Персонаж может создавать руны уровня, равного своему уровню закачевания (1 руна/ч, 2 руны/ч, 3 руны/ч для разных уровней).
Для создания рун персонаж берёт умение «Зачарование» в количестве, соответствующем количеству уровней, которые он будет знать. На каждом уровне персонаж может создавать руны: первого уровня — не более одной руны в час, второго уровня — не более двух рун в час, третьего уровня — не более трёх рун в час. Чтобы создать руну, необходимо написать её чертеж в книгу и начать процесс создания, используя бланк руны и необходимые материалы, такие как акриловая краска и нарисованный контур символа на специальном столе.
Зачаровать можно доспехи, амулеты или оружие, руну можно наложить только на один предмет и только одна руна на предмет.
Руны могут быть наложены на элементы доспеха (легкие/тяжелые доспехи), оружие или амулеты, созданные ювелиром. Важно, что каждый предмет аффектируется только одной руной одновременно. Существует необходимость прикрепления цветной ленты на элемент брони, чтобы идентифицировать его как зачарованный. После завершения процесса создания рун, необходимо уведомить соответствующего мастера о завершении создания и получить подтверждение, завершённый бланк руны должен быть передан мастеру.
Боевые дисциплины могут быть применены во время боя и обязательно начинают его.
Боевые дисциплины, такие как Изменение скелета или Образ ужаса, могут быть использованы в любой момент. На примере Изменения скелета, приказ «Изменение кости» требует физического контакта с целью, и автоматически начинает боевую ситуацию, когда дисциплина активна. Это также связано с потерьма аггравированных повреждений.
Не боевые дисциплины не могут быть применены в бою и действуют все время.
Не боевые дисциплины, такие как Изменчивость, могут использоваться вне боевых ситуаций. Действие не спадает во время боя, позволяя персонажам использовать их даже если они находятся в конфликте. Например, использование Изменчивости, чтобы изменить свой или чужой облик, не требует, чтобы персонаж находился вне боя.
Боевые дисциплины могут быть применены когда угодно и автоматически начинают бой, если начато использование некоторых из них.
Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, и они автоматически начинают бой. Например, множество уровней Изменчивости требуют боя: уровень 1 позволяет вампиру изменить собственный облик, уровень 2 может изменить плоть других существ, а уровень 3 и выше может кардинально изменить жертву в боевых условиях. Эти дисциплины предназначены для использования в конфликтах и всегда имеют соответствующие правила активации и последствий.
Для применения дисциплины необходимо следовать установленным правилам, отчитывать время и сообщать другие ключевые детали задействованных.
Каждая дисциплина имеет свою стоимость, которая указывается в пунктах крови (ПК). Например, использование уровня 1 Изменчивости требует 2 ПК, уровень 2 — 3 ПК за изменение, уровень 3 — 2 ПК и т.д. Для применения дисциплины, игроку необходимо четко выразить свое действие и указать, какой уровень дисциплины используется. Если действие было моментальным, как и изменение собственного облика или действия в боевой ситуации, все подобные действия требуют аггравированных повреждений и подтверждения наличия у игрока необходимого количества ПК.
Не боевые дисциплины не могут быть применены в бою и действуют постоянно.
Не боевые дисциплины Он не могут быть применены в бою, их действия не спадают во время боя. Например, Изменчивость — уникальная способность клана Цимисхи, позволяющая вампирам изменять свою плоть и кость. Однако, если Цимисхи использует Изменчивость на других вампирах более высокого поколения, изменения будут постоянными, а вампиры, поколение которых равно или ниже поколения Изверга, могут воспринимать изменения как аггравированные повреждения. Для применения любой способности на ком-то кроме себя самого, Изверг меняет информацию в паспорте персонажа по завершении манипуляций.
Дисциплина позволяет стать невидимым для других, заставить их слушать и подчиняться.
Дисциплина Мельпомения включает в себя различные уровни, каждый из которых имеет свои уникальные способности. Например: Уровень 1 'Украденный голос' позволяет Дочери Какофонии украсть голос другого существа, которое затем становится немым. Уровень 2 'Путешествующий голос' позволяет контролировать действия других персонажей через телефон. Каждое применение представляет собой отдельный ритуал и требует точного выполнения условий, установленных для уровня. Например, на 3 уровне 'Погибель Тореадор', Дочь Какофонии может завораживать своих жертв, заставляя их оставаться неподвижными, если они слышат её пение.
Боевые дисциплины могут применяться в любое время, однако начало боя обязательно при их использовании.
Боевые дисциплины, в отличие от не боевых, могут быть активированы при любых условиях, но их применение всегда инициирует боевую ситуацию. Это включает в себя также уровни дисциплин, такие как Изменчивость, позволяющая вампирам изменять внешность других, и боевые дисциплины, например, уровень, который может вызвать агравированные повреждения целям.
Изменчивость, как особая способность клана Цимисхи, позволяет менять плоть и кость, но не имеет срока действия в бою.
Не боевые дисциплины не могут быть использованы в бою, их действия сохраняются. Среди таких дисциплин: Изменчивость, позволяющая вампирам клана Цимисхи изменять свою плоть и плоть других. Это может быть использовано для изменения внешнего вида вампиров и смертных, а также способствует процессу превращения, однако, действия не могут быть использованы в боевой ситуации.
Каждый уровень Мельпомении дает новые возможности, от кражи голоса до завораживания.
Мельпомения доступна только Дочерям Какофонии и позволяет использовать голос для создания различных эффектов. Уровень 1 (Украденный голос) позволяет вампиру забрать голос другой жертвы, пока сам вампир молчит. Уровень 2 (Путешествующий голос) заставляет жертву повторять указанные фразы. Уровень 3 (Погибель Тореадор) позволяет завораживать и парализовать окружающих, а уровень 4 (Искусство разрушения сознания) вызывает состояние безмятежности у жертвы. Эффект каждого уровня будет зависеть от навыков вампира и условий использования дисциплины.
Дисциплины могут быть активированы разными способами в зависимости от уровня персонажа.
Все дисциплины требуют отыгровки и применения согласно правилам. Персонажи, использующие дисциплины, должны заранее объявить их уровень и эффект, который они хотят получить. Каждая дисциплина может иметь свои наборы условий и нюансов, связанных с её применением. Например, при активации дисциплины 'Могущество' вампир заявляет: 'Могущество 2!' и называет наносимый урон, включающий эффект мощности. Разные дисциплины могут иметь различные требования по концентрации, взаимодействию с другими игроками или окружением.
Демон может получать Веру от смертных через диалог или заключение договора.
1 Способ: Демон получает Веру, открывая свои истинные силы смертному и позволяя ему почувствовать своё присутствие. Смертный должен активно слушать демона, чтобы накопить Веру. Каждый слушатель приносит 1 единицу Веры.
2 Способ: Демон может заключать договор с смертным, снимая 1 единицу Веры с договорника. После этого демон получает 1 единицу Веры один раз в сутки от данного смертного. Для заключения договора необходимо, чтобы демон владел хотя бы одной ступенью знаний.
Не боевые дисциплины оказывают влияние вне боёв, их применение не ведет к началу боя.
Не боевые дисциплины включают в себя способности, которые не могут быть использованы в бою, но действуют в любых игровых ситуациях, например, Изменчивость, которая позволяет менять свою плоть или плоть других персонажей. Эти эффекты остаются до тех пор, пока не будет отменены другой дисциплиной или действием. Основная задача таких дисциплин — не нарушать правила маскарада, позволяя вампиру действовать свободно в мирном контексте.
Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, но запускать боёвку обязательно.
Боевые дисциплины, такие как Изменение скелета или Образ ужаса, могут быть использованы в бою, однако их применение автоматически запускает боевую ситуацию. Каждый из уровней боевых дисциплин имеет свои особенные условия и эффекты — например, Изменение скелета позволяет вампиру изменять кости жертвы и управлять их действиями через физическое прикосновение.
Каждая дисциплина делится на уровни, от которых зависит сама эффективность и условия применения.
Уровни дисциплин определяют их мощность и сложность использования. Например, первый уровень дисциплины будет менее мощным, чем пятый уровень. Для применения дисциплины игроки должны тратить свои ресурсы, такие как ПК (пункты крови). При этом, высокие уровни дисциплин могут значительно влиять на действия противника и шансы игрока в бою.
Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Правила по магическому взаимодействию
Магия
Антимагия требует пополнения манны и действует только на магов.
Антимагия реализуется так же, как и магия, за счёт пополнения манны, и не действует на не обладающих магией. Храмовники и Искатели должны потреблять одну порцию отчищенного лириума каждый час. При пропуске приёма храмовник начинает вести себя странно, а при пропуске более 2-х часов он может потерять память и один уровень.
Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Правила по магическому взаимодействию
Магия
Чары усиливают до начала боя и могут быть приложены только к четким целям.
Чары усиления действуют при наложении перед битвой, во время боя применены быть не могут. Применение чипа чар +1 (или +2 для заклинания каменного доспеха) на видимое место обязательно. Количество целей, которые может поддерживать один маг — 3 цели, не считая самого мага. После снятия заклятий маг может наложить их снова.
Магия требует экономических ресурсов и жертвоприношений в Храме.
Магическая система основана на экономических ресурсах, которые игроки приносят в Храм. Все действия магии зависят от жертвоприношений, и успех ритуала зависит от логики и эстетичности представления. Без боевых заклинаний и заклинаний, снимающих хиты. Основные классы заклинаний делятся на 1-5 в зависимости от требуемых ресурсов и эффектов. Ресурсы определяются количественно, часть из них известна заранее, другая часть — нет.
Ритуал инициации подразумевает принятие паразита в тело волшебника для призыва и управления нежитью.
Ритуал инициации в некромантии открывает новые возможности, но также влечёт за собой множество рисков для волшебника. В процессе ритуала в тело некроманта подселяется слабый 'паразит' - осколок души, который помогает призванным сущностям находить его. Этот паразит с течением времени может вызывать у волшебника трудности и создаёт риск для его разума и жизни, так как некромант должен контролировать чуждые желания паразита.