Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации
Другое
Баллы начисляются за визиты и участие в Собрании, всего 10 баллов за цикл.
Каждое поместье может получить баллы за визиты: визит в поместье дает 3 балла (максимум два визита за цикл), визит к соседям — 1 балл, участие в заседании Собрания — 1 балл. Баллы могут быть распределены по усмотрению участников на заседании Собрания. Если поместью не удалось набрать достаточное количество репутации, на него нападают зомби.
Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации
Другое
Каждое поместье и каждый гость имеют визитные карточки для подсчета визитов.
У каждого поместья на цикл есть две визитные карточки, которые оно может выдать гостям. Гости имеют свои личные карточки, которые оставляют в специальном альбоме. На каждый цикл в альбоме есть два слота под визитки гостей. Остальные визиты не будут иметь модели нагруженности, обмен визитками не происходит. Весь процесс оформляется в альбоме поместья.
Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации
Другое
Статус поместья можно восстановить через смену статуса или поручительство.
Если поместье утратило репутацию из-за нарушения приличия или разрыва помолвки, его можно восстановить только сменой социального статуса (новая помолвка) того представителя молодежи, кто нанес урон репутации. В других случаях восстановление возможно только с помощью поручительства от уважаемого персонажа, который может использовать своё Доброе Имя только один раз за игру.
Доктора могут оказать помощь; неудача в лечении может ухудшить состояние.
Лечением травм занимаются только персонажи-доктора. Если лечение произведено успешно, травма удаляется. В противном случае травма может усугубиться, привести к дополнительным травмам или стать увечьем. Увечья особым образом не поддаются обычному лечению и могут повлечь за собой серьезные последствия.
Травмы требуют отыгрыша боли и медицинской помощи для стабильного состояния.
В случае попадания (оглушение, удар холодным или огнестрельным оружием) персонаж получает травму. Персонаж должен показывать симптомы травмы: боль, головокружение, неспособность быстро передвигаться. Без своевременной медицинской помощи травма может стать более серьезной и перерасти в увечье, которое не подлежит лечению.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Оглушение возможно тяжелым предметом; жертва теряет сознание на 5 минут.
Чтобы оглушить другого персонажа, необходимо иметь в одной руке тяжелый предмет (например, подсвечник), а другой рукой коснуться раскрытой ладонью спины жертвы и сказать "Оглушен". Если жертва не успела заметить это, она теряет сознание на 5 минут и приходит в себя с травмой головы и дезориентацией.
Разделяется на 4 зоны: зеленая (7), светло-зеленая (5-6), оранжевая (3-4), красная (1-2) с различными эффектами.
Рассудок делится на четыре зоны:
1. Зеленая зона (7) - нормальное состояние, душевное спокойствие.
2. Светло-зеленая (5-6) - легкое возбуждение после стресса.
3. Оранжевая зона (3-4) - серьезные нарушения, могут проявляться агрессия и паранойя.
4. Красная зона (1-2) - состояние нервного срыва, частые агрессии, персонаж может быть госпитализирован. Если персонаж теряет временный рассудок до 0, он теряет контроль и будет забран в лечебницу.
Представлены карточками, требуют затрат рассудка для активации.
Магические способности персонажей представлены в виде карточек. Игрок применяет свою способность на другого персонажа с тратой очков рассудка. Если возникает недопонимание, может потребоваться предъявление карточки с текстом эффекта.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Атака холодным или огнестрельным оружием приводит к получению травмы при попадании.
При использовании холодного (ларп или колдстил) или огнестрельного (антуражный стилизованный нёрф) оружия, где попадание по телу считается травмой. Если попадание происходит в конечность, оно не засчитывается. Попадание в голову наносит травму атакующему.
Ритуалы содержатся в свитках и требуют подготовки; тоже требуют затрат рассудка.
Ритуалы имеют определенные требования к проведению, и в отличие от абилок, не являются мгновенными. Для их успешного совершения требуется выполнение ритуальных действий и затрат очков рассудка.
Персонаж теряет рассудок при стрессовых ситуациях; восстановление через алкоголь, наркотики, сеанс у психиатра.
Каждый персонаж имеет своё значение рассудка, максимальное - 7. Потеря рассудка происходит в стрессовых ситуациях. Временный рассудок можно восстановить несколькими способами, но каждый из способов может быть использован только 1 раз за игру. Способы восстановления: 1. Алкоголь - помогает прийти в себя. 2. Наркотические/медицинские средства. 3. Сеанс у психиатра - успешное проведение сеанса может восстановить от 1 до 3 очков рассудка. Потеря постоянного рассудка ведёт к его уменьшению навсегда. В случае полной потери временного рассудка персонаж становится неконтролируемым и помещается в Аркхэмскую лечебницу.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Кулуарное убийство запрещено; исключения делают артефакты и ритуалы.
На игре кулуарные убийства отсутствуют, добивать персонажей нельзя, за исключением моментов, когда артефакты, ритуалы или абилки явно указывают на смерть персонажа.
Состояния Света и Тьмы маркируются в паспорте игрока.
Организаторы используют чёрные и белые круглые наклейки для маркировки состояния Фэа (души) персонажа в паспорте игрока. Эти наклейки помогают определить состояние персонажа и следить за его переходами между Светом и Тьмой.
Игрок не обязан показывать чип, но должен соблюдать правила.
Игроки не обязаны демонстрировать чип состояния в паспорте, однако, если мастера или игротехник попросят, это должно быть выполнено. Это правило добавляет элемент добровольности в демонстрацию состояния, но также требует уважения к просьбам организаторов.
Персонаж может перейти между состояниями Света и Тьмы один раз за игру.
Персонаж способен перейти между состояниями Света и Тьмы, но в большинстве случаев только один раз за игру. Переход осуществляется осознанно или в результате совокупности действий, произведенных персонажем. Если игрок хочет перейти в Тьму, он может совершить однозначные действия, такие как присяга Морготу или активно участвовать в тёмном ритуале. Чтобы перейти в Свет, необходимо полное отречение от Тьмы, что значительно сложнее.
Существуют чёткие действия для перехода в Свет или Тьму.
Чтобы перейти во Тьму, нужно выполнить такие действия как: присяга Морготу, применение пыток или участие в тёмном ритуале. Переход в Свет требует более сложного подхода: полное отречение от Тьмы и участие в светлом ритуале. На полигоне можно обнаружить предметы, имеющие соответствующую энергию и помеченные чипами.
Магия может проявляться в звуках, карточках и специальных вводных. Обладатели магии (тип Синий) могут использовать звуковые эффекты для своих заклинаний.
Магия в игре разнообразна и зависит от культурных аспектов. Обладатели магического дара, обозначаемые как тип Синий, могут использовать разные формы магии, включая звуки, карточки с эффектами и согласованные вводные. Звук является маркером, влияющим на всех в определённой зоне, и заклинатель, использующий звук, не может выполнять другие действия во время колдовства. Для магии, действующей по площади, необходимо анонсировать эффект и включить соответствующий аудиотрек на колонке.
Магия может воздействовать на персонажа как позитивно, так и негативно, с временными откатами и штрафами.
Каждое использование магии имеет свою цену. Сложность заклинания определяет мощность эффекта и временные откаты — постоянное использование может привести к штрафам для здоровья или возможности сражаться. Учитывая, что каждый эффект связан с попыткой игрока, последствия могут варьироваться. Маги должны разумно относиться к использованию своих способностей, отыгрывая ограничения с учетом их воздействия на персонажей.
Традиционная магия передается через опыт, в то время как научная магия (тауматология) рассматривается более рационально.
В игре магия делится на два типа: традиционная и тауматологическая. Традиционная магия — это опыт и обряды, сохраняемые в культуре деревни, где ей уделяется значительное внимание. Кроме того, в Глобальной Оккультной Коалиции магия рассматривается как прикладная наука, известная как таймология, что подразумевает её изучение и использование в научных целях. Это создает культурное различие и влияние на игры.
Игроки могут создавать и активировать магические артефакты, предоставленные на регистрации, с определенными эффектами. Без паспорта артефакт не работает.
Создание и использование магических артефактов активно поощряется. Игроки должны приносить свои предметы, которые можно «зачиповать» во время регистрации, чтобы активировать их эффекты. Каждый артефакт должен иметь паспорт — карточку с описанием эффекта, без которой не будет признаков работы предмета. Артефакты могут предоставлять защиту или накладывать временные эффекты, такие как оглушение или контроль над окружающими. Некоторые магические предметы должны светиться для активации своего эффекта. МГ будет предоставлять диоды для артефактов, но игроки также должны подготовить батарейки для работы.