Алхимия — это искусство превращать металл в золото через разные практики, такие как опыт и философия.
Алхимия на нашей игре — это не просто забава, а философское искусство. Персонажи могут либо готовить Великий Эликсир, либо искать готовый эликсир, сохранившийся от древних мудрецов. Тот, кто выберет алхимию, должен понимать, что это не фэнтези; все изменения, которые они произвели, будет интерпретироваться как научное открытие. Для занятия алхимией персонаж должен иметь подходящее место (лабораторию), инструменты (котёл, например, глиняный или металлический), и ингредиенты, которые они добывают в процессе игры, осуществляя различные задания.
Каждый алхимик должен защищать свои результаты и трактаты на "научных" диспутах.
На игре проходят сборища алхимиков, где защищаются их трактаты. Это напоминает защиту диссертации: персонаж должен раскрыть свои достижения и получить подтверждение на том, что его труд значим. Трактаты могут быть представлены как письма к другим важным личностям, чтобы получить признание за свои научные достижения. Каждый трактат ценен и может быть сохранён даже на выходе из города.
Для приготовления эликсира требуется следовать строго установленным этапам и инструкциям.
Чтобы успешно заниматься алхимией, необходимо следовать определённым шагам. Например, персонажи должны иметь "котёл", в который добавляются ингредиенты. В начале все начинают с двух базовых компонентов: "философская сера" и "философская ртуть". На протяжении игры они должны открывать задания, выполняя которые, они могут добавлять в свои смеси новые компоненты, например, "философскую соль", требующую не только физического действия, но и глубоких размышлений. Все этапы должны фиксироваться в трактате, который имеет важное значение для игроков.
Персонажи осознают мир через мифологические призмы. Для простых людей все объясняется волшебными рассказами, для образованных – анализом.
Персонаж, мыслящий в мифологической парадигме, живёт в сказочном мире. Он может быть хорош или плох, добр или жесток, но всегда для живущих в нём будущее — мечта, настоящее — сказка, а прошлое — легенда. Все происходящее можно объяснить через волшебные истории, и это зависит от уровня образованности: простые люди верят безусловно, образованные ищут вероятные объяснения. Например, если простой человек видит танцовщицу, которая на его взгляд небесная дева, интеллигент может задаться вопросом: кто она на самом деле — человек или божество? Важна вера персонажа в то, что он видит, и некоторым может быть подсказано другими персонажами.
Мифологи используют волшебные объяснения для взаимодействия с миром. Главное — это вера и желание понять.
При взаимодействии с миром, если персонаж верит в волшебство, он может интерпретировать события по-другому. Например, если персонаж видит удава, он может решить, что тот магический, а не обычный, и будет искать способы с ним взаимодействовать. Простые персонажи следует искать самые чудесные объяснения, тогда как образованные подходят к событиям с критическим мышлением, анализируют. Необходимо помнить, что мир полон знаков и символов, и все не так просто — поэтому для простого народа все может выглядеть как чудачество, в то время как интеллигенты могут видеть в этом всего лишь явления природы.
Волшебные существа имеют свою волю и могут взаимодействовать с людьми.
Боги и духи в нашем мире считаются такими же обитателями, как и люди, но обладающими большими способностями. Установление контакта с ними может быть весьма опасным. При встрече с божеством, духом или демоном персонажи должны распознавать их по внешним признакам. При этом понимание и восприятие может зависеть от знаний и интуиции персонажей. Персонажи, обладающие опытом, например, монахи или колдуны, могут чувствовать магические сущности. Также, обращение к ним требует осторожного подхода, чтобы избежать наказания.
Все персонажи должны объяснять происходящее через мифологию: простаки верят, ученые анализируют, политики манипулируют.
Персонажи, взаимодействующие в мире, должны опираться на мифологическое сознание. Простые люди делают выбор, основываясь на вере в чудеса, их объяснения основаны на народных легендах. Ученые, имея образования, могут подвергать сомнению и анализировать сказки, однако многие все равно верят в культурные мифы. Политики и военные используют мифологию в своих интересах, хотя их истинные мотивы могут быть далеки от народной веры. Иностранцы должны решать, верить ли им в искренние объяснения или просто воспринимать это как экзотику.
После потери воли игроки рассыпают бусины воли, символизирующие их душу.
Пережив серьёзные испытания, персонажи рассыпают бусины воли. Это символизирует упадок духа и потерю сил на борьбу за жизнь. Даже если персонаж может дышать и говорить, следует понимать, что он потерял возможность бороться. Если вы умираете несломленным, прикрепите свой маркер воли к поясу или держите в руке, чтобы показать своё мужество. Эти бусины — метафора осколков души, которые были разбиты на мелочи. Нет строгих правил о том, что означает быть сломленным или нет.
Костюмы даосов представляют собой юбку-шан и рубашку-и. Характерные элементы: халат, широкий воротник.
Даосский костюм включает юбку-шан (в идеале — складчатую или расширяющуюся книзу) и рубашку-и с перекрестным воротом или халат шэньи, который сочетает эти элементы. Характерной чертой является широкий воротник и отделка из ткани другого цвета. В игре просим учитывать наличие атрибутов, таких как фучэнь (символ очищения). Головные уборы могут быть представлены шпильками или распущенными волосами.
Неомаги используют объекты города; эффект основан на символике этих объектов.
В неомагическом подходе вместо рисования физической фигуры маги выбирают объекты в городе, имеющие важный смысл для их цели. Процесс включает:
1. Выбор объектов с символическим значением.
2. Фотографирование каждого объекта.
3. Манифестация происходит на последнем объекте, где обозначается цель ритуала. Это эквивалентно нахождению внутри круга.
Неомагический подход позволяет больше свободы и импровизации, основываясь на контексте и значении выбранных объектов.
Перед началом ритуала следует обозначить место и провести ритуал с использованием чакр и ингредиентов.
Проведение ритуала требует отстраненности от мира. Перед началом ритуала необходимо:
1. Обозначить место — завязать ленты по сторонам света так, чтобы это было заметно; при каждом новом ритуале использовать новые ленты.
2. Красиво разложить ингредиенты перед прочтением Речи-манифестации.
После завершения ритуала Дух Грёзы объявляет результат, если есть видимые изменения. Ритуал должен быть сакральным и красивым, небрежность может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому необходимо тщательно готовиться к каждому ритуалу.
Каждый ингредиент должен символизировать определенную тайную суть, резонирующую с целью ритуала.
Важным аспектом ритуала является резонансность. Каждый ингредиент или предмет в ритуале должен обладать своей символической сутью. Понимание этой сути позволяет использовать его эффективно в ритуале. Назвав ингредиент в манифестации, вы обозначаете его тайную суть и обосновываете, как это свойство пополнит вашу цель. Например, свечи представляют огонь, защиту от мрака и оккультность, а соль — символ жизни и стабильность. Чем больше ингредиентов, соответствующих задаче, тем вероятнее успешное выполнение ритуала.
Манифестация включает воззвание, цель, ингредиенты и завершение ритуала.
Манифестация ритуала — это текст Речи, который должен содержать:
- Воззвание к Духам Грёзы.
- Цель ритуала, например: "я хочу найти предмет/обрести защиту/проклясть врага".
- Перечень ингредиентов с описанием их символического смысла и задач, которые они решают.
- Плату, которую необходимо отдать.
- Завершение ритуала.
Манифестация должна быть красивой и хорошо оформленной. Остальные детали можно добавлять по усмотрению ритуалиста.
Ритуал должен быть красивым, с символическим значением и содержать манифестацию желания.
Ритуалы подчиняются пяти основным принципам:
1. Эстетичность — любой ритуал должен быть красив и эстетичен, без грязи, халатности и банальности.
2. Принцип равной цены — чтобы что-то получить, следует пожертвовать равнозначным взамен.
3. Манифестирование — ритуал включает словесное выражение желания, описывающее действия и использованные средства.
4. Резонансность — каждый предмет ритуала должен иметь символический смысл и соответствовать цели.
5. Отстраненность от Мира — ритуал должен быть ограничен определёнными средствами и местом.
Художник выбирает три предмета, которые представляют их жизненные ценности; один из них сжигается при входе в лес.
Предметы жертвы символизируют ключевые аспекты жизни персонажа, например, любовь к близким, веру, работу и т. д. На каждой игре каждому участнику следует подготовить три таких предмета, которые они готовы будут физически уничтожить в процессе игры. Эти предметы должны быть реальными и иметь значимость для персонажа; их уничтожение влияет на то, как персонаж будет изменяться в процессе, и на его личные жертвы.
При входе в лес художник сжигает один из предметов, инициация требует понимания его значимости.
При переходе из Кухни в Лес каждый художник должен сжечь один из предметов жертвы. Этот акт служит символом готовности отдать частицу себя в обмен на возможность охотиться. После сожжения предмета, охотник трансформируется из Художника в Охотника, и у него начинается новая жизнь в пространстве Леса, где он должен бороться за голубое сало.
Каждый предмет жертвы должен иметь конкретный смысл и связанную историю, обосновывающую его жертву.
Каждый предмет жертвы представляет собой не просто вещь, а символ значительной утраты для персонажа. Например, галстук, символизирующий любовь к жене, должен быть тем самым галстуком, в котором происходила свадьба. Предмет должен достойно представлять утрату и не быть случайно потерянным в ходе игры. Важен и сам процесс уничтожения: игрок должен быть готов физически уничтожить свой предмет, чтобы эта жертва имела значение.
Предмет жертвы — это реальная вещь, которую игрок сохраняет до её сожжения.
Игроки на игру приносят реальные предметы, которые будут являться предметами жертвы. Это могут быть значимые элементы костюма или иные знаковые вещи, такие как фотографии, письма, книги и т.д. Важно, чтобы они могли быть физически уничтожены и не потерялись в процессе игры, так как их утрата в лесу имеет последствия для персонажа и его истории.
Каждый игрок выбирает 3 предмета жертвы, символизирующих важные части своей жизни, которые он сжигает для входа в лес.
Перед тем как войти в лес, каждый художник должен выбрать предметы жертвы — три вещи, которые имеют для него особую ценность. При входе в лес художник будет сжигать один из этих предметов, принося таким образом в жертву часть себя. Человек может жертвовать как абстрактные вещи, так и конкретные предметы. После того, как все три предмета будут сожжены, он может войти в лес в последний раз, жертвую свою жизнь. Это следует делать осознанно, так как отказ от возвращения на кухню — это окончательный шаг. Информация о символизме каждого предмета содержится в заявке игрока.