Удары легким холодным оружием фиксируются на 2 секунды и наносят 1 хит, тяжелым — на 4 секунды и наносят 1 хит (все здоровье), с возможным состоянием ранения.
Легкое холодное оружие обозначено синим чипом и может использоваться любыми персонажами. Удар фиксируется на 2 секунды, каждая успешная атака снимает один хит здоровья. После удара персонажи должны шагнуть назад, прежде чем наносить следующий удар. Тяжелое холодное оружие помечено красным чипом и может использоваться только мужчинами. Удар фиксируется на 4 секунды, необходимо замахиваться и держать оружие двумя руками, при этом один удар тяжелым оружием снимает все хиты персонажа, и он попадает в состояние тяжелого ранения.
Персонаж может находиться в различных состояниях: здоров, в нокдауне, ранен, при смерти или в коме.
Здоровье описывается следующими состояниями: 1) Здоров — 2 хита, персонаж может действовать. 2) Нокдаун — упавший персонаж не может действовать из-за боли, но остается в сознании. 3) Ранен — 1 хит, персонаж чувствует боль и не может сражаться. По истечении времени ранения необходимо полить место ранения искусственной кровью. 4) При Смерти — 0 хитов, персонаж не может двигаться. 5) Кома — персонаж без сознания, ждет помощи. В смерть можно уйти по собственному желанию или по указанию мастера.
Количество лент подкрепления должно удовлетворять минимальному количеству живых персонажей в команде.
Для участия в ивенте команда должна состоять из не менее 50% живых персонажей. Если команде не хватает игроков, недостающее число может быть достигнуто за счет гарнизонного резерва, но использование лент подкрепления строго регулируется на каждом этапе.
Если вся команда мертва, игроки остаются на месте ожидания до окончания ивента.
Боевые ивенты требуют наличия интендантов и строгих временных блоков. Игроки, убитые в ивенте, ожидают окончания в зоне знамени.
Боевые ивенты представляют собой ограниченные боевые столкновения двух фракций, в ходе которых нужно выполнить сценарные цели. Интенданты контролируют ленты подкрепления и не могут быть атакованы. Временные блоки ивентов: утренний (10:00-12:00), вечерний (16:00-18:00), сюжетный (20:00-21:00, при выполнении условий).
После выхода из зоны неуязвимости, игрока можно считать мертвым. Строго запрещено атаковать знамя или интендантов, а также использовать стрелковое оружие в неуязвимой зоне. Гибель в ивенте не является окончательной смертью персонажа.
Поджог лагеря требует установки точек поджога и закупки факелов.
Поджог лагеря считается запланированным ивентом, во время которого должно быть установлено определенное количество точек поджога, сообщенное интенданту. Танковый интендант обязан уведомить свою команду об этом ивенте.
Для проведения поджога команда-заявитель закупает факелы, которые после использования пропадают. Факел считается успешно применённым, если он достиг нужной точки и остался там.
Ленты подкрепления покупаются у интенданта за игровые деньги и не могут передаваться.
Ленты подкрепления являются накопительным ресурсом, используемым для возвращения в бой после смерти. Их можно купить у интенданта перед ивентом за игровые деньги. Ленты подкрепления нельзя передавать между игроками или отчуждать — они хранятся у интенданта лагеря.
Ленты подкрепления по типам:
- Стратегический резерв: общее количество лент, заработанных лагерем.
- Тактический резерв: резерв, взятый на проведение ивента.
- Гарнизонный резерв: используемый ТОЛЬКО в обороне.
Тактический резерв сгорает после каждого ивента.
Штурм требует наличия интенданта и соблюдения коэфициента лент подкрепления.
Штурм лагеря – сценарный ивент, в котором атакующая сторона должна перекрыть гарнизонный резерв своим тактическим резервом со стартовым соотношением 1.25:1. Для штурма необходимо наличие расчищенной площадки внутри лагеря и команды с командующим штурмом.
Во время штурма атакующие и обороняющиеся стороны имеют 5-10 минут до начала боя для подготовки. Если интенданта нет на месте, штурм запрещен.
После успешного штурма штурмующая сторона получает 1 час на ограбление.
После успешного штурма, команда имеет 1 час на грабеж. Обороняющаяся сторона может заплатить сумму, чтобы предотвратить грабеж. Каждый объект имеет определенное количество 'звёзд качества', за которые начисляются игровые деньги. Жилые шатры можно грабить только 1 раз в сутки.
Существуют зоны неуязвимости, воскрешения и контроля. Игроки должны соблюдать время и условия для победы.
Во время боевых ивентов используются различные зоны:
1. Зона мертвяка и подкрепления — для убитых бойцов и зрителей, откуда можна брать свежих бойцов.
2. Зона контроля — её нужно уверенно контролировать в течение времени, чтобы получить победу.
Победа в боевом ивенте начисляется стороне, которая удерживала знамя более 5-10 минут, в зависимости от условий сценария. Если все участники команды мертвы и ленты подкрепления исчерпаны — знамя опускается.
Star Wars: the First Days of the Empire · Боевые механики
Боевка
Попадание в корпус — тяжелое ранение, конечность — легкое. Оглушение возможно с помощью специального маркера.
При попадании огнестрельным оружием вне зависимости от зоны поражения персонаж получает урон. Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению, персонаж теряет возможность взаимодействовать и не может говорить. Без лечения он умирает через 30 минут. Попадание в конечность вызывает легкое ранение, и конечность теряет свою функциональность. Также возможно оглушение — попадание в корпус с использованием голосового маркера 'стан' приводит к потере сознания на 5 минут. Важно отметить, что стрельба в голову запрещена.
Star Wars: the First Days of the Empire · Боевые механики
Боевка
Добить можно только персонажа в тяжелом ранении, произнося акцентированную фразу.
Когда персонаж находится в состоянии тяжелого ранения, его можно добить. Для того, чтобы не оставить сомнений в положении мертвого персонажа, добивание должно быть выполнено с характерной фразой 'Добиваю!', 'Умри, мразь!', что позволяет другим игрокам понять, что данное действие завершено. Если не произнесена фраза, то персонаж может считаться еще живым и должен продолжать играть.
Star Wars: the First Days of the Empire · Боевые механики
Боевка
Персонаж может нести только одного раненого, кроме вуков.
Персонаж может нести на себе только одного раненого, причем раненый должен опираться на плечо переносчика и двигаться самостоятельно. Бежать с учетом повреждения запрещается. Для горячих устойчивых персонажей, таких как вуки, разрешается переноска двух раненых, что требует помощи как минимум двоих игроков или одного вуки.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила оружия
Боевка
К игре допускаются страйкбольные привода футуристичного дизайна.
Допускаются модели страйкбольных приводов футуристичного дизайна, такие как серии g36, sig, kriss vector и др. Для моделей, не допущенных в оригинальном виде, требуется доработка для достижения антуражного внешнего вида.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила оружия
Боевка
Допускается использование только протектированного холодного оружия.
Разрешается использование тренировочных ножей ‘ColdSteel’ и протектированного холодного оружия, подходящего по сеттингу. Мечи должны иметь подходящий вид и оснащаться синими светодиодами для лучшей видимости в игре.
Серая зона включает лес и дальний лагерь, обязательное ношение защитных очков, опасные места и существ.
Серая зона (СЗ) охватывает лес между краями полигона и все дальние лагеря, включая данж. Все здания, находящиеся в зоне, не задействованы в игре и находятся в аварийном состоянии. На территории СЗ обязательное ношение защитных очков, так как это полностью боевая территория. Полигон в некоторых местах может быть травмоопасен, нужно быть предельно внимательными, особенно в тёмное время суток, когда рекомендуется использовать фонари. При приближении к обрыву реки или проезжей части в пределах пяти метров, персонаж погибает моментально — приближаюсь к опасной зоне означает моментальную смерть. Если игрок будет замечен, его попросят перейти в "мертвяк".
В СЗ могут встретиться Хаски, Геты, Мародёры и другие опасности.
Серая зона не только опасна, но и интересна. Игроки могут столкнуться с различными неприятными и опасными местами, игроки могут натолкнуться на Хасков, Гетов или Мародёров, что может повлечь за собой травмы или смерти. Также возможны ситуации, где персонажа подорвет на мине, или он попадет в радиацию или сингулярность. Если игрок столкнется с чем-то, что не описано в правилах, ему необходимо обратиться к вводной, которая будет висеть в зоне, где происходит действие. Снимать или прятать вводные инструкции запрещено.
В СЗ есть гравитационные аномалии, которые могут привести к тяжелым ранениям или смерти.
Серая зона имеет несколько известных гравитационных аномалий. Например, "Повышенная радиация" моделируется желтым светом и звуком счетчика Гейгера. Войти в помещение с повышенной радиацией можно не более чем на 3 минуты в тяжелой боевой броне, что позволяет избежать тяжелых ранений. В легкой броне можно находиться не более 1 минуты, после чего наступает тяжелое ранение. Если же защиты нет, то при входе в зону с радиацией персонаж получает тяжелое ранение немедленно. Также существует "Сингулярность", которая является опасным полем, поражающим всех в радиусе 5 метров, если игрок не защищен, он незамедлительно умирает.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система
Боевка
Существуют различные типы оружия: холодное, стрелковое, взрывчатка.
Игровое оружие делится на несколько типов:
1. Холодное оружие – включает все режущее, рубящее и дробящее оружие, игнорирует наличие щитов. Учитываются только нательные хиты и хиты брони.
2. Стрелковое оружие – страйкбольное оружие, стреляющее 6-мм пластиковыми шариками.
3. Взрывчатка – оружие, имеющее в своем составе пиротехническое изделие. Все оружие должно пройти допуск на антураж и безопасность.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система
Боевка
Применяются общие правила боевых взаимодействий на игре, обязательные для всех игроков.
Данные правила описывают отыгрыш боевых взаимодействий. Правила обязательны для применения во время игры на "Серой зоне". За несоблюдение правил мастерская группа оставляет за собой право удаления игроков с игры.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Боевая система
Боевка
Хиты подразделяются на три категории: нательные, броневые и щитовые.
Хитовая система поражений основана на хитах: 1 хит – это единица здоровья персонажа. Хиты подразделяются на:
1. Нательные хиты – количество хитов персонажа без брони. Например, люди ― 2 хита, кроганы ― 4 хита.
2. Хиты брони – зависят от надетой брони.
3. Щитовые хиты – присуждаются за наличие брони, генератора щита или биотических способностей. Количество хитов снимается в порядке: щит, броня, нательные хиты.