Игроки должны учитывать, что эпизоды и временные паузы — важные моменты для взаимодействия.
Перед началом каждого эпизода игротехник отводит всех персонажей, которые в нем участвуют, в стартовую локацию эпизода и озвучивает физические границы эпизода. Игроки должны следовать указаниям игротехников, так как их указания могут касаться завершения эпизода, перемещения между его границами и проведения различных игровых действий.
Игротехники могут давать игрокам указания и должны быть исполняемы в любой ситуации.
В любой момент игры, как во время эпизодов, так и между ними, вы можете увидеть человека с надписью ПЕРСОНАЛ на одежде. Это игротехники, которые обеспечивают возможность играть; считайте, что в мире игры их как будто не существует. Любые указания, которые могут быть даны вам игротехником, следует выполнять неукоснительно: они могут отводить вас, перемещать, могут просить вас закрывать глаза либо прочесть какой-то текст, могут сообщить, что помещение вам недоступно без выполнения определенного условия и т.д.
Игра не подразумевает побед, а ориентирована на личные достижения персонажей.
Данная игра не имеет цели победы или глобального квеста. Игроки могут устанавливать личные цели для своих персонажей и добиваться их любыми способами. Исход действий персонажей можно оценивать как положительный или отрицательный, но это не связано с победой в традиционном понимании.
Игроки должны понимать ограничения доступа своих персонажей в организацию.
Персонажи прибывают в организацию с ограниченной возможностью доступа, и это следует учитывать при создании истории персонажа. Исключения из этого правила возможны, но должны быть согласованы с мастерами, чтобы не нарушать общую структуру взаимодействия внутри Академии.
Основой игры являются социальные взаимодействия между персонажами.
В игре ключевую роль играют социальные взаимодействия. Персонажи находятся в изолированной среде, что приводит к необходимостью активно участвовать в жизни Академии DECK и взаимодействовать друг с другом для создания крупного сюжетного пласта.
В мире игры отсутствует мистика, акцент на реальные ощущения персонажей.
Игровой процесс подразумевает отсутствие мистических элементов. Персонажи могут верить в различные приметы и гадания, однако все 'иные' аспекты должны быть обоснованы реальными ощущениями и взаимодействиями в игровом мире.
Цветение 2: Некроманты · Общие правила безопасности
Организация
Игроки обязуются корректно вести себя и избегать конфликтов.
Игроки должны избегать неигровых конфликтов и корректно вести себя. Рукоприкладство и хамство наказываются мастерами, вплоть до удаления с полигона. Мастера имеют право удалить игрока с полигона без объяснения причин, и этот факт не подлежит оспариванию. Игроки, которые прибыли на игру без предварительной заявки, могут участвовать при наличии свободной роли и после согласования с мастером.
Цветение 2: Некроманты · Общие правила безопасности
Организация
Запрещено применение пиротехники и колющих ударов. Игроки должны быть внимательны, особенно в ночное время.
На игре запрещено применение пиротехники и колющих ударов, таких как удары клинковыми орудиями, топорами и подобным. Игрокам необходимо соблюдать осторожность при передвижении по полигону, особенно в ночное время. В случае возникновения нештатной ситуации, такой как травма или конфликт, игрок обязан сообщить об этом ближайшему мастеру или капитану команды. Любые поступки, которые могут привести к травмам, строго запрещены.
Дорога Жизни и Дорога Смерти закрыты с 4:00 до 10:00, игроки могут покинуть локацию.
С 4:00 до 10:00 Дорога Жизни и Дорога Смерти закрыты. Игроки имеют возможность уйти из локации, уехав из Города, умерев или гипотетически иным образом покинув её, но должны звонить в рынду после открытия Дорог. В это время не разрешается начинать новые игровые истории в новых районах.
Игроки не обязаны заниматься бюрократией; будут опубликованы законы.
В игре нет обязательных правил, обязывающих игроков заниматься бюрократией. В целях сохранения игрового процесса, организаторы стремятся, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом, а не с бумажной документацией. В начале игры будет опубликован ряд законов, а каждый игровой цикл начнется с речи Министра, который может объявить о принятии новых или отмене старых законов.
Нет обязательных правил по бюрократии, игроки фокусируются на взаимодействиях.
В правилах игры указано, что никакие правила не обязывают игроков заниматься бюрократией, и организаторы хотят, чтобы участники сосредоточились на взаимодействии друг с другом, а не на бумажной волоките. Будет опубликован ряд законов, которые будут действовать в начале игры, а начало каждого игрового цикла будет начинаться с речи Министра, который может объявлять о принятии новых или отмене старых законов.
В небоевых зонах запрещено использовать оружие и гранаты; имеются предупредительные плакаты.
В игре существуют небоевые помещения, где использование огнестрельного и холодного оружия, а также гранат строго запрещено. На входах в такие зоны размещаются предупредительные плакаты с указанием разрешённых и запрещённых действий. Нельзя стрелять или кидать гранаты из этих помещений или внутрь них. Для силового воздействия на человека в небоевой зоне необходимо использовать модель задержания.
Пожизневый лагерь не является частью мирa игры; игроки не могут участвовать в игровых действиях.
Пожизневый лагерь — это неигровая территория, где участники могут поставить свои палатки и хранить личные вещи. Игровые ценности могут находиться в пожизняке только вместе с игроком и должны покидать территорию с ним. Запрещено оставлять игровые ценности в этом месте. Нахождение в пожизняке во время игры возможно только в хайратнике, и запрещено намеренно скрываться от игровых обстоятельств. Принимать пищу рекомендуется по игре, в игровых локациях.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Правила поведения в карцере
Организация
Время в карцере не превышает 40 минут, это место полной изоляции.
Карцер является местом изоляции в Доме, куда игрок может быть отправлен за серьезные нарушения правил, агрессию или участие в драках. В карцере игрок ожидает открытия двери, чтобы покинуть это место. Объявленное время наказания будет определено мастерами и не может превышать 40 минут. Игроки рекомендуется использовать это время для размышлений, так как общение в карцере невозможно.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Правила поведения в могильнике
Организация
Персонажи могут оказаться в могильнике после стычки и остаться там до 30 минут.
Могильник — это место, где представлены медперсонал и возможность помощи после травм. Персонаж может оказаться в могильнике в состоянии тяжелого ранения. Если персонаж был в состоянии сознания и после стычки, он должен обратиться за помощью. Все персонажи в могильнике обязаны следовать указаниям медперсонала, время пребывания в могильнике не превышает 30 минут для назначения и лечения.
Хранители. Глава II: Игра Отражений · Пространство и время игры
Организация
Пространство игры определяется сигнальной лентой, за которую нельзя заходить.
Пространство игры обозначено сигнальной (киперной) лентой. За её пределы игрокам заходить нельзя, поскольку за ней начинается условная Чернота (Тьма). Игроки должны игнорировать повседневные звуки и ситуации, которые происходят за пределами территории игры. Все игровые события должны происходить внутри обозначенных границ.
Хранители. Глава II: Игра Отражений · Пространство и время игры
Организация
Рабочие часы мастеров и игровые события ограничены определённым временем.
Игра начинается 29 августа в 15:00 и заканчивается 1 сентября в 00:01. Мастера будут доступны с 9:00 до 02:00, с определёнными временными промежутками для отдыха и подготовки. Игроки должны учитывать рабочее время мастеров и организовывать свои действия в рамках указанных часов, чтобы максимально эффективно использовать время игры и взаимодействие с мастерами.
Лагеря команд строят сами игроки, мастерская группа предоставляет материалы и обеспечивает доставку.
На полигоне будут находиться лагеря команд — деревни каждого из племен, а также мастерские локации. Мастерские локации застраивает мастерская группа, а лагеря команд — сами игроки. Мастерская группа предоставит игрокам ткани для стен, пиломатериалы, тенты и газебо на основе собранных взносов. Перед застройкой мастерская группа обсудит с каждой командой планы по материалам и определит, какие расходы возьмет на себя.
Лагерь делится на игровую и хозяйственную части, которые отделяются ограждением.
Лагерь команды состоит из двух частей: игровой и хозяйственной. Хозяйственная часть включает палатки игроков и санитарную зону, которая отделяется от игровой части с помощью ограждений. Хозяйственная часть должна быть замаскирована от игровой. Доступ в хозяйственную часть имеют только её жители, в игро́вую можно попадать только через обозначенный проход. По правилам, игрок не может перемещаться между лагерем и лесом напрямую, только через хозяйственную часть.
В лагере должны быть четыре обязательных строения для игрового процесса.
В пределах лагеря обязательны четыре обозначенных строения: 1) Главный дом племени, где находятся Знамя и Колдовские Вещи; 2) Амбар, где хранятся все ресурсы; 3) Капище для ритуалов; 4) Главный очаг племени. Все другие строения команда может строить по своему желанию, но необходимо учесть, что территория лагеря подчиняется всем правилам игры.