Время можно тратить на различные действия: изучение навыков, лечение, обряды и другое; значимые действия можно записывать в Блокнот Предка.
Игроки могут тратить время на множество действий, включая изучение навыков, лечение от ран, разведку, научные открытия, мистические обряды и организацию мероприятий. Если действие имеет большое значение для персонажа, оно может быть записано в Блокнот Предка, что даёт возможность игроку придать дополнительный смысл своему опыту. Количество времени, необходимое для выполнения действия, будет зависеть от текущей Доктрины в обществе.
Разные здания имеют разные уровни улучшений, влияющие на количество производимых ресурсов.
Каждое производственное и перерабатывающее здание имеет определённое количество уровней улучшения. Например, шахты и сады различаются по уровню улучшений в зависимости от расы: эльфийские сады - 8 уровней, гномьи теплицы - 4. Улучшенные здания производят больше ресурсов, увеличивая эффективность переработки.
Экономические здания могут быть улучшены ремесленниками. Улучшение одноразовое!
Каждое экономическое здание может быть улучшено, что увеличивает его производительность: производственные здания усиливают первичные ресурсы, перерабатывающие - уменьшают затраты первичных ресурсов. Однако каждое улучшение требует артефакта, который нужно добыть. При этом улучшения производственных, таких как сады и шахты, обладают разными параметрами в зависимости от расы.
Ресурсы делятся на первичные (вырастающие и добываемые) и вторичные (перерабатываемые).
Экономика игры основывается на ресурсах: первичные и вторичные. Первичные ресурсы включают травы (вырастают в саду), руду (добывают в шахте) и драгоценные камни (находятся в данжах). Первичные ресурсы создаются в экономических зданиях каждый экономический цикл. Вторичные ресурсы, такие как эссенция (перегонка трав) и металл (переплавка руды), получают из первичных ресурсов для создания более сложных предметов.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
Внешняя торговля включает операции по продаже и покупке ресурсов с использованием торговых маршрутов и биржи.
Внешняя торговля осуществляется через Торговую Биржу Анк-Морпорка, где игроки могут подавать заявки на торговлю. Завершение торговой операции происходит в зависимости от данного торгового маршрута и расписания биржи. Заявки на участие принимаются в течение всех экономических циклов, кроме ночного времени. Участие в торговых операциях может также требовать наличия рекомендательных писем от персонажей с торговыми связями.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
Игроки могут перемещать грузы в зависимости от грузоподъемности своего персонажа; некоторые существа имеют разные ограничения.
Перемещение грузов осуществляется игроками в соответствии с грузоподъемностью их персонажей. У каждого вида существ есть своя максимальная грузоподъемность:
- Человек - 5
- Гном - 6
- Тролль - 8
- Голем - 8
- Игорь - 5
- Вервольф - 5(гуманоид), 5(волк)
- Вампир - 5(гуманоид), 0(летучая мышь)
- Зомби - 5.
Игрок может переносить не более количества ресурсов, превышающего его грузоподъемность. Материальные игровые ценности, такие как доспехи и оружие, могут переноситься без ограничений, при условии, что они находятся на персонаже или в его руках.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
В городе находятся склады, которые могут управляться игроками и имеют различные вместимости в зависимости от ранга постройки.
Склады в Анк-Морпорке не имеют специализаций и предназначены для хранения различных ресурсов. В пределах города игроки могут управлять складским бизнесом, если у них есть соответствующее помещение. Вместимость склада зависит от ранга игровой постройки:
- в лачуге — 15 единиц за комнату;
- в доме — 25 единиц за комнату;
- в поместье — 40 единиц за комнату.
Каждый игрок ведет учет приходов и расходов ресурсов в специальной тетрадке.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
В игре используются анк-Морпоркский доллар и шиллинг, соотношение - 1 доллар = 3 шиллинга.
В игре существуют две основные игровые денежные единицы: анк-Морпоркский доллар и шиллинг. Соотношение между ними составляет: 1 доллар = 3 шиллинга. Игроки могут обменивать эти единицы в своей торговле и расчетах.
Для получения товаров нужно взять распоряжение в банке.
Чтобы получить доступ к ресурсам для своей фракции, игроки должны с ним обратиться в банк за распоряжением. Распоряжение предоставляется главе организации, с помощью которого можно забрать товары со склада. Склад оснащён дополнительными ресурсами, и игрокам необходимо соблюдать правила по их распределению.
Товары делятся на три типа в зависимости от региона происхождения.
В игре существует рыночная экономика с тремя основными типами товаров: Данетосские, Чернотопские и Саджосторские товары, которые используются для создания различных игровых предметов и услуг. Товары обмениваются на складе, система распределяет их в зависимости от запросов фракций. Каждый тип товара предназначен для определённых нужд, например, церковь может получать свечи и ладан, а стража — детали для создания оружия.
ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Система стартовых очков
Экономика
На старт игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей, не расходуя стартовые очки.
На землях изгнанников отсутствует единая система валюты, её заменяют различные ценности, такие как ракушки, амулеты, перстни, резные кости, украшения и др. Перед началом игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей без расходов стартовых очков. На игре ценность представляет собой небольшой предмет с соответствующим чипом. При обмене важно согласие между продавцом и покупателем, позволяющее заменить ценность, если стороны не согласны. Ценности также используются в торговле с караванами и для различных ритуалов.
Рабовладение позволяет игрокам управлять рабами для получения ресурсов и выполнения задач. Имеет свои правила и последствия.
Рабовладение включает в себя множество аспектов, от поощрения до жестокого обращения. Раб представлен чипом или игроком. При выдаче задания, владелец должен сыграть с рабом в игру. Если раб побеждает, он может попытаться сбежать.
Основные правила:
- Раб обязан выполнять задания владельца, если тот выигрывает.
- Раба можно использовать для добычи ресурсов в шахтах и на постройках, что заменяет одну единицу ресурса.
- Каждый раб требует еды в конце игрового цикла, иначе будут негативные последствия, такие как стойкое истощение.
- Раб может быть освобожден, пройдя испытания, предложенные хозяином.
Система голода влияет на персонажей и рабов: каждый должен получать пакеты с пищей за игровой цикл.
Каждый персонаж и раб нуждается в пище для нормального функционирования. В конце игрового цикла у каждого персонажа должно быть 2 единицы пищи, состоящих из животной и растительной. Если пакеты не предоставлены, персонаж получает дебаф и теряет хиты.
Основные правила:
- Персонаж, не получивший еду, теряет хит и становится более уязвимым в следующем цикле.
- Раб также требует еды, иначе он страдает от голода.
- Полностью накормленный персонаж восстанавливает все хиты, что подчеркивает важность экономики и заботы о ресурсах в игре.
Различные постройки: кузня, гончарная мастерская, амбар, колесо боли и др. Каждая постройка может быть улучшена до 3 уровней, что влияет на её функциональность и стоимость.
Постройки доступны для создания и улучшения в игре. Для создания постройки необходимо собрать определённое количество ресурсов. Каждый уровень постройки требует новых ресурсов и позволяет производить более качественные предметы.
Примеры:
- **Кузня:** создаёт оружие и доспехи. Уровень 1 требует 4 меди и 4 глины, уровень 2 — 2 меди и 2 глины, уровень 3 — 2 метеоритного железа и 2 глины.
- **Гончарная мастерская:** производит горшки и идолов, требования по ресурсам аналогичны.
- **Амбар:** позволяет хранить еду, требует 1 меди и 3 глины для постройки, уровни улучшают вместимость.
Все постройки могут быть разрушены, процесс разрушения требует отыгрыша момент, а также уведомления мастера.
В игре есть 6 типов ресурсов, каждый из которых добывается различными способами: медь, глина, зерно, мясо и др.
Ресурсы играют ключевую роль в экономике игры. Основные ресурсы включают:
- **Глина** и **медь** — добываются в шахтах. При наличии кирки, игроки могут удвоить количество добываемых ресурсов.
- **Зерно** — производится на полях, требует обработки с помощью плуга перед сбором.
- **Животноводство** — включает в себя получение еды и молока от скота.
Примеры добычи:
- Если игрок сам работает в шахте без инструмента, получает 2 единицы ресурса.
- Использование раба в шахте или с киркой позволяет значительно увеличить количество добычи: 6 единиц ресурса при использовании раба и кирки.
Добыча ресурсов также регулируется расписанием работы шахт, где игроки могут приходить раз в игровой цикл для получения ресурсов.
Денежная единица микроэкономики — сестерции, которые являются ограбляемой игровой ценностью.
Сестерции — серебряные монеты, использующиеся в игре как основная денежная единица. Это ограбляемая ценность, и игроки могут использовать их для взаимодействия в разных аспектах игры.
Сестерции распределяются равномерно на всех игроков, вне зависимости от ролей.
Каждый игрок вносит одинаковый взнос, что обеспечивает равное распределение сестерциев в течение игры. Изначально сестерции рассчитываются на одного игрока и выдаются постепенно, ежедневно, на основе игрового взноса.
Сестерции выдает мастер-регионал, контроль времени — с 9 до 11 утра.
Каждое утро мастер-регионал выдает сестерции: главам семей и общин, центуриону-примипилу (за весь легион), а также одиночкам, не вошедшим в семьи или общины. Это обеспечивает связь между игровыми ролями и финансами персонажа.
Сестерции можно зарабатывать, тратить и потерять в различных игровых сценариях.
Сестерции могут быть отняты, украдены, добыты, подарены или потрачены. Использования сестерциев включают: бронирование таверн, посещение игровых заведений, игры на ставку, и другие действия, требующие денежного вклада. Также, 90% от заработанных сестерциев сдаются мастерам в конце игрового дня.