Перед началом шторма раздается нарастающий шум ветра; у игроков есть 1 минута на укрытие.
Перед самым началом шторма активизируются спрены ветра, и нарастающий шум ветра сигнализирует о приближении сверхшторма. Игроки должны найти укрытие в течение 1 минуты после сигнала. Безопасными считаются все локации на первом и втором этажах, но открытые места — такие как зал и галерея — небезопасны. Оказаться на открытой местности в разгар шторма опасно: при этом последствия могут оказаться летальными, и игрокам рекомендуется найти затишье.
Сверхшторм длится 20-30 минут, затем следует дождь.
Сверхшторм продолжается от 20 до 30 минут, по окончании буря утихает на определенное время, за которым следует сильный дождь (около 5 минут). Игроки могут выходить на улицу только после окончания шторма, но дождь может создать для них дискомфорт, и многие предпочитают дождаться окончания дождя.
Каждая звуковая запись для спренов длится от 20 до 30 секунд. Если по истечении этого времени эмоция не угасла, игроки могут перезапустить озвучку. Если персонаж испытывает другую сильную эмоцию, например, стыд или восхищение, они могут сообщить об этом на мастерку для индивидуального подхода.
Спрены природы обозначаются кусочками ткани, каждый вид имеет свой цвет и связан с определённым природным явлением.
Спрены природы моделируются с помощью кусочков ткани различных цветов, которые держит игротех. Каждый цвет соответствует определённому виду спрена:
- Спрены ветра (голубой): появляются при лёгком ветерке и всегда при приближении сверхшторма.
- Спрены пламени (красный и жёлтый): проявляются вокруг источников огня, таких как камин или костёр.
- Спрены жизни (зелёный): находятся возле растений и выглядят как крошечные зелёные огоньки.
Игрок, желающий привлечь конкретного спрена, должен сообщить об этом на мастерку или ближайшему свободному игротеху.
Игроки могут привлекать спренов сильными эмоциями или словами, если звуковые эффекты невозможны.
Чтобы привлечь спрены, игроки могут использовать сильные эмоции или словесные обозначения:
- Если у персонажа возникает сильная эмоция, можно включать соответствующий звуковой эффект, если это возможно.
- Если звук не может быть использован, игрок может обозначить появление спренов словесно, чтобы создать атмосферу.
Важно, чтобы эмоция была ярко выраженной, иначе спрены не появятся. Например, спрены гнева не возникнут от лёгкого раздражения, а лишь от настоящего гнева.
Спрены эмоций создаются с помощью звуковых эффектов, соответствующих сильным эмоциям персонажей.
Спрены эмоций моделируются через звуковые эффекты, которые инициируют сами игроки. Для привлечения спренов эмоций, чувство должно быть сильным и ясным:
- Спрены радости: появляются у того, кто испытывает сильную радость, выглядят как синие листья, поднимающиеся от земли.
- Спрены славы: возникают в момент триумфа, выглядят как золотистые шарики.
- Спрены гнева: появляются в ответ на злость, выглядят как вскипающие лужи крови.
- Спрены страха: проявляются, когда кто-то боится, выглядят как шарики фиолетовой слизи.
- Спрены боли: появляются рядом с раненым, выглядят как жилистые ладошки.
Светоёмкость определяет максимальное количество штормсвета, а объём - параметр для обработки камня.
Светоёмкость - это максимальное количество штормсвета, которое камень может содержать сразу после перезарядки. Светоёмкость зависит от размера и формы огранки камня. Например, правильно огранённый камень меньшего размера может вбирать больше штормсвета, чем значительно больший неогранённый камень.
Светоёмкость у сфер составляет 2 единицы. Объём - это параметр, который нужно знать для обработки камня, о чем будет известно фабриалистам. Информацию о светоёмкости и объёме камня можно найти в углублении для батарейки, где меньший номер указывает светоёмкость, а больший - объём.
Камни различаются по цвету, форме и размеру, которые определяют их свойства и использование в игре.
На игре есть несколько видов драгоценных камней, представленных в следующих цветах и формах:
- **Синий** - Сапфир
- **Красный** - Рубин
- **Зелёный** - Изумруд
- **Фиолетовый** - Аметист
- **Оранжевый** - Топаз
- **Жёлтый** - Гелиодор
- **Прозрачный (белый)** - Алмаз
Дымчатый кварц, гранат и циркон в игре не моделируются.
Форма камней может быть:
- **Неогранённые**: Неспецифические образования с возможными повреждениями.
- **Огранённые**: Кристаллические симметричные структуры.
- **Сферы**: Стеклянные шарики, служащие средством для обмена, с цветным диодом внутри. Все сферы считаются марками и имеют исходный размер 2 единицы штормсвета.
Штормсвет может по-разному функционировать в зависимости от остановленных и заряженных камней.
Чёрная изолента маркирует повреждённые камни; некоторые визуальные отличия помогают отслеживать их состояние.
Если камень покрыт лаком с металлическим блеском, это означает, что в нём заключён спрен. Чёрная изолента обозначает треснувший камень, который не в состоянии вбирать и удерживать штормсвет. Если камень треснул, он может освободить свой спрен.
Для того, чтобы разбить камень, нужно ударить по нему 2-3 раза чем-то твёрдым с силой не менее 3; если же камень просто упал, с ним ничего не случится. Важными являются условия трещин, описанные в правилах работы фабриалов.
Штормсвет заряжается через батарейки и управляется с помощью изоленты; расходуется по мере использования.
Когда камень заряжен, он излучает свет. Для этого в него вставляется батарейка и фиксируется изолентой; мелкие камни маркируются только синей изолентой. Каждая единица штормсвета на сферах обозначается наклеенной синей изолентой. На камнях количество единиц штормсвета указывается числом на наклейке.
Штормсвет из камней исчезает, но в игре это событие не моделируется. При начале игры у некоторых камней может быть неполная зарядка.
Каждый раз, когда тратится единица штормсвета, отлепляется кусочек синей изоленты со сферы, и на наклейке на камне нужно отмечать потраченное количество штормсвета. Если расходуется последняя единица, нужно снять защиту батарейки, и камень перестанет светиться.
Цвет глаз должен быть обозначен с помощью теней и обязательно отличаться от реального, цвет глаз должен быть различим с близкого расстояния.
При создании персонажа необходимо обозначить цвет глаз с помощью теней. Цвет глаз является важным маркером социального статуса: светлые глаза обозначают высокое сословие, тёмные - низшее. Даже если цвет глаз игрока совпадает с персонажным, нужно накладывать тени, чтобы обозначить, что это не случайное совпадение, а свойство персонажа.
Слушающие должны носить свободные одежды из растительных волокон, преимущественно в нейтральных цветах.
Слушающие должны носить простую одежду, сшитую из растительных волокон, как вариант — это свободно задрапированная ткань, обёрнутая вокруг тела. Для слушающих мужского пола подойдут рубахи и штаны, женского — рубахи, туники и юбки. Важно, чтобы одежда была свободной и не стесняла движений, а также не имела ярких цветов, кроме белого, который обозначает войну.
Мужчины носят военные стили, женщины — традиционные платья, для детей предусмотрены упрощенные варианты.
Мужские костюмы для высшего сословия должны быть выполнены в военном стиле, с рубашками и жилетами. Для женских костюмов обязательны платья с рукавами полной длины и закрытыми частями тела, в частности, левую руку. Цветовая гамма для мужчин темная, для женщин яркая.
Камни изнашиваются при быстром расходе штормсвета, может произойти трещина при использовании 75% заряда.
При использовании фабриалов камни могут изнашиваться и трескаться. Основная причина - это быстрый расход штормсвета. Если в результате использования фабриала тратится три четверти текущего заряда камня или больше, необходимо бросить кубик: 1-3 — камень трескает, 4-6 — уцелел. Учет идет от текущего, а не максимального заряда. Если камень треснул, на него наклеивается черная изолента. Весь штормсвет из такого камня вытекает, и он становится непригодным для использования. Это происходит только после выполнения фабриалом своего действия.
Преобразователи позволяют превращать объекты в другие предметы, расходуя штормсвет пропорционально объёму.
Преобразователи — это древние фабриалы, которые позволяют превращать один объект в другой. Они представляют собой конструкцию из браслета и двух колец, соединённых цепочками, на которых находятся три больших камня. Расход штормсвета при использовании фабриала пропорционален объёму преобразуемого вещества (1 единица за объем в кулак, 5 единиц за человеческую голову и т.д.). Преобразование сохраняет объём исходного предмета и его форму, но физические свойства изменяются в зависимости от желаемого результата. Чтобы воспользоваться преобразователем, необходимо прикоснуться к объекту и сосредоточиться, сам процесс занимает несколько секунд. Нельзя преобразовывать живые предметы.
Фабриалы чипуются мастерами и могут быть известными или экспериментальными. Для работы с неизвестными фабриалами нужно обратиться к специалистам.
На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. Фабриал представляет собой конструкцию из одного или нескольких камней в оправе, чаще всего из проволоки. Все фабриалы чипуются мастерами — это маркер того, что данный фабриал рабочий. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно.
Самоперья позволяют переписываться на расстоянии; расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки.
Самоперья представляют собой парные фабриалы, позволяющие переписываться на расстоянии с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. Каждый самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина, и имеет уникальный чип с кодом. Расход штормсвета составляет 1 единица за 15 минут активной переписки, в неактивном состоянии - 1 единица за 12 часов. Переписка с отсутствующими персонажами будет вестись через игротехов с указанием уникального кода самопера и маркера почерка. Инициатор диалога извлекает ручку-самоперо и пишет в сообщения группу с указанием кода и слова "ВЫЗОВ", после чего ждет ответа "ОТКЛИК".
Все игроки обязаны понимать и соблюдать правила. Игроки и мастера несут ответственность за соблюдение норм.
На игру допускаются только игроки от 18 лет. Правила являются основным регламентирующим документом и их исполнять обязательно как игрокам, так и мастерам. Никакие оправдания для несоблюдения не принимаются, обсуждение правил допускается только до начала или после завершения игры. Мастера имеют право контролировать соблюдение правил и принимать решения, которые не могут быть оспорены во время игры, включая возможность отстранения участников.
Обязательная регистрация включает подтверждение заявки и организационный взнос.
По прибытии игроки должны пройти процедуру регистрации, которая включает в себя подтверждение своей заявки, сдачу организационного взноса и направление на место игровой дислокации. Рекомендуется выяснить бытовые вопросы у мастера до начала игры. Все предметы антуража после игры возвращаются мастерам.
Запрещено курить и разводить открытый огонь на территории игры, а также злоупотреблять алкоголем.
На территории игры запрещено курить и разводить открытый огонь. Предусмотрены санкции за нарушение этих условий. Употребление алкоголя также строго не рекомендуется и может привести к последствиям. Мастера определяют понятие 'чрезмерного' употребления и возможные санкции за это.