Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Пример взаимодействия с заклинанием

По эту сторону сказки · Примеры магического взаимодействия

Другое

Пример магического взаимодействия, включающее последовательность действий персонажей.

Пример магического взаимодействия: персонаж N читает заклинание, например, "Вот изловим дурака..." затем с применением мыльных пузырей. Персонаж X может вмешаться и произнести строчку с контрприемом. Эффект заклинания изменится в зависимости от вмешательства, и пойдет ли действие так, как задумано. Эта практика показывает, как взаимодействие между игроками после произнесения заклинаний затрагивает ход игры.

Организация испытаний

По эту сторону сказки · Система испытаний

Другое

Академия Ученых Мужей отвечает за организацию и судейство испытаний.

Академия имеет две группы мудрецов: Белые и Черные. Первые занимаются научными аспектами, вторые — магическими. При организации испытаний возможны противоречия между группами, что может привести к спорным ситуациям. В таких случаях необходима консенсусная работа для решения возникших вопросов. Участники должны помнить, что в ходе испытаний возможно применение магии и артефактов, что может повлиять на исход результатов.

Испытания Огнём, Водой и Медными Трубами

По эту сторону сказки · Система испытаний

Другое

Испытания под руководством Наимудрейшего включают в себя три категории: Огненные, Водные и Артефакты.

Система испытаний включает три направления: 1) Испытания Огнём, 2) Испытания Водой, 3) Испытания Медными Трубами. Каждое испытание направлено на проверку различных качеств участников — их смелости, мастерства, знаний. Испытания организует Академия Ученых Мужей, состоящая из Белых и Черных Мудрецов, которые следят за корректностью и справедливостью проведения. В процессе испытаний на участников могут накладываться различные условия и дополнительные задачи, повышающие уровень сложности.

Универсальный маркер “Так бывает!”

По эту сторону сказки · Система маркеров

Другое

Маркер говорит, что игрок имеет права сделать определённое действие по закрытым правилам.

Фраза “Так бывает!” является универсальным маркером особых способностей и/или закрытых правил. Она обозначает: “Я имею права сделать это. Верь мне, я действую по неизвестным тебе обстоятельствам или закрытым правилам”. Все игроки должны доверять говорящему, будь то игрок или игротехник.

Конверты с инструкциями

По эту сторону сказки · Система маркеров

Другое

Конверт с красной полосой содержит инструкции, которые нужно прочитать в режиме стоп-тайма.

Если игрок видит дверь или другой элемент, на котором приклеен-лежит белый конверт, он не должен открывать его сразу. Порядок действий: включите режим стоп-тайма, откройте конверт, прочитайте его содержимое, положите инструкцию обратно и только тогда продолжайте собственное действие, которое собирались сделать ДО прочтения инструкции. Нельзя открывать конверт просто так. Кроме того, нельзя читать конверт слишком долго.

Маркер отсутствующего персонажа

По эту сторону сказки · Система маркеров

Другое

Белая лента на лбу — это маркер отсутствующего по игре либо невидимого игротеха/персонажа.

Белая лента на лбу обозначает отсутствие по игре либо невидимого игротеха или персонажа. Этот маркер помогает игрокам не взаимодействовать с персонажем, которого не должно быть в пространстве игры. Аналогично, черная лента на лбу указывает на игротеха/персонажа в антропоморфной/обернувшейся форме.

Общие правила игры

По эту сторону сказки · Общие правила

Другое

Игроки должны уважать других. Контактные взаимодействия не предусмотрены, кроме оговоренных.

В игре подразумевается взаимодействие на доверии и импровизации. Игроки должны относиться друг к другу с уважением в рамках своих ролей. Запрещено ронять персонажей на землю (если это заранее не согласовано) и применять захваты за шею. Стрельбы на поражение в рамках игры не существует, но игрок может угрожать оружием или выстрелить в воздух. Игрок не может умереть в течение игры (за исключением заранее оговоренных случаев), однако могут накладываться различные эффекты. Длительность эффектов сообщается при их наложении игротехом или содержимым конверта.

Процесс допроса

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Допрос

Другое

Альтернатива пыткам, допрос при помощи настольной игры длится 30 минут.

Допрос может проводиться через игру (шашки, шахматы и т.д.). Игроки выбирают игру, и, если в ней побеждает допрашиваемый, он имеет право отвечать на вопросы по своему усмотрению. Если побеждает допрашивающий, допрашиваемый обязан честно и подробно ответить на все вопросы в течение последующих 15 минут.

Алгоритмы и блок-схемы

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Программирование/Хакерство

Другое

Программы создаются по алгоритмическим принципам, используются блок-схемы.

Все программное обеспечение на игре создаётся по принципам построения алгоритмов. Используются различные блок-схемы для представления начала и конца алгоритма, действий, ветвлений и циклов. Игроки должны следовать этим правилам при создании программ. Готовая программа проверяется мастером и должна быть сохранена в формате JPG.

Разгадывание криптограмм

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Лингвистика/Криптография

Другое

Лингвисты могут разгадывать шифры, скрывающие важную информацию.

Каждый лингвист получает алфавит древнего языка и может обучаться расшифровке шифров. Криптограммы различны для каждого региона. Разгадав криптограмму, игрок получает доступ к важной информации. Каждый шифр имеет модуляцию от реальных шифров и будет помечен специальным маркером.

Сбор улик

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Навык следователь/дознаватель

Другое

Улики бывают явные и неявные. Явные могут видеть все, неявные — только обладатели специального прибора.

Улики, выдаваемые игрокам в начале игры, бывают двух видов: 1. Явные улики — эти карты могут видеть все игроки, и их можно уничтожить (например, огнём). Каждая карта описывает признаки, которым могут обладать люди, связанные с данной уликой. 2. Неявные улики — их нельзя увидеть без специального прибора, который также выдается в начале игры определённым игрокам. Эти улики игнорируются в игровом процессе, пока у игрока нет нужного прибора.

Отыгрывание пыток

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Пытки

Другое

Перед пытками жертва должна согласиться. Пытки проводятся минимум 10 минут.

При проведении пыток игрок должен сначала спросить «жертву», согласна ли она на это. Если жертва говорит: «Я в это не играю», процесс прекращается. Пытки могут быть реализованы любым безопасным способом и должны происходить с связанным персонажем жертвы. После 10 минут, палач может задать один вопрос, и жертва обязана честно и полно ответить.

Раскопки

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · История/Археология

Другое

Раскопки требуют разрешения и оплаты, проводятся на игровой территории.

Игроки с навыком археологии могут начать раскопки на игровой территории после получения разрешения от научной ассамблеи и оплаты за раскопки. Раскопки должны начинаться с ограждения территории, которая фотографируется и отправляется мастеру. Виртуальные рабочие проводят раскопки в течение 2-24 часов, после чего мастер сообщает о результатах.

Процесс соблазнения

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Система соблазнения

Другое

Для успешного соблазнения требуется отыгрыш в 10 минут и специальная фраза для успеха.

Чтобы осуществить соблазнение, игрок должен отыграть 10 минут, делая комплименты и завлекая жертву. После этого можно определить результат броском кубика или другим способом, если жертва скажет фразу "Я весь Твой (-я)", то соблазнение зачитано как успешное.

Режим игры: non-stop

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Игровое время

Другое

Все события происходят в реальном времени, игроки не могут отменять свои действия.

Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. все действия происходят У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют, и любые действия игроков могут быть использованы против них.

Информация в игре

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Игровое время

Другое

Вся информация считается игровой, игроки не могут делить её на реальную и игровую.

Не игровой информации не существует – любая информация, услышанная от игроков или мастеров, считается игровой и может использоваться в игровом взаимодействии как информация от персонажей.

Права мастеров

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Власть мастеров

Другое

Все мастера имеют право применять "Мастерскую Наковальню" или "Меч Правосудия".

На протяжении всей игры мастера проекта следят за исполнением всех правил игры и имеют полное право применить "Мастерскую Наковальню" или "Меч Правосудия" за неисполнение данных правил. Все изменения в правилах должны быть доведены до участников.

Обязанности игроков

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Власть мастеров

Другое

Игроки обязаны сообщать обо всех важных событиях и следовать указаниям мастеров.

Игроки имеют право выйти из игры по желанию, но могут восстановиться только по согласованию с главным мастером. Мастера должны быть уведомлены обо всех важных событиях, таких как убийство персонажа или выполнение сюжетных заданий.

Паспорт игрока

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Чиповка

Другое

Каждый игрок должен иметь паспорт с характеристиками персонажа и его способностями.

Паспорт игрока содержит все ТТХ персонажа, его слабости и способности. Чипы на предметах помогут отслеживать их и различать. Если вы изымаете предмет, требуется сделать фото и снять чип.

Последствия соблазнения

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Система соблазнения

Другое

Соблазнение может привести к победе, поражению или ничьей, что влияет на дальнейшие действия.

Если соблазнение выиграно, соблазняющий игрок получил волю над жертвой. В случае поражения — жертва может использовать свои преимущества. Ничья означает, что соблазнение не удалось и можно попробовать снова.