Правила

Категория: Все Боевка 2472 Магия 1193 Экономика 613 Медицина 654 Социальные 470 Политика 56 Ремесло 227 Смерть 189 Скрытность 7 Квесты 45 Организация 209 Другое 3207

Запрещенные элементы гардероба

Кланы Шотландии IV · Требования к костюму

Другое

Запрещены современные аксессуары и ткани.

Во время игры запрещены к ношению и не считаются частью костюма: яркие кислотные цвета, ткани с современным рисунком; камуфляж; джинсы и одежда из джинсовой ткани; сумки и рюкзаки современного типа; высокие сапоги, кроссовки и кеды. В неблагоприятных погодных условиях разрешены берцы и резиновые сапоги, которые должны быть замаскированы подходящей тканью.

Правило пяти метров

Кланы Шотландии IV · Требования к костюму

Другое

Костюм должен выглядеть подходящим для персонажа на расстоянии пяти метров.

На игре действует 'правило пяти метров'. Это означает, что костюм с расстояния пяти метров должен выглядеть как соответствующий персонажу, местности и времени игры. На том же расстоянии не должны четко различаться современный крой, прослеживаться современность ткани, фурнитуры и прочих элементов костюма. Таким образом, каждый игрок должен вдумчиво подойти к выбору своего 'шотландского' наряда.

Советы по костюму

Кланы Шотландии IV · Требования к костюму

Другое

Костюм должен отражать социальный статус и род деятельности персонажа.

Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Это значит, что глава большого и процветающего клана не может выглядеть как конюх, а кузнец или крестьянин не носит шелка и бархат. Из-за этого все игроки должны учитывать характер своей роли и подбирать соответствующий наряд, ибо это влияет на общее восприятие игры.

Цвета традиций племени

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Каждый цвет соответствует особенностям племени: красный — охота, желтый — земледелие, синий — знание, черный — ужас.

Цвета тотема описывают традиции племени: Красный — охота, даёт возможность носить дополнительные стрелы. Желтый — земледелие, племя получит дополнительные пищевые продукты. Синий — знание, это означает, что племя знакомо с основами врачевания. Черный цвет символизирует жестокость и позволяет практиковать каннибализм.

Правила обращения с огнем

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Каждое племя должно иметь контейнер для огня, запрещено современное разжигание.

Огонь необходим для согрева и защиты. Каждое племя должно вывезти на игру специальный антуражный контейнер для транспортировки пламени. Использование современных методов разжигания строго запрещено. Погасить пламя можно только водой или песком.

Низвержение тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Племя может раз в акт проводить низвержение тотема для снятия блока.

В процессе низвержения тотема племя должно провести церемонию, аналогичную воздвижению, она также включает 10 минут танца вокруг тотема. После церемонии верхний блок может быть снят и уничтожен или закрашен в черный цвет. При этом позитивный эффект блока теряется.

Строительство и обновление Тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Каждый новый блок тотема символизирует рост племени, устанавливается через церемонию с танцем.

Тотем состоит из сегментов, которые символизируют достижения племени. Новый блок может быть установлен только после церемонии воздвижения, которая должна включать как минимум 10 минутный танец племени вокруг тотема. Верхний блок тотема изготавливается игроками и не может быть убран. Каждый такой блок открывает новые знания для племени. Важна чистота места установки, чтобы избежать травм при падении конструкции.

Процедура низвержения тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Раз в акт племя может произвести низвержение тотема, исключая верхний блок.

Каждое племя имеет право на одну церемонию низвержения тотема в акт. Процедура включает 10 минутную пляску вокруг тотема. После завершения церемонии верхний блок может быть снят, но остальные блоки должны оставаться на месте. Снятый блок может быть уничтожен или закрашен в черный цвет, что ведёт к потере всех его положительных эффектов для племени.

Система Тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Тотем состоит из сегментов, которые символизируют достижения племени. Новые блоки могут устанавливаться после церемонии.

Тотем представляет собой физическое проявление идентичности и достижений племени. Каждый блок тотема символизирует определённое достижение или рост могущества племени. Установка нового блока происходит после церемонии воздвижения, которая включает танец племени вокруг тотема продолжительностью не менее 10 минут. Блоки тотема могут быть различных цветов, отражающих традиции племени: красный — охота, жёлтый — земледелие, синий — знание, чёрный — ужас. При утере блока его положительный эффект для племени теряется.

Одежда и обувь

Каменный Век · Правила по антуражу

Другое

Рекомендуется носить одежду из натуральных тканей и удобную обувь, учитывающую погодные условия и сложность местности.

В случае плохих погодных условий, таких как холод, допускаются рубахи из ткани (желательно небелёной) и термобелье телесного цвета. Полигон имеет участки пересеченной местности, включая овраги, поэтому рекомендуется носить удобную обувь с жесткой фиксацией голеностопа, а также декоративные обмотки.

Маски и антураж

Каменный Век · Правила по антуражу

Другое

Каждый игрок должен иметь маску, цвет которой будет изменяться в ходе игры. Качественный антураж может дать дополнительные преимущества.

Каждый игрок будет иметь белую маску как маркер 'персонажа в игре', цвет которой будет изменяться в процессе игры. Мастерская группа предоставит маски, но рекомендуется сделать их индивидуально. Эскиз маски необходимо согласовать с организаторами. Рекомендуется делать маску в форме ⅓-¼ сферы с отверстиями для глаз и рта, а также местом для крепления перьев. Цветные перья служат маркером здоровья и силы и внедряются в антураж маски только мастерами или во время игровых взаимодействий. Качественный антураж, включая шкуры, зубы, кости, татуировки на более чем половине тела и избыточную растительность на лице или теле, будет поощряться дополнительным здоровьем через предварительный фотодопуск. Необходимо использовать шкуры и кожу, солому или листья, или их имитацию, для создания антуража.

Строительство и значение тотема

Каменный Век · Система тотемов

Другое

Тотем состоит из блоков, каждый новый блок символизирует рост племени. В процессе установки необходим ритуал.

Тотем племени делится на сегменты. Каждый новый блок тотема обозначает рост могущества и знания племени. Для установки нового блока требуется церемония воздвижения, включающая танец или ритуал вокруг тотема. Новые блоки могут быть установлены только после выполнения этих условий. Иногда устанавливается лента Населения, дающая возможность воскреситься у тотема.

Цвета тотема и их значение

Каменный Век · Система тотемов

Другое

4 цвета тотема обозначают различные аспекты племени: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знание, черный - ужас.

Цвета традиций определяют характеристики племени: - Красный - охота. Первые блоки обозначают, что племя умеет охотиться и получило возможность носить дополнительную стрелу. - Жёлтый - земледелие. Племя знакомится с культивацией растений и получает растительную пищу. - Синий - знание. Племя хранит секретные знания о законах природы. - Черный - ужас. Обозначает жестокость племени, может практиковать каннибализм.

Церемония установки сегмента тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Новые блоки устанавливаются во время церемонии с танцем племени. Утери блока ведут к его эффекту для племени.

Установка нового блока тотема возможна лишь после церемонии воздвижения, которая включает в себя танец или ритуал у тотема. Новый блок дает племени новые знания и вознаграждения. Если блок утерян, его эффекты для племени теряются.

Цвета традиций и их значения

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Каждый цвет блока тотема имеет своё значение: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знания, чёрный - ужас.

Цвета верхнего блока тотема указывают на достижения племени: - Красный — охота. Первые блоки красного цвета означают, что племя стало искусными охотниками, умеющими использовать луки и носить дополнительные стрелы. - Жёлтый — земледелие. Первый жёлтый блок символизирует культивацию растений и обеспеченность племени растительной пищей. - Синий — знание. Племя знакомо с основами законов природы и хранит секрета. - Чёрный — ужас. Указывает на жестокость племени и возможные практики каннибализма.

Структура и значимость тотема

Каменный Век · Племя и Тотем

Другое

Тотем состоит из сегментов, символизирующих достижения племени. Установка нового блока требует проведения церемонии.

Тотем - это воплощение коллективного сознания племени. Он состоит из сегментов/блоков, каждый из которых символизирует рост могущества. Верхний блок изготавливается игроками и не может быть убран. При установке нового сегмента тотемом племя получает новые знания, полезные для их существования. Также иногда с новым сегментом выдаются ленты Населения, позволяющие воскреситься у тотема вместо похода в мертвяк.

Свойства и использование двимерита

Ведьмак - Меч Предназначения · Двимерит

Другое

Двимерит выплавляется из руды и используется для создания изделий, подавляющих магию у носителя.

Двимерит — редкий металл, препятствующий использованию магии. Он производится из двимеритовой руды и применяется при создании наручников, которые не позволяют носителю применять магические способности. На игре возможно повторное использование двимеритовых изделий после смерти владельца. К изготовлению изделий требуются: полоса кожи, кусочек двимерита и специальное зелье.

Алхимические процессы и катализаторы

Ведьмак - Меч Предназначения · Алхимия

Другое

Каждому алхимическому процессу соответствует определенный катализатор, необходимый для приготовления зелья. Алхимики получают катализаторы за подтверждение своего навыка.

К каждому алхимическому процессу имеется свой код и катализатор. Каждый алхимик может заявить знание процессов и подтвердить это наличием трактата или минимальным набором оборудования. Если не подтвердил, получает 2 катализатора рандомно. Процессы включают: возгонка (𝕭), ректификация (𝕱), дистилляция (𝕯) и др. Катализатор — это пакет с кристаллическим порошком, используемый многоразово. Без него зелье не приготовить. --- Алхимические процессы обозначаются кодами и требуют для осуществления наличие каталлизаторов, которые представляют собой пакетики с порошком. Навык можно подтвердить до начала игры, предоставив трактат профильному мастеру. В противном случае алхимики стартуют с двумя случайными катализаторами.

Свойства и использование фисштеха

Ведьмак - Меч Предназначения · Фисштех

Другое

Фисштех обладает обезболивающим эффектом и невосприимчивостью к оглушению на 1 час. После двух приемов возникает зависимость.

Фисштех представляет собой пробирку с веществом и применяется для временного улучшения состояния персонажа, с эффектами, действующими в течение часа. Каждый игрок должен отмечать время и дату приема на этикетке. Если время не указано, эффекты не действуют. Употребление фисштеха более двух раз в день приводит к зависимости — персонаж чувствует необходимость в постоянном употреблении.

Ингредиенты (чипы)

Ведьмак - Меч Предназначения · Алхимия

Другое

Ингредиенты делятся на растительные, минеральные и органические, и могут обмениваться между игроками. Для приготовления используется по одному чипу каждого.

Растительные ингредиенты моделируются искусственными растениями и должны быть собраны опытными игроками. Минеральные — покупаются у торговцев или находят в данжах. Органические ингредиенты получаются от живых существ. Все ингредиенты имеют свои названия и маркировки. Использованный ингредиент сдается региональному мастеру, и каждый чип наклеивается на этикетку зелья. Нахождение двух одинаковых ингредиентов в одном зелье невозможно.