Научные работы классифицируются на научные изыскания и исследования, требующие различных усилий и знаний.
Существует два типа научных работ: научное изыскание и научное исследование. Научное изыскание — это работа по известной модели, позволяющая создать продукт с заранее известными эффектами. Оно требует затрат микроресурсов и ведётся по простым известным алгоритмам. Научное исследование — более сложный процесс, не имеющий заранее установленных правил выполнения, и требуется для успешного прохождения игрового квеста. Для выполнения таких исследований необходимо иметь как минимум две различные научные специализации.
Каждый мейстер на играх должен писать трактаты по установленным правилам и с определённой структурой.
При написании трактатов мейстеры должны придерживаться определённой структуры: вступление, представление знаний, выводы и пожелания. Трактат должен иметь название, отражающее его суть, и соответствовать тем требованиям, чтобы быть полезным для лордов или населения. Мейстеры должны обосновать актуальность своей работы, основываясь на фактах и проведённых экспериментах.
Орден мейстеров имеет Сенешаля, который контролирует членов Ордена и решает важные вопросы.
Орден мейстеров - это единственная организация в Вестеросе с представителями в каждом замке. Важнейшие интересы Ордена стоят превыше интересов отдельных лордов. Сенешаль, выбранный из числа архимейстеров, представляет мнение Ордена по важным государственным вопросам и может изгонять мейстеров. Для участия в Великих Совете мейстеры должны представлять своих лордов, и не все из них могут участвовать в обсуждениях.
Для получения звеньев мейстеры должны проводить научные исследования и защищать их перед членами Ордена.
Чтобы мейстер получил звено в своей специализации, он должен провести научное исследование и защитить его перед комиссией из архимейстеров и мейстеров. Звенья могут быть получены только после успешной защиты, и сложность работы возрастает с каждым новым звеном. Кроме того, мейстеры могут иметь звенья по разным специализациям, но на старте у мейстера строго ограниченное количество звеньев.
Драконы — магические существа, неуязвимые для оружия. Все игроки, видящие дракона, должны отыгрывать страх.
Драконы — это огромные и опасные огнедышащие ящеры. Их шкура настолько плотная и прочная, что убить их любым оружием на игре не возможно. Все игроки, которые видят дракона, должны отыгрывать страх и благоговение, за исключением опытных драконьих всадников и других персонажей, по квенте знакомых с драконами, так как увидеть живого дракона — это экстраординарное событие, вызывающее трепет.
Драконы моделируются стягами и крыльями, которые игроки должны приносить сами.
На игре драконы моделируются стягом с изображением дракона, который выдается мастерами, и «крыльями», которые игрок, желающий оседлать дракона, должен принести самостоятельно. Это условие необходимо для правдоподобного игрового процесса и визуального восприятия.
Для оседлания дракона игроку нужно пройти данж "Драконье логово".
На старт игры присутствует несколько свободных драконов, которых может оседлать любой отважившийся игрок. Для этого ему необходимо успешно пройти данж "Драконье логово", который представляет собой испытание на выносливость, силу, ловкость, волю и разум. Лишь самые достойные смогут стать новыми драконьими всадниками. Только те, в чьих жилах течет кровь Таргариенов, могут управлять драконами.
Новички-драконьи всадники могут развивать статус до "умелец" и "мастер".
После успешного прохождения испытания и приручения дракона, его новый всадник получает статус "новичок", который он может развивать до уровней "умелец" и "мастер". Обучение всадника и дракона требует значительного времени и усилий. Дракон нуждается в еде и полетах на воле; его необходимо "выгуливать" каждый игровой цикл, иначе он будет болеть, слабеть и злиться на своего наездника. Успешный уход за драконом позволяет получать карточки "драконьих команд", которые предоставляют возможность взаимодействия с другими объектами в игре.
Каждое принятое решение будет иметь последствия в соответствии с законами Семи Королевств.
Каждое ваше решение будет иметь последствия в соответствии с моралью и законами, принятыми в Семи Королевствах: от щедрой награды в виде золота или очков репутации до предъявления обвинений в преступлении. Результат вы узнаете в СЛЕДУЮЩЕМ ЦИКЛЕ, после 'обработки' решения мастерами: не забудьте забрать свою награду самостоятельно у мастеров.
Лорды могут получать письма от вассалов для принятия решений.
На старт игры вам будет выдано некое 'письмо' от вашего вассала. Вы (или тот, кому вы это делегировали) можете в виде письменного указа 'отправить' свое решение по данному вопросу, заверенное печатью вашего дома (выдается мастерами главе дома); для этого его необходимо отдать мастеру-региональщику. После того, как вы 'сдали' мастерам решение, вы можете взять следующее 'письмо от вассала'; если не приняли - тоже можете взять 'письмо'. Вы не обязаны принимать решение каждый цикл, вы можете брать 'письма' каждый цикл. В цикл нельзя брать более одного 'письма'.
Лорды могут делегировать полномочия решения вопросов своим наследникам или родственникам.
Каждый персонаж, имеющий титул лорда малого или великого дома, может (по своему желанию) поиграть в политику для лордов. По желанию главы дома полномочия принимать решения в рамках данной 'микроигры' могут быть переданы его наследнику, детям, жене, мейстеру или иным близким родственникам.
Для варки зелий требуется котел, ложка-мешалка, книга зелий и соблюдение техники безопасности.
Для зельеварения необходимо оборудовать рабочее место, включая котел или иную емкость для варки. Персонаж обязан иметь книгу зелий, где записаны все изученные рецепты и необходимые ингредиенты с их магическими названиями. Нельзя забирать книгу, но разрешено в неё заглядывать с согласия владельца. Также требуется соблюдение техники безопасности, включая наличие емкости с водой или песком для тушения. Участники должны следить за своим окружением, чтобы избежать несчастных случаев.
Для зелий используются различные ингредиенты с указанием их дозировок.
Ингредиенты для зелий включают: щепоть, малая ложка, большая ложка и чашка. Каждый ингредиент имеет свои магические названия и влияет на эффект зелья. Полукровкам потребуется 1,5 дозы, вампирам и эльфам — 2 порции. На момент старта игры не все зелья действуют на гномов, что делает нахождение специальных составов важной частью квестов для травников.
Чипы могут заменять недостающие ингредиенты до 3 раз в зелье.
Игроки могут использовать чип "волшебное растение" для замены необходимых ингредиентов при варке зелий, но не более 3 замен для каждого зелья. Чтобы воспользоваться чипом, его необходимо сжечь или разорвать. Саженцы могут приносить различные количества чипов в зависимости от антуража, а также могут быть украдены другими игроками.
Игрок имитирует выпивание зелья и получает чип с эффектом.
Когда игрок решает выпить зелье, он должен поднести емкость ко рту и громко произнести "выпил". После этого он получает специальные чипы, которые указывают на действие зелья для его персонажа. Чипы прикрепляются к склянкам с зельем и содержат информацию о названии и эффекте на выпившего. Каждый маг раз в цикл получает чипы маны (УМЕ), которые используются в зельеварении.
Травники создают алхимические сады площадью минимум 1,5x1,5 м с обозначениями и ухаживают за ними для получения ресурсов.
Травники моделируют алхимические сады на огороженной территории не менее 1,5x1,5 метра. В саду саженцы должны быть обозначены лентами, соответствующими каждому локации (например, зеленые и красные для Стармина, белые для Ясневого Града и черные для Элгара). Можно высаживать растения, соответствующие только своей локации, если они были приобретены или получены у других игроков. Алхимические сады требуют регулярного ухода: рыхление земли и полив. Если саженцы уничтожены, сад считается вытоптанным, и его необходимо восстанавливать.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила по кроссполу
Другое
Женская часть игроков должна следовать правилам утяжки, маникюра и прически для поддержания образа.
Для женской части игроков действуют следующие рекомендации:
1. Наличие утяжки — обязательное требование, она должна утягивать грудь. Цвет утяжки — нейтральный: белый, бежевый, серый или черный. Если утяжка не соответствует требованиям или это бюстгальтер, воспринимается как мужской костюм.
2. Длинный и яркий маникюр, накладные ресницы — обязательные атрибуты, подчёркивающие образ женщины. Нужно избегать ярких и слишком длинных ногтей, предпочтительный вариант — короткие, пастельные оттенки.
3. Прическа должна быть удобной для взаимодействий во время игры. Длинные волосы лучше завязывать в хвост или иной удобный стиль, чтобы они не мешали в бою.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила по кроссполу
Другое
Участники мужской части должны избегать усов, бороды и щетины; подбирать подходящий вид одежды и подготовки внешнего вида.
Для мужской части игроков применяются следующие рекомендации:
1. Отсутствие усов, бороды и щетины. Игроки должны помнить, что их персонажи — это женщины и должны соответствовать этому образу. При наличии бороды используется плотный тональный крем.
2. Накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем — обязательные атрибуты, если персонаж не в глубоком декольте. Это поможет избежать разночтений и скажет о том, что игроки придерживаются правил.
3. Плотные колготки рекомендуется использовать в платьях, открывающих ноги. Это поможет скрыть «мужественную растительность». Также для смелых возможно решение — побриться.
4. Если у игрока длинные волосы (выше плеч), желательно использовать парики или шиньоны для создания стильной причёски. Эти рекомендации помогут избежать путаницы и обеспечить соответствие образу.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила по костюмам
Другое
Костюмы должны быть в стилистике Средневековья; запрещены современные элементы.
Временные рамки событий по нашим внеигровым меркам - условное Средневековье и самое начало раннего Нового времени. На игре не допустимы очевидно современные элементы одежды и украшений, джинсовая одежда, спортивные костюмы и кроссовки. Если у вас есть сомнения по поводу вашего образа, лучше обратиться к МГ через сообщения группы. Также МГ подчеркивает, что мы не играем в реконструкцию времен, моды и эпох, не требуем от вас дотошного воспроизведения ниже показанных референсов.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила по костюмам
Другое
Обязательным элементом костюма является наруч шириной не менее 10 см для фиксации взаимодействий.
Обязательным элементом костюма для всех персонажей без исключения является наруч шириной не менее 10см с мягкой частью липучки. Наруч можно носить под рукавами и другими элементами одежды, но он должен быть видим во время боя. На наруче располагаются специальные значки-липучки, обозначающие бафы, дебафы и прочие условности взаимодействий. Носить его можно кнопками, шнуровкой или любым комфортным способом, важно, чтобы он не слетел.