Магия слова уровня Ultima длится 1 час и позволяет облегчить страдания и убить при определенных условиях.
Магия слова уровня Ultima:
1) Всё, что касалось изменения состояний объектов, длится теперь 1 час. При некоторых условиях вы можете подержать объект в изменённом состоянии подольше.
2) Вы можете облегчить страдание и вылечить, а можете, наоборот, убить, но не сможете воскресить.
3) Маг слова уровня Ultima сам знает, в какие синтаксические рамки он должен втиснуть своё описание воздействия, однако предложение в любом случае должно быть грамматично!
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Простая магия
Магия
Неконтролируемые выплески магии могут угрожать жизни волшебника после 16 лет, если они не обучены. Рекомендуется раннее обучение детей с даром.
Проблемы с простой магией возникают, если волшебник, рождённый с даром, не осознал и не развил свои способности. У таких волшебников случаются неконтролируемые магические выплески, которые могут представлять опасность как для них самих, так и для окружающих. С возрастом риск увеличивается, и после достижения 16 лет вероятность того, что неподготовленный маг погибнет от собственного магического всплеска, становится высокой. Рекомендуется, чтобы таких детей обучали своей стихии как можно раньше, чтобы избежать трагических последствий.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Простая магия
Магия
Простая магия это природный дар, позволяющий использовать магические способности, связанный с одной из четырёх стихий. Она проявляется в раннем возрасте и требует эмоциональной силы для применения.
Простая магия, известная также как стихийная, относится к способностям, с которыми рождены волшебники. Каждый волшебник, обладающий даром, может использовать магию только в одной области, связанной с его стихией. Существует четыре стихии: вода, огонь, воздух и земля, соответствующие которым маги могут осуществлять различные магические действия. Например, только «рожденные от воды» могут петь, «рождённые от огня» могут отражать магические воздействия, и так далее. Для применения простой магии волшебнику также необходимо развивать свой дар под руководством учителя.
Ментальные чары могут влиять на восприятие и действия других игроков, с ограничениями на применение.
Ментальные чары могут использоваться для воздействия на умы других игроков, но имеют ряд ограничений. Например, такие чары не могут быть применены без согласия второй стороны, и за их применение могут быть последствия. Игроки должны быть осведомлены о моральных и этических аспектах использования ментальных чар, чтобы не искажать игровое восприятие.
Зельеварение включает 3 уровня сложности: простые, сложные и запрещенные зелья, которые требуют специфического подхода.
Процесс зельеварения делится на три уровня сложности: простые зелья могут быть изготовлены из общих ингредиентов, сложные требуют редких компонентов, а запрещенные зелья могут привести к серьезным последствиям за их использование. Каждый игрок должен иметь определенное количество золота для покупки ингредиентов и следовать рецептам, используя инструкции, предоставленные мастерами.
Каждый игрок может использовать различные чары в соответствии с освоенными дисциплинами.
Игроки могут использовать чары, доступные им в зависимости от изученных дисциплин. Существуют базовые и продвинутые уровни магии, которые определяют, какие заклинания могут применяться и как они влияют на окружающий мир. У игроков также есть возможность получать дополнительные знания через обучение или задания.
Для заклинаний типа "баф" и "исцеление" необходим чип магии; по 4 чипа на сида раз в три часа.
Для использования заклинаний, таких как "баф" и "исцеление", игрокам необходимо иметь чип магии, который предоставляется региональщиком. В начале каждого трехчасового цикла игроки получают по 4 чипа на своего сида. Эти чипы могут иметь ограничения по использованию для специфических заклинаний.
Каждая стихия имеет свои уникальные заклинания, влияющие на игрока и противников.
Магия делится по стихиям с особыми заклинаниями для каждой из них. Например, огненные заклинания могут включать "фаербол", а земляные — "каменная кожа". Заклинания даны в виде комбинаций, создающих новые эффекты, например, совместные заклинания, позволяющие создавать комбинации из нескольких стихий.
Магия сидов - вспомогательная магия, направленная на усиление мага. Один сид может иметь только одну стихию.
Магия сидов является вспомогательной и используется для усиления характеристик мага. Она делится на четыре стихии: огонь, земля, воздух и вода. Каждый сид может выбрать только одну стихию. Заклинания магии могут быть простыми, такими как "фаербол", для которых требуется только региональщик, либо более сложными, требующими специальные чипы магии.
Несколько сидов могут создавать совместные заклинания для мощных эффектов.
У сидов есть возможность создавать совместные заклинания. К примеру, комбинация из стихии земля и огонь с добавлением травы позволяет достигать неуязвимости к двум магическим ударам. Совместные заклинания требуют согласия всех участников и специальных ингредиентов.
Ритуал должен быть начат и завершён чёткими формулировками, нарушения процесса недопустимы.
Начало ритуала всегда фиксируется специальной формулировкой, например: "Я объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага". После этого, в ритуале нельзя вмешиваться, за исключением ситуации, если нарушается его граница - например, если кто-то попытается ворваться. В конце ритуала обязательно должны произноситься слова завершения: "Я завершаю ритуал". Процесс важен, поскольку ритуалы считаются одним из самых универсальных языков магии.
Существуют различные формы жертвы, от физических до личных жертв.
Жертва в ритуале может принимать множество форм: это может быть жизнь, магическая сила или физический артефакт. Главный критерий — это достаточность жертвы; недостаточная жертва приведёт к уменьшению результата ритуала. Установить подходящую меру жертвы может только опытный ритуалист, и он должен учитывать, что последствия могут быть весьма серьёзными, включая потерю магической силы или даже жизнь.
Для проведения ритуала необходимы волшебник, пространство ритуала, символическое поле, жертва и манифестация.
Ритуал включает несколько ключевых компонентов. Первое — это волшебник, который обладает магической силой, независимой от её уровня. Второе — пространство ритуала, часто представляющее собой ритуальный круг, которое должно быть герметично ограничено. Третье — наличие символического поля, состоящего из символов и предметов, выводящих ритуал на нужный уровень. Четвертое — жертва, она обязательна для успешного завершения ритуала. Последнее — манифестация, в которой описывается желаемый результат и процесс его достижения.
Маг Смерти должен выполнять ритуалы, связанные с разрушением связей с миром, для достижения мастерства.
Маги Смерти являются воплощением необходимости в нашем мире. Вступив на Путь Искусства Смерти, маг должен немедленно приступить к исполнению своих обязательств. Инструментами Магов Смерти являются ритуалы, которые подчиняются правилам по Ритуалистике. Они могут убивать или вести к смерти, и их основной задачей является разрывание связей между миром живых и мертвыми. Маг Смерти не сможет стать Мастером, не исполняя свои обязательства. При этом, важно помнить, что Маги Смерти на любом уровне познания пути более других связаны обязательствами с этим миром и его границей.
Маги Скрытых Сил подчиняют свою жизнь ритуалам, отражающим гармонию с миром, и могут взаимодействовать с силами природы.
Маги Скрытых Сил — это хранители мира. Они служат жизни и могут связываться с различными составляющими мира. Каждый маг, ступивший на Путь Искусства Скрытых Сил, должен придерживаться определенного распорядка, внося в свою жизнь минимум пять наполненных смыслом ритуалов. Эти ритуалы должны отражать личное служение Мага и его гармонию с Мировым порядком. Примеры ритуалов могут включать благодарение воде за жизнь, поддержку природы, помощь духам. Маги должны обращать внимание на ответы мира на свои действия и просьбы. Ритуалы Магов Скрытых Сил также имеют форму словесной манифестации с обязательной просьбой к духам или силам природы.
Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения
Магия
Самостоятельный полет придаёт недоступность для магических воздействий, но вы не можете нести с собой других людей.
Для полета вы должны иметь в руках предмет, который будет явно виден другим людям. Максимальная грузоподъёмность средств полета — 2 человека. Если вы летите на метле, это моделируется перемещением вприпрыжку или шагом с поднятой вверх метлой. Для взлёта или посадки нужно сделать три широких шага-прыжка. Во время полета вы уязвимы к магическим воздействиям при взлете и посадке, но не в процессе полета. Взлететь в помещении невозможно.
Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения
Магия
Необходимо наличие белого головного убора якоря для перемещения. Уровень должен быть выразим в абсолютном значении.
В Пространстве Сна требуется одеть белый головной убор. Если уровень персонажа меньше 3, он не может видеть и воспринимать происходящее в реальном пространстве. Вы должны передвигаться с физическим телом, и в этом случае, будучи в белом головном уборе, вы не остановитесь рядом с нормальными волшебниками, а пройдете мимо, игнорируя их действия.
Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения
Магия
При аппарации используется петарда или 'чесночок', и нужно объявить место назначения. Сделать это можно только под зонтом.
Аппарация возможна с использованием двух маткомпонентов: петард (типа 'корсар-1') и 'чесночков'. Для начала вам необходимо поджечь петарду, после её взрыва вслух сказать 'Аппарейт' и назвать место назначения, затем раскрыть зонт. После добирания до места назначения необходимо снова поджечь петарду и вслух сказать 'Дизаппарейт'. При использовании 'чесночка' вам следует громко сказать 'Аппарейт' и затем считать до трёх перед взрывом. Если вы аппарируете, вы можете взять с собой не более двух человек, которые должны держаться за вас во время перемещения. Попытка переместиться с большим количеством людей вызовет аппарационный шок у всех участников.
Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения
Магия
Портключи могут быть одноразовыми или многоразовыми и активируются известным владельцу способом.
Чтобы активировать портключ, вы должны знать, одноразовый он или многоразовый. После активации портключа вы немедленно маркируете свое перемещение невыразимым маркером (зонтом), который нужно убрать сразу после достижения указанного места. Если вы не уверены в статусе портключа, сообщите заранее в организационный трубопровод.
Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы
Магия
Гейс — это ограничение, взятое волшебником самостоятельно, влияющее на его действия и магические практики.
Гейс представляет собой договор с самим собой, побуждая волшебника к самоподготовке для выполнения магических действий. Это ограничение может быть принято в ритуалах или как часть согласия. Возврат к нормальным действиям после нарушения гейса не просто — его нужно начинать заново.