При совершении кражи, насилия или казни персонажи должны оставлять улику; другие преступления — по желанию. Одна улика требуется за каждое нарушение, за казнь - по две улики от исполнителей.
Каждому персонажу присвоен уникальный генетический ДНК код, и у каждого игрока на старте игры есть определённое количество сертификатов-улик, представляющих биологические материалы. Если персонаж совершает кражу, он должен оставить 1 улику на месте краже. Если в помещении забираются вещи из нескольких мест, нужно оставлять по 1 улице за каждое место. При насилии - по одной улице за каждое действие. За казнь оставляет 1 улику каждый из трёх участников, причём исполнители оставляют по 2 улики. Оставлять улики можно не на виду, однако их обнаружение должно требовать одного очевидного действия. Например, можно положить под стол, но нельзя закапывать.
После сообщения о Поступке, игрок должен обновить свою Карточку Поступков.
После того как игрок отправит информацию о своем Поступке, он обязан обновить соответствующее поле на Карточке Поступков. Если Поступок соответствует его привычному вектору поведения, игрок открывает левое поле А, если нет — правое поле В. В случае если на карточке указаны инструкции для каждого поля, их следует соблюдать. Общение по поводу операций с карточкой с другими игроками запрещено.
Игрокам необходимо отнести свои Поступки к одному из векторов поведения.
Игроки должны отнести свои Поступки к одному из предварительно определённых векторов поведения. Например, Поступок может быть сделан из милосердия, из чувства долга, ради справедливости, или наоборот, из желания получить выгоду для себя. Эти векторы должны быть обсуждены и фиксированы при загрузке персонажа.
Игрок должен сообщить о совершённом Поступке в момент его совершения.
Если игрок совершает Поступок, он обязан при первой же возможности сообщить о нем мастерам игры, не привлекая к этому внимания других игроков. Сообщение должно включать локацию, где был совершен Поступок, и его описание. Это делается с помощью гуглформы, где также необходимо будет выбрать вектор поведения, к которому относится поступок.
Поступок — это действие с прямыми последствиями для персонажа и окружающих. Игроки должны самостоятельно решать, является ли действие Поступком.
Поступок — это действие, которое приводит к последствиям как для исполнения самого действия, так и для окружающих. Игроки должны с помощью своего игрового мышления определить, является ли конкретное действие Поступком. Примером Поступка может быть действие, повлекшее за собой определённые отношения или конфликты с другими персонажами. Важно, чтобы игроки осознали, что именно они сделали и почему это важно.
---
Поступком называется любое действие, которое оказывает влияние на происходящее вокруг и может вызвать ответные реакции:
- Не Поступок: "Я вколол обезболивающее раненому."
- Поступок: "Я не выдал головорезам из картеля человека, которого они ищут. Теперь я их враг."
Каждый игрок решает, является ли его действие Поступком.
Маркеры ран и травм необходимо показывать с помощью бинтов, выданных на игре.
При получении ранений или травм вы обязаны использовать специальные маркеры: окровавленные бинты, которые выдаются заранее. Если у вашего персонажа, например, отсутствует рука — вы имитируете это с помощью бинтов. Если повязка не будет видна — это может привести к недопониманию на игре.
Попадание в конечность вызывает дисфункцию, в корпус - беззащитность. Беззащитные персонажи могут быть связаны или покалечены.
Попадание в конечность (рука или нога) приводит к функциональной дисфункции: вы испытываете боль и страдаете при использовании повреждённой конечности. При попадании в корпус или ранениях двух конечностей персонаж попадает в состояние беззащитности, что означает, что вы не можете быстро передвигаться и защищаться. Персонажи в состоянии беззащитности могут быть обыскиваемы, связываемы и пр.
Боёвка происходит с использованием мягкого имитирующего оружия длиной до 1 метра. Запрещено наносить удары в голову, пах, кисти и ступни.
Общее правило боёвки: мы не ведем себя агрессивно и не калечим друг друга. Используем только мягкие имитаторы оружия, такие как ЛАРП-игрушки или тренировочные ножи длиной до 1 метра. Удары по запрещённым зонам (голова, пах, кисти рук, ступни ног) не засчитываются, а укусы в корпус и ноги приводят к ранениям. При этом в Сумерках боевка возможна, но без бега и на лестницах, а во Тьме — запрещена вообще.
Оглушать можно только мягкими имитаторами, последствия - потеря сознания на 15 минут.
Оглушение персонажа осуществляется с помощью мягких имитаторов (дубинок типа слеппер). Чтобы оглушить, необходимо ударить по спине между лопаток и сказать 'Оглушаю'. После оглушения персонаж теряет сознание на 15 минут. Два оглушения в течение часа приравниваются к двум ранам и приводят к состоянию беззащитности.
В Сумерках и Тьме действуют строгие правила поведения, включая запрет на бег и боевку.
1. В пределах Сумерек запрещено бегать и действовать неосторожно. Если игрок начинает бег, необходимо сесть и восстановить дыхание.
2. В Тьме полностью запрещена любая боевка. Здесь также нельзя бегать.
3. В Сумерках возможно применение боёвки, но с ограничениями: на лестницах драться нельзя, необходимо бережно относиться к другим участникам.
Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы, если фраза «Тебе не убежать!» произнесена.
При взаимодействии с Проявлениями Тьмы, игроки должны:
1. Слушать и выполнять команды, произнесённые после фразы «Тебе не убежать!».
2. Игроки обязаны игнорировать Проявления Тьмы, пока не получают от них команды или указания.
3. Если игрок увидел, как другое Проявление накинуло черное покрывало на персонажа, они понимают, что этот персонаж исчез в Тьме.
Пространство делится на три зоны: Свет (неограниченное зрение), Сумерки (частичное ограничение) и Тьма (полное ограничение).
После прихода Тьмы, Мир Мараньон разделен на три ключевые зоны:
1. Свет — внутренние помещения с заклеенными окнами. Участники должны оставаться в Свете, строго соблюдая границы.
2. Сумерки — зона, где зрение ограничено частично. Перед входом в Сумерки игроки обязаны надеть белый шарф «бафф», закрывающий лицо и ноздри. Входить в двери без светящихся вывесок не рекомендуется.
3. Тьма — пространство, где полностью отсутствует видимость. Вход осуществляется только под контролем игротеха, или с кодовой фразой «Тебе не убежать!». Игроки не могут самостоятельно покинуть эту зону.
При совершении Поступка, игрок должен немедленно сообщить об этом.
Если игрок совершает Поступок, он должен:
1. В первую очередь, как только возникнет такая возможность, сообщить о своих действиях с минимальным привлечением внимания.
2. Указать место совершения и характер Поступка, определив его в рамках векторов поведения, таких как милосердие или рок.
Изменения игровых правил обозначаются пиктограммами и звуковыми сигналами на входах в локации.
1. В каждой из локаций, где сохранился Свет, на входе могут висеть пиктограммы, указывающие на изменение правил.
2. При изменении правил в локации будет звучать характерный звуковой сигнал.
3. Игроки должны следить за этими изменениями и соответствующим образом подстраивать свое поведение в игре.
Лечение ранений и применение медицинских препаратов, включая наркотики.
1. Время игры идет 1 к 1, серьезная медицинская помощь недоступна, поэтому ранения могут быть стабилизированы только игровым способом.
2. Игроки могут принимать медицинские препараты, временно снимающие болевые ощущения от ранений, однако каждое новое повреждение отменяет действие текущего препарата.
3. Все использованные препараты должны быть уничтожены после применения.
Типы повреждений зависят от степени травмы: ранения, травмы, оглушения.
При попадании в различные зоны:
- Одно попадание в конечности приводит к функциональной дисфункции этой части тела.
- Одно попадание в корпус понижает активность персонажа до «беззащитного» состояния.
- Оглушение производится мягкими имитаторами и разрешено только при ударе между лопатками. Оглушенный получает 15 минут на восстановление.
Боёвка возможно в Свете и Сумерках, но без бега, с определенными ограничениями на зоны.
1. Боёвка осуществляется мягкими имитаторами оружия, с весом до 1 метра.
2. В Сумерках ведение боёвки разрешено, однако бег запрещен: если игрок начал бег, он должен остановиться и отдохнуть.
3. Поражаемые зоны:
- Корпус: 2 хита (болезненное ранение);
- Руки и ноги: 1 хит (дисфункция конечности);
- Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни.
В Сумерках зрение ограничено частично: перед входом каждый игрок надевает специальную шапочку.
Сумерки начинаются за шлюзом Света. Перед тем как войти в эту зону, каждый игрок должен надеть шапочку, которая закрывает лицо и уходит за ноздри. Это ограничение зрения также позволяет игрокам курить, не снимая шапочки. Работая в условиях Сумерек, игроки должны быть внимательными и не бегать, так как это может привести к несчастным случаям.
В Свете зрение не ограничено, но правила игры могут меняться отдельно для каждого помещения, о чем уведомляют пиктограммы.
Свет включает внутренние помещения, где создаются условия для комфортного взаимодействия игроков. Однако, в зависимости от игровых событий и указаний мастеров, правила могут изменяться. Эти изменения будут обозначены пиктограммами, размещенными на информационных щитах в входных помещениях. Игрокам необходимо следить за этими изменениями, поскольку от них зависит игровой процесс.
В Тьме зрение ограничено полностью, игроки надевают специальные очки и должны следовать указаниям Тьмы.
Тьма представляет собой помещения с полным ограничением зрения. На входах в эти пространства находятся специальные знаки. При входе в Тьму игроки обязаны надеть специальные очки, которые символизируют погружение в игровой процесс. Важно следовать командам и указаниям, которые могут быть произнесены Тьмой, чтобы обеспечить безопасность игроков. В случае необходимости покинуть помещение, игроки могут поднять руку и подождать, пока к ним подойдет игротехник.