Ночные боевки возможны с 22.00 до 9.00, в это время разрешено использовать только протектированное оружие
Боевая система игры подразумевает отсутствие взаимодействий в определённых зонах:
- В крепостях и хуторах боевки не допускаются.
- Ночная боевка осуществляется с 22.00 до 9.00, во время которой разрешается только протектированное оружие. В это время в крепостях действует «Ночная стража», и действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений.
Причины для вывода игрока из игры могут быть различны: неисполнение правил или поведение, противоречащее законам РФ.
Сказки о Чудовищах. Цирк. · Система боевых взаимодействий
Боевка
Легкие и тяжелые ранения требуют соответствующей первой помощи; легкая заживает через 15 минут, тяжелая — значительно дольше.
Ранения в игре делятся на легкие и тяжелые:
1. Легкая рана — при акцентированном ударе по конечности. Раненая конечность больна, и с ней тяжело выполнять действия. Легкая рана требует перевязки для исцеления, заживает за 15 минут, если её перевязал умелый лекарь, и 30 минут — в случае перевязки не специалистом.
2. Тяжелая рана возникает при акцентированном ударе в корпус. Тяжелораненый персонаж не может продолжать бой и нуждается в серьезном лечении. Время исцеления составляет 60 минут при должном уходе.
Сказки о Чудовищах. Цирк. · Система боевых взаимодействий
Боевка
Порка как наказание может приводить к легкому и тяжелому ранениям, а также к нокауту.
Человек, получивший 10 ударов, становится замотанным и изможденным, последствия могут включать легкие ранения при превышении 11 ударов — персонаж не может нормально двигаться от боли. При 16 и более ударах персонаж получает тяжелую рану или может быть присмерти. Чтобы добить персонажа, необходимо также сделать эмоциональный отыгрыш.
Сказки о Чудовищах. Цирк. · Система боевых взаимодействий
Боевка
Протектированное оружие: поражаемые зоны — корпус (тяжелые ранения), руки и ноги (легкие). Рукопашный бой — акцентированный хлопок по болезненным зонам.
В нашей игре используются следующие виды оружия: протектированное оружие (мечи, сабли, дубинки, молоты и пр.) и ножи. Поражаемая зона для оружия — корпус, руки и ноги (по плечам и локтям). При попадании в корпус персонаж получает тяжелую рану, при попадании в конечности — легкую рану.
В рукопашном бою игроки должны проводить акцентированные хлопки ладонью по плечам, корпусу или лопаткам противника, чтобы имитировать драку. Каждый персонаж может выдержать от 4 до 6 ударов, в зависимости от истории. После достижения максимума ударов персонаж становится оглушённым.
Сказки о Чудовищах. Цирк. · Система боевых взаимодействий
Боевка
Чтобы оглушить, нужно провести хлопок между лопатками или ударить тупым предметом; оглушенный персонаж теряет способность действовать.
Оглушить персонажа можно следующим образом: взять увесистый предмет и произвести акцентированный хлопок по спине. Персонаж, ставший оглушенным, не может действовать и требуется время, чтобы прийти в себя (около 5 минут). Также оглушение может быть результатом драки или удара по корпусу тяжелым предметом. Оглушенный персонаж может быть приведен в чувства с помощью помощи игроков.
Боевое взаимодействие подразумевает использование только протектированного оружия на игровой платформе.
Боевое взаимодействие (далее - БВ) моделирует столкновение между двумя или более игроками. 1. Игроки могут участвовать в битвах, если находятся в трезвом состоянии и без наркотиков. 2. Использовать можно только проверенное и допущенное оружие, которое должно быть протектированным. 3. Заборонены удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах) и любые другие действия, которые могут причинить вред.
Игроки должны следовать установленным правилам при взаимодействии в бою.
В ходе боевого взаимодействия игроки обязаны следить за силой ударов и их амплитудой. Необходимо избегать резких движений и запрещенных действий, таких как захваты или подножки. Все спорные ситуации решаются между игроками, если они не могут прийти к единому мнению, то оба игрока считаются погибшими и направляются в мертвятник до выяснения обстоятельств.
Оружие должно быть протектированным, с ограничениями по материалам и конструкции.
Все элементы оружия должны быть протектированными и удовлетворять требованиям безопасности: топоры, копья и пр. — из полиуретана или аналогов, твёрдость — до 50 единиц по шкале Шора. Клинковое оружие должно быть без острых линий. Древки рубящего оружия должны быть протектированными. Перед началом игры необходимо зачиповать оружие.
Боевая активность с 06:00 до 22:00, а ночная боёвка — с 22:00 до 06:00. Поражаемые зоны: любые, кроме головы, шеи, паха и кистей.
Бой можно вести только на протектированном оружии. Оружие должно быть сделано из полиуретана, вспененной резины и т.д. Ночная боёвка проходит с 22:00 до 06:00, при этом использование метательного и длинного древкового оружия запрещено. Поражаемые зоны: разрешено бить куда угодно, кроме стоп, кистей, паха, головы и шеи.
Оружие снимает один хит при попадании, доспехи дают бонус к хитам: неполный доспех +1, полный лёгкий +2.
Каждое оружие уменьшает количество хитов на 1 (как в ближнем бою, так и метательное). Комплектность доспехов дает дополнительные хиты. Полный драконовый доспех дает +3 хит (+3 для конечностей) и защищает от ударов оружием. Лица в полном латном доспехе не могут быть поражены одноручным оружием, они могут быть поражены лишь двуручным, помеченным.
Принимается только протектированное LARP оружие, соответствующее сеттингу и роли.
На игру допускается только протектированное LARP оружие, его внешний вид должен соответствовать обоснованию выбранной роли и историей персонажа. Холодное оружие должно иметь эстетический внешний вид, соответствующий своему назначению и временным промежуткам. Оно не должно содержать твердых выступающих частей и травмоопасных элементов. Для огнестрельного оружия допускаются только типы от производителей «Форма» и «Edison». Иные виды огнестрельного оружия на игру не допускаются, а каждое огнестрельное оружие должно иметь серийный номер и быть зарегистрировано в полицейском участке.
Бои начинаются по команде маршала, во время боя участники могут использовать рубящие и ударно-дробящие удары в поражаемую зону.
Бои начинаются по команде 'Бой!' или 'Начали!' и возобновляются по 'Стоп!'. Участники могут наносить рубящие, рубяще-режущие и дробящие удары боевой частью оружия по поражаемым зонам. Заключительные желательные действия включают толчки плоскостью щита и удержания противника за небоевую часть оружия до первого поражения. Однако, колющие удары и броски оружия запрещены, как и любые захваты и рукопашные приемы. За захват за боевую часть оружия противника, участник теряет один Хит.
Допускается использование только протектированного оружия и щитов по технологиям LARP, проверки проводятся маршалами перед боями.
На турнире разрешается использовать только протектированное оружие, соответствующее требованиям безопасности. Виды оружия включают любое одноручное клинковое и древковое оружие, которое должно соответствовать заявленному образу и проверяться маршалами. Максимальная длина одноручного клинкового оружия — 115 см, вес — 1,2 кг; древковое оружие — 110 см и 1,2 кг соответственно. Проверка проводится перед началом турнира и перед каждым боем. Непригодное оружие не допускается к боям.
Поражаемая зона включает шлем, корпус (кроме шеи и паха), руки и ноги. Запрещенные зоны: лицо, шея, пах.
Поражаемая зона для участников включает верхнюю, боковые и заднюю поверхность шлема, а также корпус за вычетом шеи и паха, руки выше запястий, и ноги выше голеностопных суставов. Попадание в поражаемую зону уменьшает количество Хитов участника боя. Запрещенные зоны (лицо, шея, пах) не подлежат поражению; за попадание в них выносится предупреждение. Совершение трёх предупреждений ведет к дисквалификации. Непоражаемая зона включает кисти рук и стопы ног.
Все оружие должно быть проверено мастером; оружие должно выглядеть как настоящее.
Все виды оружия должны пройти обязательную чиповку у мастера по боёвке. Оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и выглядеть реалистично. Запрещено использование моделей, которые имеют современный внешний вид или надписи.
Для клинкового оружия требуется материал с определенной жесткостью и гибкостью.
Протектированное оружие должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Общее вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Метательное оружие не допускается, кроме имитации магии.
Допускаются только луки и арбалеты, которые соответствуют требованиям (без систем блоков, противовесов и пр.) и имеют допустимое натяжение. Стрелы и болты также должны соответствовать стандартам безопасности. Гуманизаторы должны быть достаточно мягкими, чтобы смягчать их удар.
Казна каждого ярла будет пополняться за счёт побед в боях и грабежах, что обусловлено правилами совместных сражений.
Ярлы имеют право грабить три указанных острова для увеличения своей казны. Каждый день состязания имеет свою цену, которую можно уплатить за счёт сражений и грабежей. Участие в боях противостоят конкурентам, а также успешные грабежи значительно влияют на одобрение и поддержку своих сторонников. Эта система побуждает к активным действиям, чтобы заслужить уважение и поддержку среди народа.
Состязание включает сражения как на суше, так и на воде с использованием различных методов ведения боевых действий.
Ярлы должны продемонстрировать своё умение в бою как на берегу, так и в море, сражаясь с любым соперником, осмелившимся встать на их пути. Сражения в море могут включать надувные лодки или другие средства передвижения, при этом каждое сражение будет записываться и оцениваться на уровне навыков. Умение объединять боевые действия на обоих фронтах выделяет истинного вождя.
Ярлы дают клятвы на браслете, которые запрещают проливать кровь соперника в стенах Хедебю и обязывают признавать права победителя.
Каждый ярл при вступлении в состязание даёт клятву на священном браслете, что не будет наносить увечья сопернику в стенах Хедебю. Это важная часть боя, так как нарушение клятвы будет считаться позором для проигравшего, что утверждает их честность и воинское достоинство. Клятвы помогают избежать междоусобных распр и обеспечивают элемент уважения между соперниками.