Ментальные заклинания на одну цель применяются с задержкой.
В правилах ментальной магии добавлено уточнение относительно применения заклинаний на цель. Теперь, для всех ментальных заклинаний, время задержки применения составляет 1 минуту. Это означает, что игрок должен объявить о намерении применить заклинание, после чего прошло 60 секунд перед фактическим применением магии. Игроки должны учитывать это время в назначении своих действий во время игры и в коммуникации с другими участниками.
В категории «Монстры» добавлено уточнение о способах перемещения. Все монстры могут перемещаться с использованием различных способов, включая бег. Однако не все виды монстров могут бегать, и это зависит от конкретных характеристик монстра. Каждое описание монстра будет содержать информацию о его способностях к перемещению, что поможет игрокам точно понимать, какие стратегии можно применять в сражении.
В графе «восстановление эргов» правила уточняют процесс восстановления, который происходит после использования ментальной магии и других активных действий. После того, как игрок использует эрги, он может восстановить их через отдых. Время восстановления составляет 5 минут непрерывного отдыха для восстановления 1 эрга. Если игрок активен (например, участвует в боевых действиях или перемещается), восстановление приостанавливается.
Чара быстрого перемещения Аркус позволяет мгновенно двигаться без задержки, но с ограничением на одно существо.
Чара Аркус работает быстро и эффективно, позволяя перемещаться мгновенно, однако она имеет несколько правил. Чтобы использовать эту чародейскую способность, волшебник должен произнести заклинание «Аркус». При этом можно перемещать только одно существо, как и в случае с аппарацией. В отличие от других методов, выход из Аркуса не требует дополнительной 3-секундной задержки, и после произнесения заклинания игрок может сразу двигаться.
Некоторые места, такие как Хогвартс и Азкабан, запрещены для перемещения.
В игре существуют особые локации, в которые невозможно аппарировать или перемещаться, если мастерами не указано иное. К таковым относятся:
— Министерство Магии
— Азкабан
— Бастилия
— Нурменгард
— Хогвартс (включая Тайную комнату)
— Шармбаттон
— Дурмстранг
— Хамунаптра
— Двор Чудес.
Список запрещённых локаций может изменяться и дополняться в зависимости от сценария.
Портключ позволяет перемещаться на любые расстояния без необходимости в волшебной палочке, но требует соблюдения определённых условий.
Портключ — одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения и позволяющий перемещаться на любое расстояние. Для его активации словесный маркер «pOrtus» должен быть произнесен владельцем, который держит его в руке. Портключ может использовать любой игрок, и при его активации могут перемещаться несколько участников, которые должны держаться за руки. Все участники должны либо согласиться на перемещение, либо быть в бессознательном состоянии. Обязательно выполнить следующее:
1. Произнести «pOrtus».
2. После активации, вскрыть портключ, узнать конечную точку перемещения.
3. После перемещения произвести хлопок и произнести маркер «Дизаппарейт», отчитывая 3 секунды для подготовки действий.
При перемещении с скрещенными руками, персонаж не видит и не слышит ничего вокруг. Перемещение только быстрым шагом или бегом.
При перемещениях, например, чарами, портключами или порталами, помните следующие правила: скрестите руки над головой и перемещайтесь быстрым шагом или бегом. В это время персонаж не видит и не слышит окружающий мир, не может взаимодействовать с ним. Во время любых перемещений время магического воздействия, оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) учитывается. Не подходите к персонажу с скрещенными руками, чтобы следить за его движением.
Для аппарации нужно помнить место. Весь процесс требует словесных маркеров и 3-секундной задержки после хлопка.
Аппарация возможна на любое расстояние, но волшебник должен быть в знакомом месте. Она доступна только взрослым волшебникам. Для аппарации волшебник должен держать палочку и произнести вслух заклинание «Аппарейт» с указанием места назначения, соблюдая следующие шаги:
1. Произнести заклинание «Аппарейт» и название места.
2. Медленно отсчитать 3 секунды (например, «801-802-803»).
3. Произвести громкий хлопок (хлопнуть в ладоши, взорвать хлопушку и пр.). После этого волшебник выполняет перемещение самым коротким путем.
При этом, до хлопка волшебник может ответить на любые воздействия. Хлопок расширяет действия и позволяет телепортироваться в новое место.
Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья.
6. Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья, должны проводиться при свидетелях. Это правило обеспечивает контроль за ритуалами и предотвращает возможные злоупотребления.
Запрещено любое нападение и ментальное воздействие на гостей и жителей Поместья.
1. Гарантом безопасности на территории Багрового Заката на время мирного празднования являются жители Поместья. 2. Любое нападение на любого гостя или жителя Поместья недопустимо. 3. Любое ментальное (в т.ч. чара Империо) воздействие на гостя или жителя Поместья недопустимо. 4. На мероприятие запрещено брать с собой дементоров, низшую нежить и вооруженных маглов. 5. Спальни и некоторые личные комнаты жителей поместья запрещены к посещению, о них будет объявлено в начале мероприятия.
Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты.
7. Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты, любое воздействие на него допустимо. Это правило действует только после соответствующего объявления от уполномоченного жителя Поместья, объявленного в начале вечера. Объявление должно быть громким и ясным для всех присутствующих.
Используется 4 основных заклинания, система с таймером дает 5 секунд на реакцию.
Игроки выбирают группы заклинаний для тренировки. Базовая боевка включает 4 заклинания, которые известны всем. При нажатии 'Старт' система запускает случайное заклинание и предоставляет 5 секунд для подготовки к отражению заклинания. После этого игрок должен среагировать на новое заклинание в течение полсекунды. Система также позволяет настраивать скорость кидания заклинаний и случайный диапазон времени, что добавляет элемент неожиданности. Также существует функция 'Гадкий звук', которая активирует звуковые эффекты при каждом касте заклинания.
ПРИ Однажды На Перекрёстке · Общие правила боевых взаимодействий
Боевка
Плен моделируется накидыванием верёвки. Освобождение требует снятие чипа с оружия или другого метода разрезания.
- Плен моделируется накидыванием верёвки. Тугость связывания регулируется связываемым.
- Для освобождения из пут необходимо снять чип с ножа или другого метода разрезания, наклеить его на путы и снять с себя путы, оставив их на видном месте.
- Пытки моделируются броском кубика. У кого больше — тот и выиграл. При провале броска, пытуемый обязан дать 1 честный ответ. После 3 бросков кубика, персонаж получает 0 хитов.
ПРИ Однажды На Перекрёстке · Общие правила боевых взаимодействий
Боевка
Каждый персонаж начинает игру с 3 хитами. При 0 хитах персонаж является смертельно раненым.
По умолчанию на старте персонажи имеют 3 хита здоровья. Количество хитов может изменяться из-за прописанных в паспорте особенностей.
- 3 хита: персонаж здоров и боеспособен.
- 2-1 хита: легкое ранение, требуется лечение.
- 0 хитов: тяжелое ранение. Полная небоеспособность. Персонаж должен получить помощь в течение 15 минут. Если помощь не оказана, наступает смерть.
ПРИ Однажды На Перекрёстке · Общие правила боевых взаимодействий
Боевка
Поражаемые зоны: туловище, руки выше кисти, ноги выше стопы. Запрещенные зоны: голова, шея, пах, кисти, стопы.
Поражаемые зоны и последствия:
- Туловище, руки выше кисти, ноги выше стопы — поражаемые зоны.
- Запрещенные зоны: голова, шея, пах, кисти и стопы. Удар в непоражаемую зону приводит к автоматическому тяжёлому ранению бьющего.
Игроки могут создавать персонажей-героев из песен БГ, объединяя их черты, но следует обсудить все детали с мастерами.
На игру можно заявиться любым персонажем из песен Бориса Гребенщикова, объединяя черты различных героев. Рекомендуется обсуждать образы с мастерами: мы создадим характер, укажем родную локацию и стартовые возможности. Персонажи могут быть индивидуальными или составляться из нескольких песен. Это позволяет игрокам создавать уникальные истории, которые будут развиваться в процессе игры.
Определены цвета ленточек для разных секторов города: красный для фронта, синий для порта, зеленый для кухни, желтый для кафе.
В каждом секторе башни используется ленточка определенного цвета. Для сектора фронта — красная ленточка; для порта — синяя; для кухни — зеленая; для кафе — желтая. Строительство в каждом из секторов обозначается повязыванием ленточек соответствующего цвета, в то время как разрушение — увязывание ленточек.
Когда персонаж завершает полный круг состояний, он может повязать ленточку в нужный сектор, чтобы символизировать вклад в город.
Каждый раз, когда персонаж проходит полный круг состояний и возвращается к стартовому состоянию, он может подойти к башне и повязать ленточку нужного цвета в соответствующем секторе. Секторы башни: красный — фронт, синий — порт, зеленый — кухня, желтый — кафе. Сектор считается заполненным, когда там находится 70 ленточек. За один раз можно повязать только одну ленточку. Даже если игрок считает, что он не был достаточно активным, если он завершил полный круг состояний, это подтверждает его вклад в жизнь Города.
В случае победы мертвецов, каждый мертвец отвязывает по 4 ленточки с сектора региона, откуда они пришли.
Когда в каждой локации бьют колокола, начинается мини-игра — символическая война живых и мертвых. Если побеждают мертвецы, они идут к башне и отвязывают по 4 ленточки с сектора, откуда они пришли. Если победят живые, ничего не меняется. Город считается разрушенным, когда на башне не остается ни одной ленточки, а построенным, когда одновременно на башне 300 ленточек.
Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа
Другое
Игроки должны отыгрывать текущее состояние, в случае смены состояния — переходить к новому этюду.
Когда состояние персонажа изменяется, игрок обязан отказаться от незавершённого этюда и вытянуть новый, соответствующий текущему состоянию. Например, если игрок вытянул этюд, но из-за действия другого персонажа его состояние изменилось, он должен немедленно перейти к новому этюду. Кроме того, при смене локации игрок может взять тот же этюд на то же самое душевное состояние, если условия для смены не были выполнены.