Параметр определяет силу воли персонажа от -4 до +4 с соответствующими действиями.
Воля также имеет 8 градаций, где:
- **0**: Нормальное состояние, возможность быть в команде.
- **+1**: Должен оказывать влияние на группу, особое свойство "В ответе за других".
- **+2**: Обязанности и клятвы, возможность "Воззвать к клятве".
- **+3**: Направление группы, "Стальная воля" подтверждает власть.
- **+4**: Возможность управлять более слабой волей через "Цена свободы".
Магические договоры требуют наличия как минимум одного свидетеля и могут включать любое количество сторон.
Для заключения магического договора необходимо, чтобы присутствовал как минимум один свидетель. Стороны могут приносить клятвы, перечисляя всех участников: 'Я (имя) заключаю магический договор с (перечисление сторон, суть договора).' Как и в случае с магическими клятвами, нарушение этого договора может повлечь серьёзные последствия.
Каждая клятва имеет формулу и может привести к серьёзным последствиям при нарушении.
Формулировка магической клятвы звучит так: 'Я (имя) клянусь (суть клятвы).' При этом необходимо призвать свидетелей, которые могут подождать исполнения клятвы. Условия клятвы входят в действие магической силы, и если она будет нарушена, последствия могут быть тяжкими, вплоть до смертельного исхода.
Клятвы могут быть обычными (договоренности) или магическими (с участием артефактов, духов).
Существует два типа клятвы:
1. Обычные клятвы. Они произносятся именем человека и рода. При нарушении такой клятвы, существует возможность обращения к правителю или Слугам судьбы для справедливости.
2. Магические клятвы. Они произносятся при участии Великого артефакта или духа. В этом случае, текст клятвы записывается в паспорт персонажа, и при нарушении следует обращаться к мастеру для наказания клятвопреступника.
Все персонажи должны дать клятву своим главам в начале игры, иначе не смогут действовать независимо.
Перед началом игры все игроки, играющие вождей или подданных королей, должны принести клятву своим лидерам. Это действие дает правителю полномочия и устанавливает иерархию в игре. При смене власти все персонажи обязаны принести клятву новому лидеру, что подтверждает их лояльность и готовность следовать его указаниям.
Искупление возможно исполнением клятвы или служением до заката/восхода солнца.
Искупление нарушенной магической клятвы:
- Исполнение клятвы должно быть зафиксировано мастером, снимающим пометку из паспорта.
- Исполнить клятву может друг или родственник клятвопреступника, освобождая его от последствий.
- Если нарушенную клятву нельзя исполнить, искупление возможно только через служение до заката или восхода солнца, согласно указаниям принимающего клятву.
Последствия за нарушение магической клятвы включают проигрыш в Поединке Песен Силы и негативное отношение духов.
При нарушении магической клятвы:
- Клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы.
- Он не может совершить следующий шаг по Пути Вала.
- Духи Арды начинают негативно относиться к клятвопреступникам.
- Существует вероятность стать призраком после смерти до искупления или исполнения клятвы.
- Возможность получения проклятия или магической болезни.
Искупление можно совершить прямым исполнением клятвы или служением.
Если игрок нарушает магическую клятву, он может искупить её разными способами. Исполнение клятвы может произвести друг или родственник клятвопреступника, действуя как посредник для снятия последствий. Если же клятву нельзя исполнить, нарушение искупается служением до заката или восхода солнца тому, кому была принесена клятва. Главный принцип - искупление должно быть под контролем мастера, который фиксирует исполнение в паспорте персонажа.
Персонажи обязаны давать клятвы в начале игры, объявляя их форму и содержание.
Клятва должна быть произнесена в начале игры, причем все персонажи обязаны присягнуть кому-то из своих вождей. Форма клятвы включает в себя объявление имени и рода/поселения персонажа, а также текст клятвы, который не должен превышать 9 слов. Клятва может быть срочной (с установленным сроком), бессрочной (действует до исполнения судьбы) или отсроченной (вступает в силу позже). Пример словоизъявления: 'Клянусь верностью до первого рассветного луча'.
Клятвы бывают обычные (наказание – месть) и магические (последствия для нарушителя и правителя).
Клятвы в игре имеют два типа: обычные и магические. Обычные клятвы скрепляют отношения между персонажами и могут привести к мести за нарушение. Магические клятвы исполняются с участием артефактов или высших сил, и их нарушение ведёт к серьезным последствиям, включая негативное отношение духов и возможность стать призраком до искупления. Важно, что при нарушении магической клятвы игрок должен обратиться к мастеру для определения последствий, включая потерю в Поединке Песен Силы и трудности на Пути Вала.
Обсуждают различные пары магических контрактов, включая Маг-Фамилиар и Аристократический брак.
Существуют различные виды парных контрактов, которые могут быть заключены между персонажами, включая:
1. Маг-Фамилиар — контракт между магом и его спутником, который предоставляет определённые бонусы и способности.
2. Сюзерен-Вассал — отношения, при которых один маг оказывает защиту другому в обмен на услуги или лояльность.
3. Аристократический брак — заключение брака между двумя волшебниками для усиления своих позиций в обществе. Каждый из этих контрактов требует взаимных обязательств и может влиять на отношения между персонажами.
Правила использования проклятьев и великих заклятий.
Проклятья относятся к тёмной магии, способной причинить вред или наложить негативные эффекты на других. Они могут быть временными или постоянными. Примеры проклятьев:
- Проклятие гнева — вызывает агрессию на жертву.
- Проклятие бездействия — делает персонажа неспособным действовать в течение определённого времени.
Великие Заклятья — это могущественные магические заклинания, которые требуют значительных затрат и могут изменить саму структуру реальности. Использование великих заклятий требует высокой магической подготовки и зачастую рискованные действия.
Контракты с волшебными существами и магические клятвы, накладывающие обязательства.
Контракты с волшебными существами представляют собой формальное соглашение на выполнение определённых условий. Таким образом, маг может получать магические услуги или предметы, в то время как волшебное существо ожидает выполнение оговоренных условий. Клятвы, которые персонажи дают, накладывают на них глубокие обязательства, такие как:
- Непреложные обеты: которые нельзя нарушить под угрозой потери магической силы.
- Слово Волшебника: особая клятва, способная быть основной для магического взаимодействия. Нарушение таких обязательств может вызвать серьёзные последствия.
- Гейсы и Аскезы: ограничения, договоренности, что маг не будет использовать свои силы для определённых действий.
Жертвы играют важную роль в изменении клятв и создании магических объектов.
Жертвы необходимы для выполнения различных магических ритуалов, таких как создание артефактов или снятие обетов. Это может включать в себя как материальные, так и нематериальные жертвы, например, жертва другим персонажем или самим собой. Некоторые жертвы могут привести к отрицательным последствиям и требуют ответственного подхода.
Нерушимый обет требует троих волшебников. Обет признаётся принесённым после произнесения текста клятвы и подтверждения участниками.
Чтобы принести нерушимый обет, требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает принятие клятвы, а Хранитель подтверждает её принесение. Все участники завязывают на руке красную нить как напоминание об обете. Обет может не исполняться, отменяться или привести к мгновенной смерти Сервента, если он нарушен.
Клятву можно отменить только с участием тех же магов, что приносили её, с произнесением соответствующих формулировок.
Для отмены обета необходимы те же участники: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Они должны скрестить палочки и произнести текст о намерении отменить клятву. Если один из участников мёртв, обет отменить невозможно. Попытка отменить обет с участием другого волшебника не будет признаваться.
Клятва записывается на бумаге и фиксируется у главмастера.
Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записки стекаются к главмастеру и, соответственно, Хранителю, который может прописать кару за нарушение.
Долг бывает 'услуга за услугу', записывается и хранится Хозяином Таверны.
Долг есть 'услуга за услугу', тот, кто берет в долг, оставляет тому, у кого одолжил кулон-книжечку с именем своего персонажа. По предъявлении этого кулона, его владелец имеет право взыскать ответную услугу. Гарантом выполнения долгов выступает Хозяин Таверны, который ведет книгу долгов. Нарушителю обязательств игротехническими методами прописывается кара.
Игроки должны соблюдать мировоззренческие особенности, иначе к ним могут подойти персонажи мастерской команды.
Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остается на совести игрока и никак не регламентируется. Однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будет серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а также может пройти слух о том, что ваш персонаж начал сходить с ума. Это может иметь последствия.
Игровая информация о событиях доступна только в виде слухов и отчетов.
В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей, поэтому игрокам, кроме общей установки о строении мира, вся игровая информация о событиях доступна в виде слухов. В качестве слухов используются игровые отчеты, а также фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что он находится в мире более недели.