Персонажи должны соответствовать цветам своего клана: Цзинь - желтый, Вэнь - красный, Нэ - серый, Гарнизон - черный.
Персонажи должны соблюдать преобладающие цвета своего клана или гарнизона. При первом взгляде или издалека должно быть понятно, к какому клану относится персонаж. Преобладающие цвета:
- Клан Цзинь: желтый, золотистый, бежевый
- Клан Вэнь: красный, бордовый
- Клан Нэ: серый
- Гарнизон: черный
Дополнительный маркер для солдат армии Вэнь — черные наручи и черный пояс. Всем персонажам, кроме солдат армии Вэнь, запрещено носить черные наручи, допустимо использовать браслеты других цветов.
Смертельный поединок включает вопрос о причинах боя, а победитель решает судьбу проигравшего после ранения.
При смертельном поединке вызывающий объявляет, что бой будет смертельным и должны быть свидетели. После того как соперник повержен, победитель задает вопрос, касающийся обстоятельств битвы. В зависимости от ответа, победитель может либо предложить пощадить, либо добить противника. Если предложена жизнь, проигравший должен оставить свой клан и стать слугой победителя.
Нельзя ничего красть в период с 1 часа ночи до 10 утра. Все игровые предметы доступны для воровства.
С момента одного часа ночи до 10 утра воровство из локаций запрещено. Игровые предметы должны оставаться доступными в определённых зонах. Их нельзя прятать среди своих личных вещей.
Обыск производится только у тех, кто не оказывает сопротивления, и только тогда, когда спрашивают о конкретных предметах.
Обыскать можно не подвижного персонажа, который по игре не противится. Обыск проходит в следующем формате: обыскивающий спрашивает, что у вас в определенном месте (например, в сумке или рукаве), и обыскиваемый отвечает, показывая.
Каждый боец в сражении ограничен одним ударом и одним щитом за атаку. Потрясение атак и щитов происходит по очереди.
В сражении каждый боец может один раз использовать один свою атаку и свой щит. После использования, боец не может вновь выступать до следующей собранной атаки. Командиры могут менять бойцов на бойцов, находящихся в резерве, но только между атаками. Если отряд пропускает удар, то получает штраф в виде потери отрядного хита.
Каждое сражение ведется с участием отрядов по 5 человек с отрядными хитами. Командиры отрядов ведут бой.
В сражениях участвуют два клана, которые официально объявили войну. Каждый отряд состоит из 5 человек и имеет 3 отрядных хита. Только командиры могут отдавать указания бойцам. В случае поражения отряд теряет возможность сражаться, все бойцы оказываются в тяжёлых ранениях. Казнить врагов после сражения может только генерал побеждающей стороны.
Поединки нельзя избегать, должны быть установлены условия победы и свидетели с каждой стороны. Работает правило "трех ударов".
Поединки делятся на тренировочные и боевые. Тренировочные - это дружеские спарринги, от которых можно отказаться. В условиях боевого поединка необходимо указать победные условия, например, до первой крови или до тяжёлого ранения. Обязательно наличие свидетелей.
Генерал обязан составлять отряды для ночных охот и назначать командиров.
Генерал должен иметь полное представление о боевых ТТХ своих бойцов для формирования эффективных отрядов. Он назначает командиров среди своих бойцов и следит за тем, чтобы они знали, как выглядят противники и как с ними сражаться. Генерал также должен требовать отчет о действиях отряда и реагировать на их успехи или неудачи.
Генерал назначается советом клана и исполняет функции маршала на судах Небес, командуя армией.
Генерала назначает глава или совет клана, ему необходимо знать правила по боевке и плену, чтобы эффективно исполнять свои обязанности. Генерал является непосредственным командующим армией во время сражений, его решения влияют на исход боевых задач. Генерал также должен быть готов к принятию риска жизни бойцов во время выполнения задач.
Генерал обязан проводить тренировки сражений для своих бойцов.
В начале игры генерал должен организовать 1-2 тренировки для своих бойцов, чтобы все участники хотя бы один раз прошли через поединок. Это важно для обеспечения целостности команд и адаптации бойцов к сражениям. На тренировках генерал укрепляет навыки своих бойцов и оценивает их readiness.
Генерал обязан знать правила по плену, которые появятся позже.
Генерал должен подготовить локацию, принимая во внимание правила по плену, которые будут опубликованы ближе к майским событиям. Это включает в себя создание безопасного места для хранения оружия, отобранного у противника. Осведомленность о правилах по плену необходима для адекватного реагирования в боевых условиях и предотвращения потенциальных ошибок.
При обретении власти, глава клана приносит присягу предкам на защиту и укрепление клана в храме.
Каждый новый глава на первом же Совете Долины подписывает 'Договор долины Юйчжоу' и приносит присягу всем членам клана. Присяга заключается в защите и укреплении клана, проводится в храме и важна для подтверждения статуса главы. У каждого клана процедура может варьироваться: клан Цзинь проводит её в начале игры, тогда как клан Нэ уже завершил её до начала событий игры.
新 глава клана принимает решение о наследнике и отвечает за дела клана на Совете Долины; должен уважать старших и делегировать.
Когда предыдущий глава умирает, новым главой становится объявленный наследник. Глава может выбрать наследника из членов своего клана, предпочитая мужчин. Обязанности главы включают участие в советах, делегирование задач и решение спорных вопросов. Глава должен заботиться о делах своего клана и обеспечивать их решение. На Совете Долины глава обсуждает важные вопросы и принимает решения, учитывая мнения старших, соблюдая принцип разделения ответственности.
Глава должен участвовать в Совете Долины и делегировать своего советника при необходимости.
Во время Совета Долины глава должен выслушивать мнения старших, принимать окончательные решения и оценивать важность каждого вопроса. Если необходимо, глава может отправить своего советника вместо себя. Также важно следить за временем обсуждения, чтобы советы не растягивались.
Изменять простой прием можно 3 раза в день. Сложные приемы изменить невозможно.
Игроки могут изменять одну простую технику (атаку или щит) максимум 3 раза в день: до часу ночи первого игрового дня и с 10 утра второго дня. Процесс включает просьбу к любому адепту о помощи в изменении приема, где необходимо объяснить, что именно нужно изменить. Наставник должен провести короткое наставление перед тем, как игрок идет к хронисту для замены карточки с боевыми ТТХ. Сложные приемы не подлежат изменению.
Все заклинатели делятся на три типа: ученики, адепты и мастера. Ученики имеют 3 простые атаки и 1 слот для атаки или щита, адепты — 4 атаки и 1 слот для сложной атаки, мастера — 5 атак и 2 сложные.
В игре бойцы делятся на три уровня: ученики, адепты и мастера. Ученики могут выполнять 3 простых атаки и 3 простых щита, у них есть 1 слот для сложной атаки или щита. Адепты обладают 4 простыми атаками, 3 щитами, и 1 сложной атакой или щитом. Мастеры, в свою очередь, имеют 5 простых атак, 4 простых щита, 2 сложные атаки и 1 сложный щит. Ученики могут повышать свой уровень до адепта и могут попросить адепта обучить новому приему без необходимости личного ученичества.
Обучение состоит из трех этапов: наставление, тренировочный поединок и ночная охота. Ночная охота включает победу над темной тварью для получения маркера.
Обучение новому боевому приему включает три ключевых этапа: Первым этапом является наставление, где наставник дает совет (желательно, используя пример из игровой жизни). Второй этап — это тренировочный поединок, который игрок проводит не с наставником. Третий этап— ночная охота, где необходимо победить темную тварь (призрак или ходячий мертвец) для получения маркера, являющегося вашим опытом. Этот маркер необходимо показать настоятелю и отдать хронисту. После этого хронист добавляет нововведения в паспорт игрока.
Заводите связи с другими персонажами для создания драматических моментов в игре.
Эмоциональные связи являются важным аспектом игры. Начинайте создавать связи с другими персонажами как можно раньше: дружбы, вражды или романтические отношения могут привести к сильным драматическим моментам в игре. Чем крепче связь, тем более сложные решения вам предстоит принимать в процессе игры. Это делает ваши действия более эмоционально значимыми и создает напряжение в ситуациях выбора между долгом и личными чувствами.
Игроки должны воспринимать игровые события как кармические испытания.
Игровой процесс построен на идее кармического испытания: ваши действия, выборы и последствия должны восприниматься как часть судьбы. Каждый игрок играет от своего персонажа, и ваши поступки будут оцениваться с точки зрения персонажа и его предыстории. Не существует "неправильного варианта" действий, так как каждая ситуация становится частью личного пути вашего героя. Это означает, что даже предательство или выполнение приказа могут быть равнозначны в глазах мастеров.