Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Поражаемые и не поражаемые зоны

Валькнут · Боевые взаимодействия

Боевка

Поражаемые зоны включают корпус. Не поражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти, ступни.

Не поражаемые зоны: голова, шея, область паха, кисти рук, и стопы. В случае, если удар наносится в шлем, он засчитывается. Основные поражаемые зоны — это корпус и конечности. --- Поражаемые зоны: все части тела, кроме головой (в незащищённом состоянии), шеи, области паха, кистей рук и стоп. Голова в шлеме является поражаемой зоной для оружия ближнего боя, но запрещена для дистанционного оружия.

Базовое количество хитов

Валькнут · Хитовка

Боевка

У всех персонажей базовое количество хитов составляет два. Один дополнительный хит можно получить за счёт доспеха.

Базовое количество хитов у всех персонажей равно двум. Персонаж может получить дополнительный хит, если он носит доспехи. При получении урона, сначала снимаются доспешные хиты, а затем уже нательные.

Лечение ранений

Валькнут · Хитовка

Боевка

Травница может зашить рану, восстанавливая 1 хит; также возможно использование Настоя.

Для оказания помощи персонажу в состоянии тяжелого ранения возможны два способа: 1) любая Травница может зашить рану, при этом необходимо снять доспех, и она должна физически зашить 2 куска ткани на теле пациента. После успешного зашивания персонаж восстанавливает 1 хит и переходит в состояние легкого ранения. 2) Игрок в состоянии тяжелого ранения может принять Настой Исцеления, что также восстанавливает 1 хит. --- Персонажу в тяжёлое ранении можно помочь двумя способами: 1) Травница может зашить рану, обеспечив доступ к ней (доспех снимается). Процедура зашивания требует, чтобы пациент находился в горизонтальном положении, после чего он восстанавливает 1 хит и переходит в состояние лёгкого ранения. 2) Персонаж может принять Настой Исцеления (при этом он восстанавливает 1 хит).

Ранения

Валькнут · Хитовка

Боевка

Остаться с 1 хитом - легкое ранение. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению с последствиями.

Если у игрока остается 1 хит, он переходит в состояние легкого ранения. При этом игрок не может восстановить хиты, пока не получит помощь. Если же игрок теряет все свои нательные хиты, он переходит в состояние тяжелого ранения. В этом состоянии персонаж не может вступать в боевые действия, громко говорить или ходить. Персонаж может ползти и шептать, либо двигаться медленно, опираясь на другого игрока. Если ему не окажут помощь, он умирает через 20 минут реального времени.

Базовое и дополнительное количество хитов

Валькнут · Хитовка

Боевка

Базовое количество хитов для всех персонажей — 2. Один дополнительный хит за счёт доспеха.

Все персонажи начинают с 2 хитами. Дополнительный хит можно получить за счёт нательного доспеха. В случае потери всех хитов персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. В первую очередь снимаются доспешные хиты.

Состояния ранений и их последствия

Валькнут · Хитовка

Боевка

При 1 хите персонаж в лёгком ранении, при 0 — в тяжёлом. Тяжелораненый не может ходить или говорить.

Если персонаж теряет все нательные хиты, он считается тяжелораненым. Тяжелораненый не может участвовать в боевых взаимодействиях, громко разговаривать или ходить. Он может лишь ползти, стонать или шептать и может передвигаться только опираясь на плечо другого игрока. Если он не получает помощи в течение 20 минут, он умирает. Игроки в состоянии тяжёлого ранения могут обращаться к Травнице для лечения.

Боевая система

ЭДЭМ. 138 · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Одно успешное поражение переводит игрока в состояние 'ранен' и приводит к потере 1 единицы крови, после чего он не может продолжать бой.

Боевая система представлена следующим образом: 1.1 Одно успешное поражение - вы в состоянии “ранен” и потеряли 1 ед крови. Раненый больше не может продолжать бой. 1.2 Умереть от боевки нельзя, правила по смерти описывают другой процесс. 1.3 Оглушить можно со спины только рукояткой оружия или прикладом, но не ножом - это приводит к потере сознания на 5 минут. 1.4 В определённых условиях игроков можно удерживать и связывать. Вырываться из удержания “по жизни” нельзя, освободиться от связывания можно только если у вас есть нож.

Допуски к доспехам

ЭДЭМ. 138 · Правила доспехов

Боевка

Доспехи должны выглядеть как стальные, острые элементы запрещены.

Доспехи должны быть изготовлены и/или покрашены так, чтобы выглядеть как стальные. Запрещается использовать любые острые выступающие элементы, а также элементы, потенциально острые, повреждения, нарушающие целостность конструкции (трещины, отверстия). Все доспехи должны быть окрашены “под металл”, чтобы соответствовать вышеуказанным требованиям.

Оглушение

ЭДЭМ. 138 · Ранения и оглушение

Боевка

Оглушение происходит касанием рукоятки оружия строго со спины, персонаж теряет сознание на 5 минут.

Оглушение возможно только касанием рукоятки оружия или прикладом строго со спины. Оглушить ножом нельзя. При оглушении персонаж теряет сознание на 5 минут. Если персонаж был оглушен три раза подряд, он переходит в состояние 'Ранен'.

Состояние 'Ранен'

ЭДЭМ. 138 · Ранения и оглушение

Боевка

При получении ранения игрок теряет 1 единицу крови и не может участвовать в бою.

При получении ранения игрок больше не может продолжать бой, падает на землю и теряет 1 единицу Крови. Он может медленно перемещаться (шагом, прихрамывая), говорить (негромко, с перерывами от боли). 3.3.2 До оказания Первой Медицинской Помощи игрок теряет еще 1 единицу Крови каждые 15 минут. Умирать ли от потери всей крови - решение игрока. 3.3.3 После оказания Первой Медицинской Помощи игрок перестает терять единицы Крови, но бессрочно сохраняет все негативные последствия — не может бегать и сражаться. Последствия нивелируются только при проведении операции в медицинском корпусе Монастыря.

Допуски стрелкового оружия

ЭДЭМ. 138 · Правила стрелкового оружия

Боевка

Все модели стрелкового оружия должны быть покрашены, тюнинг запрещен.

Все модели стрелкового оружия должны быть покрашены, избегая ярких расцветок, оружие в заводском покрасе не допускается. Тюнинг Nerf запрещен - любые модификации не допускаются. Объём носимых патронов не регламентирован, однако ресурсы ограничены, 2 магазина на человека рекомендуются. Подбор патронов запрещен всем кроме работников Артели.

Допуски холодного оружия

ЭДЭМ. 138 · Допуски оружия и доспехов

Боевка

Разрешенные виды холодного оружия: мечи, дубинки, ножи и импровизированное оружие с ограничениями по весу и длине.

1. Как холодное оружие разрешены следующие типы: мечи одноручные (вес до 1000 грамм, длина до 105 см), дубинки одноручные (вес до 900 грамм, длина до 100 см), ножи (длина не более 45 см), импровизированное оружие (вес до 1200 грамм, длина до 100 см). 2. Общие требования: все холодное оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, покрас должно быть выполнено равномерно, любые жесткие детали не должны чётко прощупываться. 3. Дубинки и ножи должны соответствовать строгим правилам по жесткости и материалам, используемым для изготовления.

Связывание

ЭДЭМ. 138 · Удержание и связывание

Боевка

Связанный персонаж находится в сознании, но не может двигаться, может освободиться, если есть нож.

Связанный персонаж находится в сознании, однако не может двигаться. Связывание отыгрывается куском веревки, не туго обвязанным вокруг рук. Если у связанного персонажа есть нож, он может освободиться, досчитав в уме до 300, при этом нож должен оставаться в руке на протяжении всего времени. Запрещено связывать игрока в неудобной или болезненной позе.

Удержание

ЭДЭМ. 138 · Удержание и связывание

Боевка

Игрок, находящийся в удержании, не может двигаться и предпринимать действия. Удержание следует отыгрывать удержанием за кисти рук.

При удержании игрок не может двигаться и предпринимать никакие действия. Удержание отыгрывается удержанием человека за кисти рук (без заломов, скрутов и прочих методов). Один мужчина может удерживать одну женщину, двое мужчин могут удерживать одного мужчину. Если одна рука свободна у удерживаемого, он больше не считается удерживаемым.

Процесс абордажа

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.

Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.

Абордажный бой

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.

Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.

Захват вражеского корабля

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.

После успешного абордажа команда получает: - Все предметы из трюма (по вместимости). - Деньги и дополнительные предметы. - Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме). - Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.

Дополнительные правила взаимодействий с оружием

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Боевое взаимодействие

Боевка

Рубящие и колющие удары различаются для разных видов вооружения.

Для каждого вида холодного оружия (кроме копий и пики) допускаются лишь рубящие удары. Колющие удары разрешены только для пиков и копий.

Правила кулуарного убийства

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Особые боевые взаимодействия

Боевка

Производится персонажами класса «Вор», при этом доспехи не защищают.

Кулуарное убийство осуществляется с использованием холодного оружия, происходит от плеча до плеча. Данный процесс не может быть замечен свидетелями, попытка кулуарного убийства может произойти только с успехом.

Правила казни

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Особые боевые взаимодействия

Боевка

Казнь осуществляется по приговору правителя специальным палачом.

Казнь проводится по приговору правителя. Палач, назначенный обычно одним из солдат, осуществляет казнь одним взмахом клинка.