ними.
В области Сопряжения могут встречаться опасные растения, такие как взрывной плющ и эхинопс.
Область Сопряжения населена различными растениями, некоторые из которых могут иметь опасные эффекты. Например, взрывной плющ способен оглушить персонажа при повреждении, а эхинопс может атаковать острыми колючками. Эффекты таких растений описывают их действие на персонажей, связанные с потерей хитов или оглушением.
Эликсиры готовятся из двух или трех ингредиентов; хотя бы один должен быть алкогольным.
Приготовление эликсиров осуществляется алхимиком в лаборатории, в присутствии регионального или профильного мастера. Эликсир состоит из двух или трех ингредиентов, при этом хотя бы один из них должен быть алкогольным. Если из выбранных ингредиентов нельзя составить эликсир, то попытка считается неудачной, при этом использованные ингредиенты не возвращаются. Один и тот же эликсир можно сварить из различных ингредиентов, но из одного набора всегда получится один и тот же эликсир. На сертификате эликсира должны быть наклеены наклейки ингредиентов.
Алхимик может обучить другого персонажа, который должен сварить эликсиры по трем разным рецептам.
Процесс обучения включает в себя, что ученик под руководством алхимика и в присутствии мастера должен приготовить три различных эликсира. Приготовленные эликсиры при этом тратятся, но по окончании обучения ученик получает отметку в паспорте и книгу алхимика, становясь алхимиком. Для обучения необходимо наличие антуражной книги, которая будет отыгрывать роль книги алхимика.
Эликсиры могут иметь постоянные, временные и мгновенные эффекты, максимальное количество эффектов на персонаже — три.
Эликсир представляет собой флакон с подкрашенной водой, который нужно открыть и вылить содержимое на землю, чтобы использовать его эффект. Эффект может быть:
1. Постоянный — действует до смерти персонажа или пока не выпит "Белый мед".
2. Временный — максимальное количество постоянных и временных эффектов на персонаже — три. При получении четвертого эффекта персонаж попадает в тяжран.
3. Мгновенный — может быть использован в любой момент. Сертификат действия эликсира (на котором часы должны быть записаны при использовании временного эффекта) остается у игрока до конца действия эффекта.
Мертвятник работает с 08:00 до 23:00; срок пребывания обычно 3 часа.
Мертвятник работает с 08:00 до 23:00. Если персонаж убит после 23:00 и до 08:00, игроку рекомендуется отметить время его смерти в паспорте у ближайшего доступного мастера. Если отметки в паспорте нет, то с момента работы мертвятника игроку предстоит провести в нем полный срок отсидки. Если отметка есть, время пребывания составит один час. Базовый срок пребывания в мертвятнике до выхода в новой роли — 3 часа. Начинается с момента сдачи паспорта, игровых денег и прочей игровой атрибутики.
Если артефакт не сняли с персонажа после смерти, он отправляется в мертвятник.
На полигоне присутствует артефакт воскрешения. Если артефакт не сняли с персонажа при обыске после смерти, игрок отдает его в мертвятник. Дальнейшие события озвучивает мастер мертвятника. Отсутствие артефакта будет означать невозможность воскрешения.
Эпоха Белых кораблей · Потерянные во времени и пространстве
Другое
Персонаж, не успевший покинуть другой мир, вновь входит в игру с 1 хитом.
Персонаж, не успевший покинуть другой мир во время сеанса навигации, считается потерянным во времени и пространстве. Это состояние может также наступить в результате определенных действий в другом мире. Потерянные персонажи отправляются в неигровой мертвяк, где проводят состояние смерти. По истечении времени персонаж возвращается в игру на точку Сопряжения, с 1 хитом той же ролью и со всеми предметами, которые были при нем. Персонаж помнит все до момента своего исчезновения.
Смерть наступает через 15 минут после тяжелого ранения или добивания. Игрок надевает белую повязку и идет в мертвятник.
Смерть персонажа наступает через 15 минут после перехода в тяжелое ранение или при добивании. После наступления смерти персонажа игрок надевает на голову белую повязку и ближайшим путем, по возможности обходя места игровых взаимодействий, следует в мертвятник. Если персонажа никто не обыскал, все находившиеся при нем игровые предметы также попадают в мертвятник. Если смерть персонажа наступила, когда мертвятник не работает, игрок идет досыпать в палатку и с наступлением утра следует в мертвятник.
Космическая еда представлена сухими пайками, вода добывается из астероидов.
Игра включает ограничения на еду и воду. Космическая еда будет представлена сухими пайками, которые привозятся на буксире, при этом на момент начала игры пайки могут быть истощены. Игроки должны добывать воду из астероидов, что добавляет элемент игры. Бутылки с водой находятся в формациях астероидов и их надо будет достать. Вода играет важную роль в процессе выживания на станциях.
На каждой станции есть биотуалеты, мусор утилизируется в специальные мешки.
Каждая станция снабжена биотуалетом, который имитирует условия настоящего космоса. Мусор, возникающий во время игры, должен быть тщательно упакован в большой мусорный мешок, который максимально спрессован, чтобы не усложнять процесс утилизации. Уборка за собой — важная часть игры, подчеркивающая условия жизни на станциях.
Игроки должны сообщать и реагировать на информацию из Земли, обмениваясь ресурсами.
Игроки в игре должны принимать решения о том, какую информацию сообщать на Землю и как реагировать на поступающие сообщения. Изменения в доходах и ресурсах могут зависеть от успешного выполнения задач, отправленных с Земли, а также от того, как игроки управляют своими ресурсами и активами.
Экономическое положение обновляется каждые три часа данных с бортжурналов станций.
Экономическое положение игроков обновляется каждые три часа на основании отчетов с бортжурналов. Это включает сообщения о состоянии дел, здоровье членов экипажа, уровень угроз и возможные происшествия. Изменения могут влиять на курс металлов, возможности получения грантов и зарплат, а также решать, какие акции могут продаваться другим игрокам.
Экономика зависит от решений Земли и внутренней отчетности станций.
Доставка грузов в пояс астероидов является сложным и дорогостоящим делом. Земля проводит политику, основанную на строгих расчетах, исходя из числа работников и их задач. Предоставляется неприкосновенный запас для рисковых ситуаций. Несмотря на это, товарообмен на станциях все-таки существует и осуществляется по принципу взаимного обмена. Каждый игрок может договориться о сделках, что усложняет учет расходных материалов и обязанностей между станциями.
Станции имеют различные источники дохода: от пожертвований до грантов.
Каждая станция и ее жители имеют свои источники дохода, зависящие от их деятельности и финансирования со стороны Земли. Например: Тесла и Новая Надежда зависят от пожертвований, МКС Лагранж получает гранты на исследования, а такие станции, как Enterprise и Держава зависят от объемов добычи ресурсов. У каждого жителя также есть свои источники дохода, такие как зарплата, гранты или прибыль от контроля над технологическими новинками.
Добытые ресурсы вывозятся в контейнерах, которые занимают посадочные места.
После добычи полезных ископаемых они вывозятся в контейнерах. Каждый контейнер занимает одно место из пяти допустимых для перевозки. При этом надо учитывать, что эффективность работы механизмов зависит от наличия жетонов и их заряженности. Важно также следить за количеством ресурсов, поскольку места ограничены.
Добыча происходит с использованием двух типов механизмов.
На полигоне расположены месторождения различных полезных ископаемых: палладий, кобальт, осьмий. Добыча моделируется с использованием одного из двух вариантов механизмов. Первый вариант — это механизм с подъемной лапкой, работающий от жетонов, которые будут находиться на станциях и корабле снабжения. Второй вариант — экскаватор с дистанционным управлением, который позволяет вытащить ресурсы за пределы огороженной территории. Для каждого механизма предусмотрены свои правила относительно управления и взаимодействия с ресурсами.
При повреждении стен стации требуется использовать восстанавливающий материал.
В случае обнаружения дыр в стенах станций, необходимо восстановить герметичность с помощью металлизированного скотча. Каждый раз, когда восстанавливается герметичность, необходимо сдувать один из надувных шариков, представляющих запас кислорода. Как только шары закончатся, невозможно будет избегать надевания скафандров, поскольку герметичность автомобиля будет нарушена.