Необходимо ухаживать за лошадьми, включая отдых и проверку состояния.
В игре также предусмотрено, что за лошадьми необходимо ухаживать, чтобы избежать негативных последствий. Состояние копыт влияет на игровые механики: игрокам необходимо проверять, находятся ли копыта в хорошем состоянии (например, были ли подковы). После каждого выезда рекомендуется бросать монетку для проверки удачи; если она неудачна, игроки должны обратиться к кузнецу для помощи. Лошадям также нужен отдых: необходимо уделять время (от получаса до часа игрового времени) на отдых между выездами.
Лошади моделируются силуэтом лошадиной головы или всей лошади, прикрепленным к ленте.
В пространстве игры существуют лошади, однако не у всех персонажей они есть. Для моделирования лошади используется силуэт лошади либо лошадиная голова, изготовленные из бумаги или другого подходящего материала, прикрепленного к ленте. Для обозначения того, что персонаж находится верхом, рекомендуется прикреплять силуэт на видимой части одежды (например, на шее). Это поможет остальным игрокам понять, что данный персонаж перемещается на лошади.
Персонаж верхом быстрее пеших и может убегать либо догонять.
Персонаж, находящийся верхом на лошади, имеет преимущества в скорости перед пешими персонажами. Он может убежать от них или, наоборот, догнать. Если верховой персонаж решает догнать кого-то, он выходит из засады, чтобы убегающий игрок понимал, что ему не уйти от погони, и должен словесно обозначить, что он верхом.
При попадании в верхового, первое попадание считается попаданием в лошадь.
Если в верхового персонажа стреляют, первое попадание под считается попаданием в его лошадь. Если лошади наносят ранения, она не может продолжать бег, и персонаж, который ею управляет, должен либо бросить её, либо взять в руки, но в этом случае скорость передвижения становится одинаковой с пешими. Игроки должны учитывать, что из-за отсутствия подковы или других причин, лошадь может хромать.
Персонаж в мундире считается имеющим на него право, пока это не опровергнуто.
Переодевание в мундир: если персонаж появляется в мундире, считается, что у него есть право на него, пока он не докажет обратное своим поведением или словами. Например, если персонаж в мундире наполеоновской армии не говорит на французском, это вызывает подозрения, и наоборот.
Персонаж в мужском костюме считается мужчиной, в женском – женщиной; допускается переодевание с обозначением пола.
Переодевание по полу: вне зависимости от пола игрока, по умолчанию считается, что персонаж в мужском костюме – мужчина, в женском – женщина. Если ваш персонаж переодевается в одежду другого пола, нужно прикрепить ленту на внутреннюю часть одежды: синюю для мужчин, красную для женщин. Если кто-то обнаружит вашу ленту, он может в любой форме указать на это, что может создать комическую ситуацию.
Допускаются переодевания в одежду другого сословия, но это должно быть обосновано.
Переодевание в одежду другого сословия: игрок может переодеться в одежду другого социального класса, например, барышня – в крестьянку. Однако неподходящий словарный запас и поведение быстро выдаст переодетого персонажа. Желательно, чтобы переодетый один раз упомянул о своем настоящем социальном статусе, что придаст игре глубины.
Следует использовать соответствующие обращения для определения языка общения.
Беседующим рекомендуют использовать обращения к собеседнику, чтобы помочь окружающим определить, на каком языке идет разговор. Если один из участников не знает язык, об употреблении слово-маркеров следует помнить, чтобы избежать недопонимания.
Персонажи могут переходить на иностранный язык с помощью маркеров, например, фразы "Давайте говорить по-французски".
По сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается маркерами. Игроки могут отмаркировать начало перехода на другой язык фразой “Давайте говорить по-французски (по-русски, по-испански)”. Персонаж должен знать, сколько языков он знает и как хорошо. Например, горничная барышни может знать несколько слов по-французски, а солдаты в наполеоновской армии могут понимать итальянский или испанский. Русские офицеры, как правило, хорошо знают французский.
Официальные документы проходят на соответствующем языке: русская армия — на русском, французская — на французском.
Вся официальная переписка (приказы, циркуляры и т.д.) русской армии ведется на русском языке, тогда как французская армия использует французский. Это важно для поддержания соответствия между игровыми задачами и историческими реалиями.
Письмо с маркерами считается написанным на языке маркера; незнакомцы могут попросить помочь с переводом.
Письмо со слово-маркером (обращением) на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. В отличие от устной речи, если незнакомые с языком персонажи видят такое письмо, они могут обратиться к кому-то, кто знает язык, за помощью.
Болото обозначается веревкой; проходить можно одним за другим.
На игре болото визуально отделено с помощью веревки, обозначающей опасные участки. Игроки должны проходить через болото строем, друг за другом. Если кто-то не зная маршрута заходит глубже метра в участок с веревками, он 'завязнет' и должен звать на помощь в течение десяти минут, иначе его засосет трясина.
Оказание помощи увязшему возможно, если игрок знает маршрут.
Если игрок по ошибке зашел слишком глубоко в болото, его товарищи могут попытаться помочь. Это возможен только если они знают, как проходимо болото (т.е. трижды проходили с знающим). Кроме того, в болоте существуют 'елани' — зоны, которые с виду не отличаются, и если персонаж в них наступит, он также погружается в топь и требует помощи.
Дичь возможно извлекать только из безопасной зоны.
Если дичь оказывается в болотистой зоне на небезопасном расстоянии, игрок должен решить, как доставить её, делая это на свой страх и риск. При этом каждая карточка имеет указания на пищевые единицы, которые игрок получает, подстрелив дичь.
Игроки могут выслеживать дичь и стрелять в карточки дичи.
У игроков есть возможность охотиться в игре, если у них есть огнестрельное оружие. Дичь представлена карточками с изображением животных, которые разбросаны по полигону. Игрок должен попасть в карточку сблизи (не менее четырех метров), чтобы получить пищу. При этом яркость стрельбы влияет на то, будет ли дичь найдена в труднодоступных местах, например, вблизи болот.
Каждый персонаж начинает с карточками преступлений, которые содержат зашифрованные улики. Эти карточки оставляются при совершении преступлений.
Каждому персонажу на старте выдается набор карточек преступлений, каждая из которых содержит улики о характеристиках соответствующего персонажа. В случае совершения преступления необходимо оставить соответствующую карточку на месте происшествия. При совершении нескольких преступлений оставляется соответствующее количество карточек. Только персонажи с навыком 'следователь' могут поднимать и расшифровывать эти карточки. Преступлениями считаются действия как взлом, кража, похищение, нанесение телесных повреждений и убийство, с использованием соответствующих карточек.
В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.
Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия:
1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома.
2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи.
3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия.
4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк.
5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.
Империус позволяет заставить жертву выполнить приказ, если её ментальный уровень ниже атакующего.
При наложении заклинания 'Империус' проверяется ментальный уровень: если цвет браслета жертвы темнее или такой же, приказ не действует. Жертва должна следовать приказу пока палочка указывает на неё. Если наложение занимает больше минуты, жертва может освободиться. Приказ можно передать на выполнение любого действия, но не на изменение эмоций или убеждений. Например, приказ 'Укради что-то' сработает, а 'Возненавидь кого-то' — нет. Несколько Империусов могут действовать одновременно, но если их формулировки противоречат, действует первый.
Авроры имеют ограничения на применение заклинаний, таких как Авада Кедавра и Круцио.
Авроры, согласно закону, запрещается применять заклинание Авада Кедавра. Тем не менее, авроры могут использовать заклинание Круцио в боевых ситуациях, если такое применение прямо указано в ордере или если на них было совершено нападение с использованием темной магии. Все случаи применения Круцио фиксируются в судебном деле и могут быть подвергнуты расследованию.
Авроры могут временно задерживать подозреваемых на месте преступления.
Аврор имеет право временно задерживать лиц, которых он застал на месте преступления, однако данное право распространяется только на те преступления, которые оставляют улики. После задержания подозреваемых необходимо немедленно доставить их в ДОМП для инициирования расследования. На месте преступления аврор также должен оставить свои карточки Улик и следить за тем, чтобы подозреваемые оставили свои улики. В частности, если преступник не согласен покинуть место происшествия, аврор должен оставить улики "Похищение".