Существует три уровня метаморфоз с разными возможностями и временными рамками действия: элементарный (15 минут), слабый (30 минут), средний (40 минут).
Каждое заклинание метаморфозы имеет свой уровень сложности и продолжительность действия. При использовании элементарного уровня, заклинание изменяет форму предмета на 15 минут. Слабый уровень позволяет менять предметы и животных в пределах 30 минут. Средний — 40 минут; при длительных переходах, такие как превращение человека в животное, требуется учитывать последствия и ограничения во времени.
При ошибках в использовании метаморфоз, автор заклинания несёт наказание — теряет ментальные хит. Также нельзя изменять зачарованные предметы.
Если маг пытается использовать метаморфозы на зачарованном предмете, он теряет один ментальный хит, а заклинание может случайно сработать на другой объект в радиусе двух метров. За каждую ошибку автор заклинания также может быть наказан откатом как от некорректно выполненного заклинания. Это создаёт дополнительный риск как для автора, так и для объекта превращения.
Существуют различные уровни метаморфоз, каждый из которых имеет свои ограничения и время действия: элементарный, слабый и средний уровень.
Метаморфозы делятся на три уровня: элементарный уровень изменяет предметы размером до тазика и действует до 15 минут; слабый уровень позволяет превращать предметы и животных размером до менкала, действуя до 30 минут; средний уровень позволяет менять живые существа и предметы большего размера минут на 40, но с определенными условиями для людей.
Метаморфозы изменяют физические объекты, но не придают им разум. Разница в размерах объектов не должна превышать пяти раз.
Метаморфозы воздействуют на тело, физическую оболочку или предмет. Сознание объекта остается неизменным; разум может помутнеть только при попытке существовать в новой форме. Разница в размерах между исходным объектом и изменённым не должна превышать пяти раз. Если результат предполагается значительно меньше, заклинание проваливается, а если больше — превращается в прах. Ошибки при метаморфозах наказываются потерей ментальных хитов.
Для изучения каждого уровня метаморфоз требуется подтвердить свои практические навыки,
Обучение метаморфозам требует совершения ряда действий, которые должны подтвердить понимание философии и готовность принять новый уровень силы. Уроки должны быть завершены в течение суток до изучения нового слова. Детали выполнения зависят от учителя.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Разделение магов на 5 категорий: Ребёнок, Послушник, Младший магистр, Старший магистр, Великий магистр. Каждый уровень определяет максимальное количество заклинаний.
В игре магическая сила определяется уровнем, который зависит от возраста и опыта. Условия:
- Ребёнок (до 100 лет): может колдовать 3 заклинания своего уровня в день или 1 на максимуме умений.
- послушник (100-160 лет): 4 заклинания своего уровня, 2 на максимуме.
- Младший магистр (160-250 лет): максимум 5 обычных заклинаний, 6 с концентрационными жестами.
- Старший магистр (250-300 лет): 7 обычных заклинаний, 8 с жестами.
- Великий магистр (от 500 лет): от 10 заклинаний день, ограничений нет.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Каждый уровень магистратуры имеет свои ограничения, при превышении которых наступает усталость. За каждое заклинание сверх лимита игрок теряет хиты.
Усталость от колдовства возникает, когда маг превышает своё ограничение на заклинания. Все маги должны отдыхать, чтобы избежать потери силы:
- Ребёнок: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Послушник: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Младший магистр: 1 физический и 1 ментальный хит за каждое последующее заклинание сверх лимита.
- Старший магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 ментальных хита за второе сверх лимита; физические хиты за последующие.
- Великий магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 на второе сверх лимита; 1 физический хит за каждое последующее нехорошее заклинание. Очень важно отслеживать свою усталость и вовремя отдыхать, иначе персонаж рискует впасть в кому на 20 минут.
Максимальная ступень магии, которую может колдовать персонаж, зависит от количества известных слов и их степеней.
Каждый маг имеет свою магическую силу, которая определяется количеством известных ему слов. Это количество слов делится на ступени, которые обозначают сложность и мощность колдовства. Чем выше уровень мага, тем больше ступеней он может использовать. Уровни магии следующие: Ребёнок (до 100 лет) может использовать бытовую магию до 10 ступени. Послушник (100-160 лет) — до 19 ступени; младший магистр (160-250 лет) может использовать магию до 30 ступени; старший магистр (250-300 лет) — до 150 ступени; великий магистр (от 500 до 600 лет) — неограниченный доступ к слову магии до 40-ка ступени.
Количество заклинаний в день зависит от уровня: от 3 для ребенка до 10 для великого магистра.
Каждый уровень магии устанавливает свой лимит на количество заклинаний:<br>1. Ребёнок: 3 заклинания в день, или 1 на максимуме — требует отдыха после.<br>2. Послушник: 4 заклинания в день, или 2 на максимуме — требует отдыха после.<br>3. Младший магистр: 5 заклинаний, 6 с жестами концентрации — требует отдыха.<br>4. Старший магистр: 7 заклинаний, 8 с жестами — требует отдыха.<br>5. Великий магистр: сколько влезет до 40-й ступени — отдых не всегда нужен, но превышение лимитов вызывает усталость и потерю хитов.
Каждое заклинание может вызывать усталость, которая ограничивает дальнейшее колдовство в день.
Каждый маг должен учитывать свою усталость от магии. Усталость влияет на количество заклинаний, которые можно произвести в течение суток. Например: ребенок может колдовать 3 заклинания в день, послушник — 4, младший магистр — 5, старший магистр — 7, а великий магистр не ограничен (до 40-й ступени включительно). Если маг колдует сверх лимита, он теряет физический и/или ментальный хит. Напр., послушник теряет 1 хит за каждое исполненное сверх лимита заклинания.
Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины
Магия
Пять основных дисциплин: Разрушение, Восстановление, Иллюзии, Наваждения, Метаморфозы.
Основные дисциплины представляют собой чистые пути познания силы и могущества, включающие: 1. Разрушение — уничтожение сложных структур; 2. Восстановление — лечение и починка; 3. Иллюзии — создание обманчивых образов; 4. Наваждения — изменение восприятия; 5. Метаморфозы — изменение внешности.
Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины
Магия
Комбинирование разных дисциплин в одном заклинании возможно, но требует осторожности.
Смешение дисциплин в одном заклинании возможно, но не всегда безопасно. Чем выше уровень используемых слов, тем выше вероятность негативных последствий. Правильное логическое объяснение сочетания может уменьшить эти последствия.
Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины
Магия
Четыре метадисциплины, полученные на стыках основных дисциплин: Зельеварение, Зачарование, Пространственная магия, Боевая магия.
Метадисциплины объединяют свойства основных дисциплин для получения практических результатов. 1. Зельеварение — изучение свойств веществ; 2. Зачарование — придание магии предметам; 3. Пространственная магия — контроль над пространством; 4. Боевая магия — использование магии в сражении, позволяя быстро колдовать с потерей точности.
Кураторы используют оранжевый цвет как маркер магии, чтобы обозначить влияние магии на игру и её участников.
В игре оранжевый цвет служит игромеханическим маркером магии. Кураторы игры, такие как мастера, могут использовать оранжевый фонарь или аналогичный предмет, чтобы обозначить, что событие произошло из-за их действий. Например, куратор может сказать: "ВЫ ВИДИТЕ, КАК ПРОИСХОДИТ ___". Это действие становится общим для всех участников, и они понимают, что это результат действий куратора.
Кроме этого, члены мастерской группы, одетые в оранжевый жилет, не существуют в мире игры и могут также запускать магические события. Если такой игрок включает оранжевый свет и указывает на событие, оно рассматривается как произошедшее в реальности неофитов, а участники могут взаимодействовать с последствиями этого воздействия.
Магия — это тонкое искусство, не сводимое к простой последовательности действия-результат. Ритуалы неофитов — эксперимент, чья успешность не гарантирована.
Магия в мире игры считается сложным и тонким искусством. Когда неофит пытается провести магический ритуал, он может не достигнуть желаемого результата. Чужие ритуалы в руках неофита никогда не работают так, как у их автора. Таким образом, любой ритуал, проводимый неофитами, представляет собой эксперимент с непредсказуемыми последствиями. Успех ритуала не гарантирован, и даже если он сработает, эффект может не совпадать с ожиданиями.
Наиболее важный момент: магия неофитов — это не чистая модель. Это сочетание игровых воздействий, интерпретаций игроков и мастеров, работающее по своим законам. Ритуалы должны проводиться не ради результата, а ради удовольствия от процесса.
Ритуалы — это знаки, которые игроки оставляют миру, и мир может ответить на них в символической форме. При этом результат может быть неожиданным.
При проведении ритуала неофит оставляет миру символы и знаки, которые могут быть интерпретированы по-разному. Ваша задача — не только послать знак, но и постараться увидеть ответ от мира, который может проявиться в неожиданных формах, таких как совпадения или взаимодействия с элементами игры. Это общение с миром осуществляется через магию момента и совпадений; именно поэтому важен сам процесс выполнения ритуала, а не только его результат. Каждый ритуал — это способ диалога с миром, где могут также принимать участие мастера.
Оранжевый свет используется куратором как маркер магии, чтобы обозначить её проявления в игре.
Оранжевый Свет - это игромеханический маркер, который может использоваться кураторами и игротехниками. Когда куратор активирует оранжевый свет, он обозначает последствия своих действий, и всем игрокам очевидно, что они происходят благодаря ему. Игроки могут работать только с последствиями таких воздействий, так как сила Пакта и кураторов выше всего, что может изобрести игрок в игре.
На старт игроки имеют только те практики, которым научились до начала игры, и ритуалы могут не гарантировать успех.
На старте вы имеете только те практики, которым научитесь (или которые изобретёте) в ходе предыгровой подготовки. Ритуалы, магические практики, методики и прочие занимательные вещи, призванные изменять мир, существуют. В рамках игры в слое неофитов они будут в виде знаний, текстов, символов, загадок и других способов сохранить и донести информацию. У каждой фракции они весьма специфичны, поэтому результат может быть непредсказуемым даже при использовании чужих практик.
Результаты ритуалов могут быть немедленно не видны; эффект может быть интерпретирован по-разному.
Даже если мастер увидит, как вы проводите ритуал, результаты могут не проявляться мгновенно. Сработает ритуал или нет, вы узнаете в игре в дальнейшем. Эффект может затронуть не ту цель или проявиться не так, как вы ожидали. Игроки должны осознавать, что это зависит не только от них, но и от мира, который может ответить знаками, воздействиями и совпадениями.
Ритуалы, проводимые неофитами, являются экспериментами, без гарантии результата.
Магия в мире игры - это тонкое искусство, не сводимое к простому последовательному действию. Каждый ритуал, проводимый неофитом, является экспериментом, который может не иметь результата или вызвать неожиданное воздействие. Если в рамках игры вы делаете какой-то ритуал, следует делать его с настроем получить удовольствие от процесса, потому что результат может быть непредсказуемым.