По эту сторону сказки · Примеры магического взаимодействия
Другое
Пример магического взаимодействия, включающее последовательность действий персонажей.
Пример магического взаимодействия: персонаж N читает заклинание, например, "Вот изловим дурака..." затем с применением мыльных пузырей. Персонаж X может вмешаться и произнести строчку с контрприемом. Эффект заклинания изменится в зависимости от вмешательства, и пойдет ли действие так, как задумано. Эта практика показывает, как взаимодействие между игроками после произнесения заклинаний затрагивает ход игры.
Академия Ученых Мужей отвечает за организацию и судейство испытаний.
Академия имеет две группы мудрецов: Белые и Черные. Первые занимаются научными аспектами, вторые — магическими. При организации испытаний возможны противоречия между группами, что может привести к спорным ситуациям. В таких случаях необходима консенсусная работа для решения возникших вопросов. Участники должны помнить, что в ходе испытаний возможно применение магии и артефактов, что может повлиять на исход результатов.
Испытания под руководством Наимудрейшего включают в себя три категории: Огненные, Водные и Артефакты.
Система испытаний включает три направления: 1) Испытания Огнём, 2) Испытания Водой, 3) Испытания Медными Трубами. Каждое испытание направлено на проверку различных качеств участников — их смелости, мастерства, знаний. Испытания организует Академия Ученых Мужей, состоящая из Белых и Черных Мудрецов, которые следят за корректностью и справедливостью проведения. В процессе испытаний на участников могут накладываться различные условия и дополнительные задачи, повышающие уровень сложности.
Маркер говорит, что игрок имеет права сделать определённое действие по закрытым правилам.
Фраза “Так бывает!” является универсальным маркером особых способностей и/или закрытых правил. Она обозначает: “Я имею права сделать это. Верь мне, я действую по неизвестным тебе обстоятельствам или закрытым правилам”. Все игроки должны доверять говорящему, будь то игрок или игротехник.
Конверт с красной полосой содержит инструкции, которые нужно прочитать в режиме стоп-тайма.
Если игрок видит дверь или другой элемент, на котором приклеен-лежит белый конверт, он не должен открывать его сразу. Порядок действий: включите режим стоп-тайма, откройте конверт, прочитайте его содержимое, положите инструкцию обратно и только тогда продолжайте собственное действие, которое собирались сделать ДО прочтения инструкции. Нельзя открывать конверт просто так. Кроме того, нельзя читать конверт слишком долго.
Белая лента на лбу — это маркер отсутствующего по игре либо невидимого игротеха/персонажа.
Белая лента на лбу обозначает отсутствие по игре либо невидимого игротеха или персонажа. Этот маркер помогает игрокам не взаимодействовать с персонажем, которого не должно быть в пространстве игры. Аналогично, черная лента на лбу указывает на игротеха/персонажа в антропоморфной/обернувшейся форме.
Игроки должны уважать других. Контактные взаимодействия не предусмотрены, кроме оговоренных.
В игре подразумевается взаимодействие на доверии и импровизации. Игроки должны относиться друг к другу с уважением в рамках своих ролей. Запрещено ронять персонажей на землю (если это заранее не согласовано) и применять захваты за шею. Стрельбы на поражение в рамках игры не существует, но игрок может угрожать оружием или выстрелить в воздух. Игрок не может умереть в течение игры (за исключением заранее оговоренных случаев), однако могут накладываться различные эффекты. Длительность эффектов сообщается при их наложении игротехом или содержимым конверта.
Альтернатива пыткам, допрос при помощи настольной игры длится 30 минут.
Допрос может проводиться через игру (шашки, шахматы и т.д.). Игроки выбирают игру, и, если в ней побеждает допрашиваемый, он имеет право отвечать на вопросы по своему усмотрению. Если побеждает допрашивающий, допрашиваемый обязан честно и подробно ответить на все вопросы в течение последующих 15 минут.
Программы создаются по алгоритмическим принципам, используются блок-схемы.
Все программное обеспечение на игре создаётся по принципам построения алгоритмов. Используются различные блок-схемы для представления начала и конца алгоритма, действий, ветвлений и циклов. Игроки должны следовать этим правилам при создании программ. Готовая программа проверяется мастером и должна быть сохранена в формате JPG.
Лингвисты могут разгадывать шифры, скрывающие важную информацию.
Каждый лингвист получает алфавит древнего языка и может обучаться расшифровке шифров. Криптограммы различны для каждого региона. Разгадав криптограмму, игрок получает доступ к важной информации. Каждый шифр имеет модуляцию от реальных шифров и будет помечен специальным маркером.
Улики бывают явные и неявные. Явные могут видеть все, неявные — только обладатели специального прибора.
Улики, выдаваемые игрокам в начале игры, бывают двух видов:
1. Явные улики — эти карты могут видеть все игроки, и их можно уничтожить (например, огнём). Каждая карта описывает признаки, которым могут обладать люди, связанные с данной уликой.
2. Неявные улики — их нельзя увидеть без специального прибора, который также выдается в начале игры определённым игрокам. Эти улики игнорируются в игровом процессе, пока у игрока нет нужного прибора.
Перед пытками жертва должна согласиться. Пытки проводятся минимум 10 минут.
При проведении пыток игрок должен сначала спросить «жертву», согласна ли она на это. Если жертва говорит: «Я в это не играю», процесс прекращается. Пытки могут быть реализованы любым безопасным способом и должны происходить с связанным персонажем жертвы.
После 10 минут, палач может задать один вопрос, и жертва обязана честно и полно ответить.
Раскопки требуют разрешения и оплаты, проводятся на игровой территории.
Игроки с навыком археологии могут начать раскопки на игровой территории после получения разрешения от научной ассамблеи и оплаты за раскопки. Раскопки должны начинаться с ограждения территории, которая фотографируется и отправляется мастеру. Виртуальные рабочие проводят раскопки в течение 2-24 часов, после чего мастер сообщает о результатах.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Система соблазнения
Другое
Для успешного соблазнения требуется отыгрыш в 10 минут и специальная фраза для успеха.
Чтобы осуществить соблазнение, игрок должен отыграть 10 минут, делая комплименты и завлекая жертву. После этого можно определить результат броском кубика или другим способом, если жертва скажет фразу "Я весь Твой (-я)", то соблазнение зачитано как успешное.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Игровое время
Другое
Все события происходят в реальном времени, игроки не могут отменять свои действия.
Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. все действия происходят У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют, и любые действия игроков могут быть использованы против них.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Игровое время
Другое
Вся информация считается игровой, игроки не могут делить её на реальную и игровую.
Не игровой информации не существует – любая информация, услышанная от игроков или мастеров, считается игровой и может использоваться в игровом взаимодействии как информация от персонажей.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Власть мастеров
Другое
Все мастера имеют право применять "Мастерскую Наковальню" или "Меч Правосудия".
На протяжении всей игры мастера проекта следят за исполнением всех правил игры и имеют полное право применить "Мастерскую Наковальню" или "Меч Правосудия" за неисполнение данных правил. Все изменения в правилах должны быть доведены до участников.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Власть мастеров
Другое
Игроки обязаны сообщать обо всех важных событиях и следовать указаниям мастеров.
Игроки имеют право выйти из игры по желанию, но могут восстановиться только по согласованию с главным мастером. Мастера должны быть уведомлены обо всех важных событиях, таких как убийство персонажа или выполнение сюжетных заданий.
Каждый игрок должен иметь паспорт с характеристиками персонажа и его способностями.
Паспорт игрока содержит все ТТХ персонажа, его слабости и способности. Чипы на предметах помогут отслеживать их и различать. Если вы изымаете предмет, требуется сделать фото и снять чип.
Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Система соблазнения
Другое
Соблазнение может привести к победе, поражению или ничьей, что влияет на дальнейшие действия.
Если соблазнение выиграно, соблазняющий игрок получил волю над жертвой. В случае поражения — жертва может использовать свои преимущества. Ничья означает, что соблазнение не удалось и можно попробовать снова.