Стремительность обеспечивает вампиру сверхъестественную скорость. Уровень 1, 2-5*, стоимость: 1 ПК за каждый уровень, длительность: 5 минут.
Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакции. Стремительность позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. Эта дисциплина дает вампиру право скорости: не имеющие «Стремительности» или использующие «Стремительность» более низкого уровня могут вас преследовать только шагом в том случае, если вы переходите на бег. При равных уровнях «Стремительности» преследование ведется в режиме реального времени. Если уровень «Стремительности» противника превышает ваш, вы можете убегать от него только шагом.
Освещение минимально. В пещерах возможны ямы и щели, использование фонариков обязательно.
Все помещения в игре это пещеры. Света почти нет, однако исключение составляет лагерь, где установлен свет, есть еда и защита. Использовать фонарики в пещере можно и нужно, чтобы избежать падений и травм. При перемещении объектов, таких как пенопласт или черная нетканка, игроки должны преодолеть свои физические возможности. Если на игрока упал объект, он сам решает, какое у него ранение: от синяка до тяжелого удара по голове.
Сталкер. Сердце Зоны. Начало. · Техника безопасности (ТБ)
Организация
Территория полигона включает в себя несколько опасных объектов.
На полигоне могут находиться открытые коллекторы, торчащая арматура, оголенные провода и ядовитые вещества. Передвижение по территории требует высокой осторожности, и игроки должны самостоятельно следить за безопасностью. Любое нарушение приведёт к опасным последствиям для здоровья игрока.
Вход в данж по расписанию, один игрок может зайти не более 4 раз за сутки.
Данж, расположенный в развалинах Сколкова, работает по расписанию, и игроки могут входить в него только в указанные часы. Каждый игрок имеет право входить в данж не более 4 раз за сутки. Для входа необходимо выбрать точку на карте окрестностей и сообщить игротехнику о намерении войти.
Перемещение по данжу происходит с завязанными глазами, необходимо держаться за ниту.
Внутри данжа игроки передвигаются с завязанными глазами, держась за одну из нитей. Движение по данжу осуществляется по одной, и группа может состоять из не более чем 3-х человек при наличии в составе археолога или добытчика. Если игрок сталкивается с препятствиями или теряется, он должен поднять руку, чтобы получить помощь от игротехника.
Игроки могут находить и собирать свитки на пути, ограничено одним свитком по умолчанию.
По пути в данже можно встретить небольшие свитки, которые игрок обязан взять с собой, если в его аусвайсе не указаны иные условия. Максимальное количество свитков, которые может взять игрок, определяется его аусвайсом, но обычно не превышает одного. Если игрок достигнет порогового значения свитков, он должен поднять руку и дождаться игротехника, который завершит его путешествие.
При обращении игротеха, игроки обязаны следовать указаниям.
Игроки должны следовать указаниям игротехника, который может подходить в процессе исследования. Коммуникация возможна только шёпотом, если игроки находятся на одной нити и коснулись друг друга. Боевые взаимодействия в процессе перемещения по данжу разрешены.
Передвижение между локациями требует 1 уровень Выносливости, восстановление возможно через сон или еду.
Выносливость отображается клубными браслетами. При передвижении между локациями тратится 1 уровень Выносливости. Для восстановления:
- Сон (не менее 5 часов) восстанавливает 2 уровня Выносливости.
- Рацион восстанавливает 1 уровень, не чаще чем раз в 6 часов.
- Красная трава также восстанавливает 1 уровень.
Кроме того, уровень Выносливости влияет на ваше время до смерти от заражения или кровотечения.
Выносливость влияет на время до превращения: 1 уровень увеличивает время на 1 час.
Каждый уровень Выносливости увеличивает время сопротивления:
- Для Заражения: 1 уровень - 1 дополнительный час до превращения в зомби.
- Для Кровотечения: 1 уровень - 10 дополнительных минут до гибели персонажа.
При взаимодействии с зомби, игрок может произнести "Обхожу", что позволит ему избежать боевого контакта.
Персонаж может получить различные травмы: рваные, резаные раны, переломы — все они ограничивают мобильность и действия.
На игре ваш персонаж может получить различные травмы, которые могут ограничить его возможности.
Физические повреждения:
- **Рваная рана** наносится большинством животных и тварей. Персонаж остаётся в сознании, но раненная часть тела теряет свои функции:
- При ранении руки он не может держать оружие и предметы, но может ею двигать, например, махать.
- При ранении ноги он не может бегать, может лишь медленно идти, сильно хромая.
- При ранении в корпус персонаж испытывает сильную боль и не может быстро двигаться, теряя функционал действий.
Если не оказана колдомедицинская помощь, то персонаж теряет конечность или теряет сознание (особенно при ранении в корпус) с последующим отсчётом 30 минут до смерти.
- **Резаная/рубленая рана** аналогична рваной и наносится некоторыми видами оружия.
- **Перелом** наносится некоторыми видами животных и тварей:
- Рука: потерян контроль, действий не может совершать.
- Нога: полная потеря контроля, без посторонней помощи не может ходить.
- Корпус: потеря способности двигаться. При этом, как и в случае с рваной раной, 30 минут до потери сознания.
Эффект ослепления возможен от некоторых чар, ядов или болезней, требует лечения.
Ослепление является эффектом чар Люмос Максимус и Эклипсим, некоторых зелий или ядов, болезней, либо специальных способностей тварей.
В случае чар Люмос Максимус и Эклипсим, эффект длится 3 секунды (игрок закрывает глаза и считает до трёх). В остальных случаях требуется лечение у колдомедика.
Эффекты отравлений и болезней могут варьироваться и требуют индивидуального подхода для лечения.
Отравления — являются эффектами различных ядов и зелий, могут быть вызваны ранами, нанесёнными некоторыми видами существ. Эффекты отравления различны и сообщаются индивидуально.
Отравление не всегда приводит к летальному исходу, однако важно сообщать колдомедику о симптомах. Если, например, после съеденной пищи возникли странности в восприятии — лучше сообщить об этом.
**Болезни:** даже маги могут подвержены различным видам болезней. Эти эффекты сообщаются индивидуально, игроки могут решать, идти ли к колдомедику или нет.
Перемещение по болоту возможно только по известным тропам. Если вы залезли в болото, у вас есть 10 минут, чтобы вас вытащили.
На игре болото моделируется с помощью веревки с коричневыми и черными лоскутками. Перемещаться по болоту можно только по известным тропам, в противном случае, если игрок зайдёт дальше метра в участок с веревками, он завязнет. В этом случае игрок громко зовет на помощь, у него есть 10 минут, после чего его засасывает трясина. Ездить верхом по болоту невозможно — лошадь увязнет.
Если игрок наступит на трясину (елань), у него есть 5 минут для попытки выбраться. Помощь оказывается на отыгрыш.
На болоте существуют "елани" — участки, визуально схожие с обычной болотистой почвой, но скрывающие трясину. Если игрок наступает на такую трясину, он погружается и имеет 5 минут, чтобы его попытались вытащить. Если игрок не успевает выбраться, трясина снова смыкается, и он становится недоступен для помощи. Оказание помощи игроку, который завяз, — это элемент ролевого отыгрыша, основанный на возможностях персонажей. Игроки могут узнать особенности болотных троп, пройдя трижды по болоту с знающим проводником, после чего им будет разрешено перемещаться одиночными путями.
Болото обозначается веревкой; проходить можно одним за другим.
На игре болото визуально отделено с помощью веревки, обозначающей опасные участки. Игроки должны проходить через болото строем, друг за другом. Если кто-то не зная маршрута заходит глубже метра в участок с веревками, он 'завязнет' и должен звать на помощь в течение десяти минут, иначе его засосет трясина.
Оказание помощи увязшему возможно, если игрок знает маршрут.
Если игрок по ошибке зашел слишком глубоко в болото, его товарищи могут попытаться помочь. Это возможен только если они знают, как проходимо болото (т.е. трижды проходили с знающим). Кроме того, в болоте существуют 'елани' — зоны, которые с виду не отличаются, и если персонаж в них наступит, он также погружается в топь и требует помощи.
Dragon Age: Dwarfs · Правила передвижения по Болоту
Другое
При встрече две группы могут объединиться, разойтись, драться или договориться с игротехническими персонажами.
Когда две отряды пересекаются на болоте, они могут:
1. Слиться — если силы истощены, отряды могут объединиться, если место позволяет.
2. Разойтись — у каждой группы есть 10 минут, чтобы уступить дорогу другой.
3. Драться — если не удаётся согласовать направление движения.
4. Договориться с игротехниками об условиях пребывания в их локации.
Dragon Age: Dwarfs · Правила передвижения по Болоту
Другое
Выход в болото возможен только группами по 4 человека; без баннера можно находиться до 10 минут.
Выходить в трясину можно только группа из 4 человек, независимо от желаний участников. При выходе из локации партия получает баннер от игротехника, без него нельзя находиться больше 10 минут. Если игроки не успели вернуться в безопасное место, они могут быть унесены на дно.
Группа без проводника может двигаться по картам, учитывая нарисованные ручкой тропы. Ошибка в навигации требует возврата.
При перемещении персонажа или группы без проводника они должны иметь карту и следовать по тропам, изображённым ручкой. Если они обнаруживают, что не попадают в ожидаемый квадрат, то должны вернуться обратно тем же путём, чтобы заново сориентироваться. Движение без проводника ограничено, и если нет путей на карте, движение невозможно. Если в вешке, к которой пришли, отсутствует Топографический знак, это значит, что следовало вернуть назад, и инцидент обязан быть доложен топографам в Посёлке.
Для передвижения по тропам, обозначенным ручкой, необходимо наличие Топографического знака у вешки.
Персонаж или группа может продвигаться только по картам с существующими ручными тропами. Если они попадают к вешке без Топографического знака, это означает, что данная местность не прошла проверку топографов, и данный квадрат не разведан. В этом случае персонажи должны вернуться в предыдущий квадрат, чтобы узнать, куда им двигаться дальше. Игроки должны помнить, что любые ошибки в маршруте следует сообщить топографам, чтобы они могли исправить карты.