Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.
Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.
Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.
Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.
Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.
В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.
Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.
Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.
Существует три уровня сложности в магии зеркал: симпла, максима и ультима.
На уровне симплы можно запечатлеть один аспект в одно зеркало, однако восстановление поврежденной души невозможно. На уровне максимы маг может запечатлеть один или два аспекта, и восстанавливаются два аспекта одновременно. Ультима позволяет запечатлеть один, два или три аспекта, где персонаж может быть полностью заменён на прежнего.
Восстановление включает душу, тело и разум, каждый из которых имеет нюансы.
При восстановлении душа возвращает эмоции и чувства, которые были на момент запечатления, любые травмы также копируются. Восстановление тела откатывает физическое состояние к моменту запечатления, включая любые магические эффекты. Восстановление разума откатывает ментальные повреждения и знания на момент запечатления. Нельзя воздействовать на одного человека более чем одним зеркалом раз в час.
Маг зеркал может восстановить запечатанный аспект, произнося формулу и указывая игроку, какой аспект восстанавливается.
Когда маг зеркал хочет восстановить аспект из зеркала, он направляет на зеркало и произносит "Da mihi de speculo". После этого он должен напомнить игротехнически, какой аспект восстанавливается и каким он был на момент запечатления. Важно: нельзя восстановить аспект, используя чужое зеркало, так как это приведет к непредсказуемым последствиям.
Маг зеркал должен поймать взгляд существа или полностью отразить объект для запечатления его аспекта в зеркало.
Для запечатления маг зеркал должен поймать в зеркало взгляд живого существа или полностью со всех сторон отразить объект. Запечатлить можно один из трех аспектов сущности: душу, тело или разум. Игрок при запечатлении произносит "Ego sumam eam in speculo", переворачивает зеркало и прикрепляет бумагу с описанием запечатляемого аспекта. Запечатлённый игрок должен помочь в этом процессе. Важно: имя и описание может прочитать только маг зеркала, для остальных это будет просто зеркало. Запечатлённые аспекты составляют полное содержание зеркала. Перезапись возможна только для одного человека в тех же аспектах после опустошения зеркала, а также можно запечатлить себя.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Игроки могут обмениваться картами ОП после выполнения условий, используя при этом обучение в рамках магии.
В рамках игры возможно обмениваться картами ОП, но не чаще одного раза за игру. Для обмена одной карты нужно создать атмосферу общего Транса или ментального соединения и рассказать соигроку о природе энергии карты от лица своего персонажа. Обмен возможен как между магами, так и между различными персонажами, однако такой обмен требует согласования с игровыми условиями.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение выше 3-х точек требует использования карт ОП и выполнения заданий от преподавателей в соответствии с уровнем знаний.
При обучении на отметках с 4 до 6 точек студенты могут освоить магические дисциплины, согласуясь с полученными картами ОП. Студенты, обучающиеся в академии, могут достичь до 7 точек. Чтобы получить карты ОП, студенты должны выполнять задания от своих преподавателей, причем задачи должны соответствовать ступени знаний студента. Например, для получения точки За сноходство на 6 точку студенту нужно выполнить 6 задач, заданных преподавателем.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение высоких точек требует написания научных работ и защиты их перед преподавателями для получения ОП.
Обучение на высокие точки (7-9) потребует написания или защиты работы по теме, связанной с магической дисциплиной. Студент должен убедить минимум двух преподавателей в значимости своей работы. После успешной защиты он получит карту ОП от своих преподавателей, которую можно будет обменять на точку у МГ. Работа должна быть актуальной и новаторской для игрового мира. Обучение на 10 точку предполагает совершение значимого открытия в рамках своей дисциплины.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение магии доступно только персонажам со статусом преподавателя или соответствующей квалификацией. Лекции без траты ОП позволяют получить до 3-х очков.
Обучение магии может осуществлять лишь персонаж с статусом 'Преподаватель', 'Директор', 'Глава магического рода' или обладатель плюса 'Прирожденный педагог'. Лекции, которые преподаватели ведут, могут быть теоретическими или практическими. Для получения точек в дисциплине необходимо посетить соответствующее количество лекций у дипломированного преподавателя — 3 лекции дают 3 ОП. Чтобы получить право записать точку в своем паспорте, студент должен задать вопрос преподавателю после лекции о возможности успешного применения изучаемого заклинания. При утвердительном ответе преподавателя ученик имеет право записать точку, но только после успешной практики магии при свидетелях.
Изучение причин умирания и работа с трупами. Включает изучение динамики смерти и работу с трупным материалом.
Танатология подразумевает изучение причин умирания, динамики и механизмов, а также работу с трупным материалом. Это включает исследование различных проявлений смерти и понимание процесса умирания. Танатология служит основным разделом некромантии, где акцент делается на физические аспекты смерти и способы обращения с мертвой материальной сущностью.
Работа с призраками и бестелесными проявлениями мертвых. Основана на взаимодействии с отпечатком души.
Спиритуалистика фокусируется на работе с бестелесными проявлениями мертвых, таких как призраки. Это подразумевает взаимодействие с отпечатком души, а также с возможными остатками разума, которые могут остаться после смерти. Спиритуалистика включает поднятие призраков и понимание механизмов их действия, включая проявления через темную магию и энергетические разряды.
Некритические твари делятся на уровни: Simpla, Maxima, Ultima. Каждая категория включает уникальных существ.
Некритические твари классифицируются по уровням: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень Simpla включает инфери и скелетов, которые обладают простыми способностями. Уровень Maxima содержит более опасных существ, таких как утопцы и упыри, со значительными агрессивными способностями. На уровне Ultima находятся наиболее опасные создания, такие как личи и вампиры, которые обладают разумом и мощными магическими способностями.
Восстание мертвых происходит через темную магию и особые условия, такие как проклятия и отсутствие захоронения.
Восстание мертвых может происходить из-за ряда условий: если умерший был подвержен смертельному проклятию, неупокоению или насильственной смерти. Темная энергия, аккумулируемая в процессе смерти, может быть использована для их возвращения в мир живых. Темные силы или артефакты могут сыграть ключевую роль в этом процессе.
Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы:
1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении.
2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров.
3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.
Для превращения в анимага необходимо согласовать свои способности с мастерами, найти подходящие возможности и предоставить описание костюма.
Чтобы получить анимагическую форму, необходимо выполнить следующие шаги:
1. Согласовать свои способности с мастерами игры.
2. Найти возможность стать анимагом; их несколько в игре, как минимум две.
3. Предоставить описание или фотографию костюма. Маска или полумаска обязательна для крупных и летающих анимагов, но её недостаточно для костюма анимага. Костюм должен эстетически отображать животное, в которое вы превращаетесь. Для мелких анимагов достаточно игрушки, изображающей это животное, и черной балаклавы для скрытия лица.
Анимаги знают особенности магических воздействий в своей звероформе, действуют особые правила.
Когда анимаг находится в своей звероформе, магия и другие магические воздействия действуют по особым правилам, известным только анимагам и тем, кто изучает анимагию. Специальные правила применимы только в звероформе, и возможности анимага могут значительно измениться в зависимости от его животного облика. Например, для летающих анимагов описание действий и ограничений будет отличаться от мелких или больших анимагов.
Каминная сеть состоит из магических каминов, между которыми можно перемещаться. Пользоваться ею могут только волшебники и разумные магические существа.
Каминная сеть - это магическая транспортная сеть по всей Магической Британии, состоящая из магических каминов, между которыми можно перемещаться. Все существа, кроме волшебников и разумных магических существ, не могут использовать эту сеть.
Чтобы отправиться через камин, необходимо знать его название. Волшебная палочка для использования камина не нужна, но игрок должен делать вид, что бросает гремучий порох в камин, произнося имя камина. После чего персонаж исчезает, а игрок идет невыразимо к месту назначения.