Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, кроме Непростительных. При нарушении второе заклинание не срабатывает.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, чередуйте их. Это касается и боевых, и небоевых сцен, и всех заклинаний, кроме Непростительных. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает.
Эти заклинания не подлежат отмене и не защищают от них щиты. Нарушение может привести к серьезным последствиям для игрока.
Непростительные заклинания - это заклинания, от которых вас не спасет щит “Протего”, и эффект от них не снимается с помощью “Фините Инкантатем”. Также на эти заклинания не распространяется правило “1 через 1”. Если вас поймают за использованием этих заклятий или докажут, что вы их применяли на людях - вам одна дорога: в Азкабан. Научиться Непростительным заклинаниям на игре нельзя.
Запрещается кастовать одно и то же заклинание дважды подряд; различия для волшебников с совершеннолетием.
Каждый волшебник обязан чередовать заклинания в бою. Если одно и то же заклинание сработало дважды подряд, то второе заклинание не срабатывает. Однако волшебники, которые достигли совершеннолетия и закончили обучение, могут игнорировать данное правило.
Заклинания могут схлопываться, если они использованы одновременно; непростительные заклинания срабатывают всегда и имеют особые правила.
Если оба волшебника одновременно сказывают заклинания и не могут услышать, что сработало, заклинания схлопнутся. Однако, если одно из заклинаний — это 'Протего', то оно сработает. Непростительные заклинания не могут быть отменены и действуют независимо от других заклинаний. Следует помнить, что защита 'Протего' не работает против непростительных заклинаний.
При использовании заклинаний важна четкость жестов и произношения. Перед кастом необходимо принять боевую позицию и задействовать имя жертвы.
Правила кастования заклинаний требуют соблюдения четкости в жестах и произношении заклинаний. Жесты необходимо выполнять широко, а фразы произносить внятно и четко. Перед использованием любого заклинания в боевой ситуации, за исключением Непростительных, требуется сделать жест за спиной с палочкой, прежде чем принять нужную позицию для кастования. Когда вы атакуете, необходимо назвать игровое имя жертвы или описать её, чтобы она знала, что на нее будет наложено заклинание. Интуиция и здравый смысл помогают сделать игру более понятной и красивой. Во время дуэли рекомендуется подождать несколько секунд после третьего заклинания, позволяя обеим сторонам осознать ситуации в бою.
Все боевые заклинания снимают 2 хита, а защититься можно щитом. Каждое заклинание моделируется своим способом: магическая стрела — мячик, конус огня/холода — горсть крупы.
Боевые заклинания в игре разделены на несколько типов:
1. Магическая стрела — моделируется попаданием мячиком. При попадании в цель, она теряет 2 хита, защититься от этого можно щитом.
2. Конус огня/холода — моделируется броском горсти крупы. При попадании также снимает 2 хита, также можно защититься щитом.
3. Ледяная хватка — моделируется рукой, вытянутой вперед с открытой ладонью и голосовым маркером “Замри”. Это заклинание действует в радиусе 2 метров, заставляет замереть цель до отсчёта 100. Забрать любые предметы с замороженного невозможно.
4. Аура страха — моделируется цветным дымом, другие персонажи не могут приближаться или атаковать мага в ближнем бою.
Ритуалы требуют магии и вложения энергии; некоторые могут быть опасны.
Ритуалы в игре — это особые действия, которые требуют контроля и участия магов или служителей церкви. Основные правила ритуалов:
1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца, даже если ритуал призыва демон.
2. Для проведения ритуала может принять участие любой маг, жрица или храмовник, однако гарантировать успешный исход может только опытный маг-ритуалист.
3. Ритуалы различаются по сложности и могут иметь отсроченное действие, что тоже важно учитывать.
4. При проведении ритуала необходимо вложение чистой энергии (например, лириума или маны).
Боевые заклинания наносят 2 хита. Магическая стрела моделируется попаданием мячиком.
Боевые заклинания, использующие силу магии, наносят 2 хита. Примеры боевой магии: 1. Магическая стрела: моделируется попаданием легким мячиком. Защититься можно щитом. 2. Конус огня или холода: моделируется броском горсти крупы. Можно защититься щитом. 3. Ледяная хватка: моделируется рукой вытянутой вперед с раскрытой ладонью и голосовым маркером “Замри”, действие на расстоянии 2 метра — жертва должна замереть пока не досчитает до ста. Забрать любые предметы с замороженного не представляется возможным. 4. Аура страха: моделируется цветным дымом, другие персонажи не могут приближаться и/или атаковать мага в ближнем бою.
Один свиток используется один раз, эффект свитка озвучивается после прочтения написанного текста.
Свитки могут использоваться любым персонажем, обладающим магией. Каждый свиток может быть активирован лишь один раз. После активации игрок должен озвучить эффект, указанный в тексте свитка, чтобы инициировать его действие.
Магия крови включает в себя опасные практики, включая человеческие жертвоприношения.
Магия крови официально запрещена из-за своей интенсивности и опасных последствий. Эта магия может манипулировать сознанием людей, и немногие возвращаются без последствий после использования её мощи. Она требует жертв, что делает её особенно неподобающей для большинства магов.
Некоторые ритуалы могут иметь опасные последствия, требуют вложения маны и соблюдения ряда условий.
Все маги и храмовники знают важные принципы проведения ритуалов: 1. Всегда лучше завершить ритуал, чем прервать его. 2. Ритуал может проводить маг или владеющий магией персонаж, но безопаснее это делать магам-ритуалистам. 3. Магия крови опасна по определению. 4. Ритуалы всегда требуют чистой энергии, такой как мана. 5. Некоторые ритуалы имеют отсроченное действие. 6. Практически любой ритуал требуетDrawing - рисования тщательно подготовленных схем и чертежей в пространстве, чтобы его эффект мог реализоваться.
Некромантия позволяет взаимодействовать с мертвыми душами и телами, но вызывает страх у окружающих.
Некромантия вызывает множество предрассудков, так как включает в себя манипуляции и взаимодействия с мертвыми. Она подразумевает призывание душ умерших, и никто не знает, какие последствия этот процесс может иметь, так как может нарушить целостность души, отрывая её от Трона Создателя.
Боевые чары делятся на 3 класса: Протего, Диффендо и Энервейт, обязаны выполняться из базовой стойки. Каждая чару уровня выше Симплы требует указания её уровня.
Боевые чары делятся на 3 класса в зависимости от типа:
1. **Протего** (фронтальный щит) включает в себя заклинания: Импедимента, Тарант Аллегра и Силенцио;
2. **Диффендо** (круговой щит) включает: Петрификус Тоталус (только уровень Максима), Инкарцеро, Риктусемпра и Менто Менорес;
3. **Энервейт** (энергетическая блокировка) включает Ступефай, Маледицеро и Аххелитус.
Все боевые чары должны исполняться из базовой стойки, за исключением чар уровня Симпла, которые можно делать из любого положения. При произнесении чары выше Симплы, обязательно добавлять название уровня (например: "Инсендио!", "Ступефай Ультима!").
Защита от боевых чар осуществляется посредством щитов соответствующего уровня, при этом успешная защита предотвращает эффект заклинания.
Для защиты от боевых чар используются щиты соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт) или чары ВИП-класса. Защита осуществляется следующим образом:
1. **Успешная защита**: щит правильно отбивает заклинание;
2. **Малоуспешная защита**: используется щит более низкого уровня, после чего персонаж оглушается на 15 секунд;
3. **Неуспешная защита**: если не удаётся отбить заклинание, оно начинает действовать. При этом, если заклинание было использовано, а игрок выполнял свою боевую чару, он может её завершить перед началом эффекта противника.
Дистанции для различных чар составляют от 0 до 7 метров в зависимости от типа: боевые чары - от 2 до 7 метров, бытовые и хулиганские - контактные.
Различные виды боевых чар имеют свои дистанции применения:
- **Боевые чары** - от 2 до 7 метров;
- **Хулиганские чары** - контактные;
- **Бытовые чары** - могут быть всех типов;
- **Иллюзии** - контактные;
- **Колдомедицинские** и **ментальные чары** - могут быть как контактные, так и от 0 до 2 метров;
- **Непростительные проклятия** - контактные;
- **"Авада Кедавра"** может действовать на любом расстоянии.
Расстояние до цели определяется "на глаз", и в спорных случаях рассчитывается "от грудной клетки до грудной клетки".
Существует несколько видов чар: боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и т.д. У каждого типа есть свои правила применения.
Чары делятся на несколько категорий: боевые, хулиганские, бытовые, иллюзии, колдомедицинские и ментальные. Каждая категория имеет свои правила. Боевые чары также подразделяются на три класса (Протего, Диффендо и Энервейт) и ВИП-класс, с различными условиями применения при защите и атаке.
---
Чары подразделяются на несколько видов:
- Боевые чары
- Хулиганские чары
- Бытовые чары
- Иллюзии
- Колдомедицинские чары
- Ментальные чары
- Непростительные проклятия
Чары выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы. Нельзя начинать заклинание без предварительной подготовки.
Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, которые выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы на упрощенной латыни. Ключевые условия: отсутствие палочки или неправильное движение делает заклинание недоступным. Чары должны быть заранее показаны уполномоченным лицам, и при отсутствии отметки в аусвайсе волшебник не имеет права их применять. Также запрещено просто выкрикивать формулы чар, если они не собираются применяться реально.
Направление чар различается по трем уровням силы: Симпла, Максима и Ультима. Чары уровня выше Симпла требуют указания уровня.
Чары делятся на три уровня мощности: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чар уровня выше Симпла необходимо указывать его название в конце формулы (например: 'Ступефай Ультима!'). Параметры уровней чар могут влиять на их эффективность и правила применения.
---
Существует три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней, при применении уровней выше Симплы необходимо указывать это в произносимой формуле.
Каждая чара требует волшебной палочки и вербального компонента на упрощенной латыни. Применение чар без палочки невозможно.
Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, осуществляемые с помощью волшебной палочки (одна палочка на волшебника). Чары необходимо показать уполномоченным лицам (мастерам) перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Без отметки, вы не умеете делать данную чару. Нельзя просто выкрикивать формулы без намерения применить их.
Боевые чары поддаются различным правилам применения в зависимости от их класса и уровня.
Существуют определенные правила применения боевых чар, разделяющихся на классы, зависящие от заклинаний-щит. Правила говорят о необходимости чистоты выполнения заклинания в зависимости от класса: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс.