Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Принципы магии

Арканум III. Последняя глава · Магические правила

Магия

Магия в мире Арканума существовала всегда и требует использования свитков.

Магия в мире Арканума является вечным элементом и всегда была в мире. Чтобы использовать магию, необходимо: - Наличие **магического следа** на теле — специальной печати, обозначающей, что персонаж является магом. - Для реализации заклинаний необходимы свитки, которые одноразовые и после прочтения уничтожаются.

Книги заклинаний

Арканум III. Последняя глава · Магические правила

Магия

Маги имеют доступ к книгам заклинаний, которые можно использовать неограниченное количество раз.

Каждый маг может иметь книгу заклинаний, которая позволяет им использовать заклинания без ограничений. книга: - Состоит из 10 страниц, куда можно переписать заклинания со свитка. - Заклинания 3-5 уровней требуют компоненты, сопровождающиеся соответствующими описаниями.

Заготовка заклинаний

Арканум III. Последняя глава · Магические правила

Магия

Маги могут заготовлять заклинания, уделяя определенное время для подготовки.

Заготовка заклинания происходит в обстановке полного сосредоточения. Время подготовки составляет: - 1 уровень заклинания требует 3 минуты. - Количество слотов зависит от уровня склонности персонажа и нельзя заготовить более одного заклинания одновременно.

Бафы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Бафы дают дополнительные эффекты и должны использоваться в боях, стоимость варьируется.

Героическая оборона: баф на 1 цикл, игнорирует первое попадание любым оружием, стоимость 4 маны. Волшебный щит I: баф на 1 цикл, даёт +1 хит, стоимость 2 маны. Волшебный щит II: даёт +1 хит двум целям, стоимость 2 маны. Волшебный щит III: даёт +1 хит до конца боя 5 человекам, стоимость 5 маны. Все бафы маркируются зелёной лентой на запястье.

Исцеление

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Исцеление восстанавливает 2 хита и может поднимать из тяжёлого ранения, стоимость варьируется от 1 до 3 маны.

Исцеление I: восстанавливает 2 хита цели или себе, стоимость 1 мана. Исцеление II: восстанавливает 2 хита 3 целям и поднимает из тяжёлого ранения, стоимость 2 маны. Исцеление III: восстанавливает 2 хита 7 целям, также поднимает из тяжёлого ранения, стоимость 3 маны. Не боевое действие.

Дебафы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Существуют различные дебафы, наносящие урон или ограничивающие действия целей, большинство из них требуют маны.

Дебаф Смертельная слабость: действует до конца боя, наносит фиолетовым мячом 1 хит и запрещает бегать. Паралич: дебаф с касанием, цель не может двигаться и считает вслух до 20. Работает на 1 цель, стоимость 2 маны. Ужас: облако смерти, дебаф боевое - фиолетовый мяч, снимает 2 хита всем врагам в бою. Расходует 1 ману.

Фаерболы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Фаерболы всех уровней наносят 3 урона одной цели за бой и не требуют маны.

Фаербол I: стоимость 0 маны, 1 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол II: стоимость 0 маны, 3 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол III: стоимость 0 маны, 5 за бой, наносит 3 урона одной цели. Все фаерболы также наносят 3 урона по зданиям, ресурсным точкам и военным машинам.

Применение заклинаний и эффектов

Анк-Морпорк · Магия

Магия

При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.

При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия: Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате. Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.

Типы магии

Анк-Морпорк · Магия

Магия

Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.

Магия делится на несколько типов: 1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня. 2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия. 3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.

Типы магии

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Магия делится на светлую и темную. Светлая исцеляет, темная - наносит урон.

В игре используется две категории магии: 1. Светлая магия: предназначена для лечения и поддержки союзников. Способности могут включать в себя исцеление, усиление характеристик и другие положительные эффекты. 2. Темная магия: предназначена для нанесения урона противникам и манипуляции их волей. Способности могут включать в себя причинение повреждений, наложение проклятий или контроль над умами персонажей.

Правила взаимодействия с магией

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Необходимо соблюдать правила взаимодействия с агентами магии.

При взаимодействии магии, необходимо фиксировать особые громкие маркеры, чтобы избежать недопонимания в процессе выполнения заклинаний. Игра требует соблюдения процесса и четкости выражения произнесенных фраз.

Ограничения на использование магии

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Существуют ограничения на заклинания и их эффект.

Некоторые виды магии могут работать только в определенных игровых зонах. Мастера оставляют за собой право лимитировать применение определенной магии в зависимости от времени суток или других игровых требований.

Элементы магии

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Магия может использоваться для операций, исцелений и заклинаний.

При помощи систем магии игроки могут использовать различные заклинания для исцеления, нападения и защиты. Каждое заклинание имеет стоимость маны, которая будет регистрироваться в игровой документации.

Заклинания и их применение

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Заклинания должны быть четкими и обсуждены с мастерами.

Магические действия требуют согласования с мастерами перед их применением, а также игроки должны предварительно выразить свой намерения за составлением квенты. Мастера вправе определять лимиты магии и возможно исключения.

Ограничения магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Заклинания не могут мгновенно убивать или исцелять. Все заклинания могут быть отменены.

Заклинания, действующие на персонажей, не могут привести к мгновенной смерти или исцелению; вместо этого они предоставляют час для снятия заклинания. Каждое воздействие магии имеет ограничения: никто не может наложить неотменяемое заклинание. Маг, читающий заклинание, уязвим и может быть прерван или атакован во время чтения, что требует начала чтения заново.

Моделирование магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Магия отыгрывается через чтение хокку и разрыв чипа. Запасы магии обновляются каждые 12 часов.

Магические способности моделируются с помощью хокку — японского трехстрочного поэтического произведения, состоящего из 17 слогов (5-7-5). Игроки должны заранее обговорить свои хокку и заклинания с мастером по магии, получая за них чипы, которые обозначают количество подготовленных заклинаний на игровые 12 часов. Применение способности требует громко прочитать хокку, а затем разорвать чип. Если игрок израсходует все чипы, он должен дождаться нового цикла для восстановления.

Магия бакэмоно и людей

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Бакэмоно имеют уникальные способности и могут использовать магию, зависящую от возраста. Люди используют чипуемую магию.

Волшебные существа (бакэмоно) имеют массу уникальных способностей: возможность принимать человеческую форму, исчезать, и их способности зависят от возраста. Старая магия требует наличия чипов и может быть использована лишь несколько раз за 12 часов. В отличие от них, люди-оммедзи используют подготовленную магию, которая также требует чипов, но может быть записана только в магической книге, доступной для других магов после подтверждения.

Кто может колдовать?

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Лишь волшебные существа и подготовленные люди могут использовать магию. Маги получают чипы для заклинаний.

В мире игры магией владеют лишь немногие: это волшебные существа (бакэмоно) и люди, посвятившие свою жизнь изучению магических наук. Волшебные существа могут свободно общаться с людьми, однако большинство из них стараются не выделяться и живут в уединении. Люди-оммедзи также должны в своей заявке обосновать, почему они изучают магию. При создании персонажа, игроки должны указать наличие магических способностей или принадлежность к бакэмоно.

Магия волшебных существ

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут использовать магию, и их способности увеличиваются с возрастом. Каждый вид имеет свои уникальные способности.

Способности бакэмоно зависят от возраста и вида существа. Чем старше бакэмоно, тем больше навыков и магии оно может освоить. Например, юная лисица может очаровать лишь одного человека, тогда как старая лисица может заставлять людей видеть иллюзии и внушать желания. Некоторые бакэмоно, как тэнгу, могут летать, в то время как каппа может дышать под водой. Подробные детали о магии конкретных существ указаны в правилах по магии.

Общение с бакэмоно

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут быть добрыми или злыми, помнят как добро, так и зло; игрок должен вежливо общаться с ними.

Бакэмоно, также известные как ёкай, не добры и не злы, их отношение зависит от действий игроков. Если игрок помог бакэмоно, он может ожидать благодарности, но может и не понять, как воспользоваться подарком. Напротив, обидев бакэмоно, игрок может столкнуться с местью, так как эти существа имеют долгую память. Принцип взаимодействия с бакэмоно заключается в уважительном и вежливом общении. Если бакэмоно занято своими делами и не обращает на вас внимания, то лучше не пытаться с ним заговорить или нападать. Если же вы инициировали общение, проявляйте уважение и не жадничайте.