Коробка от Корпорации должна включать развернутую историю и быть не более 2х Коробок на игрока за цикл.
В течение одного игрового цикла (всего 4 цикла на игре), каждый игрок может создать 1 или максимум 2 Коробки от Корпорации. Каждая Коробка должна иметь развернутую историю с сюжетом и душой длиной не менее 20 секунд. Для соблюдения корпоративного стиля необходимо использовать тег #коробкакульдиг при публикации таких Коробок. Подход к созданию Коробок должен быть серьёзным, чтобы не обесценить процесс создания и эффект Коробки.
Коробка - это видео с нарративом, снятое с художественным описанием.
Коробка представляет собой видео с длительностью от 20-30 секунд до нескольких минут, снятое в одном дубле с озвученным нарративом. В нарративе описываются происходящие события и возможные эффекты, которые эти события производят на зрителей. Готовая Коробка отправляется Корпорации и хранится на смартфоне создателя. Коробка может быть показана только одному человеку одновременно.
Коробки должны публиковаться через smmplanner и с отложенной датой.
На игре Корпорация контролирует Коробки, поэтому все готовые Коробки должны публиковаться через платформу smmplanner.com. При этом необходимо выставить отложенную дату публикации, например - на май этого года. Эта мера введена для предотвращения блокировок аккаунтов участников игры и для защиты контента.
Коробка пути — это творческое выражение, не привязанное к корпоративным рамкам.
Игроки, выбравшие путь алхимика, могут более свободно подходить к созданию своих Коробок. Они могут быть любой длины и формата, отражая этапы Пути автора. Эффект Коробки Пути заключается в том, что зритель понимает изменения, произошедшие с автором Коробки. При публикации таких Коробок необходимо использовать тег #коробкапути.
В багажнике автомобиля можно перевозить до 2 трупов или 2 живых людей. Для живых необходимо использовать хайратник.
Функционал автомобиля состоит из багажника и процесса езды. В багажнике можно перевозить трупы или живых людей. Для трупа нужно забрать вещи, включая именную карточку, и поместить их в багажник, при этом можно перевозить не более 2 трупов одновременно. Живых людей также можно перевозить, но с условием, что тот, кого перевозят, надевает белый хайратник и идет на точку назначения в соответствии с правилами. Если происходит проверка, необходимо обратиться к игротеху, чтобы помочь с расположением перевозимого игрока.
Для управления автомобилем необходим ключ с идентификационным номером. В салоне может находиться максимум 5 человек.
Автомобиль моделируется дипломатом с наклеенным номером и идентификационным кодом. Чтобы открыть и завести машину, необходимо иметь ключ с соответствующим идентификационным номером, иначе нужно взломать автомобиль. Максимальное количество пассажиров в автомобиле — 5 человек, при этом один из них является водителем, держащим дипломат на уровне груди для демонстрации управления. Если у кого-то есть более одного номера, следует сообщить мастерам. Мастера выдают номера, но возможно, что некоторые игроки могут иметь их более одного (например, автомеханики).
Перевозка более двух трупов или живых людей в багажнике может привести к последствиям.
Перевозка трупов и живых людей должна осуществляться согласно правилам. Нарушение этих правил может привести к мастерскому произволу, который может наказать игрока. Например, если будет обнаружено, что в багажнике больше 2 трупов или 2 живых людей, мастер может применить к игроку серьезные последствия, вплоть до исключения из игры. Также не допускается ездить на автомобиле без номеров, это может вызвать вопросы у других игроков.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Полукровки должны иметь один отличительный признак (например, рога или цветные линзы).
Если персонаж является полукровкой и в нем течет кровь фейри, он должен иметь хотя бы один отличительный признак во внешности. Этот признак может быть рогами, эльфийскими ушами, цветными линзами и т.д. Следует выбирать такой признак, который будет виден другим игрокам.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Оформление локаций
Другое
Необходимо оформлять локации, используя гербы и стяги.
Оформление собственных локаций — обязательная часть игры. Будет замечательно, если вы потратите время на создание гербов и стягов, чтобы ваши локации соответствовали тематике игры.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Костюм должен быть в стиле Средневековья (5-12 века); фэнтезийные элементы допустимы.
Наша игра не является исторической реконструкцией, и ваш костюм должен соответствовать эпохе Средневековья. Допускаются фэнтезийные костюмы. Главное, чтобы ваш внешний вид был "читаем" и понятен окружающим согласно правилу "пяти шагов".
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Дамы должны носить платья; допускаются "походные" варианты одежды в военных условиях.
Дамы, как правило, носят платья, однако в условиях похода может быть целесообразно использование "походных" вариантов одежды. Это допускается, и необходимо, чтобы внешний вид дам соответствовал их роли.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Рыцари должны иметь хотя бы кирасу или кольчугу — полные латные доспехи не обязательны.
Рыцари должны иметь обязательные элементы доспеха, такие как кираса или кольчуга. Полные латные доспехи не требуются, однако соответствие элементам доспеха является обязательным.
Создаются из обычных людей через укусы, имеют проблемы с поглощением эмоций.
Низшие Темные — это Иные, появляющиеся не по рождению, а в результате укуса и инициации. Они не способны набирать силу напрямую от эмоций, так как им необходимы 'связывающие' элементы, такие как кровь или мясо. Эти Иные часто неопытны и могут вызывать проблемы в обществе, в то время как более высокие расы считают их незащищенными.
Питаются кровью для сохранения жизни и магии, сильные вампиры становятся мудрыми и опасными.
Вампиры — это нежить, которая для поддержания жизни и использования магии питается человеческой кровью. Голодный вампир теряет контроль и может причинять беды, тогда как древние вампиры, поглотившие много жизней, получают необычные способности и статус. Они могут применять альтернативные источники питания, такие как донорская кровь или специальные зелья.
Горожанки более разнообразные в цветах и могут носить украшения.
Горожанки, в отличие от крестьянок, носили платья более разнообразные по цветам и украшали их шнуровкой, пуговицами или вышивкой. На ногах у горожанки могли быть кожаные ботинки или сапожки. На голове — различные головные уборы, начиная от обычного платка и заканчивая красивым расшитым капюшоном.
Крестьянки носят простую и удобную одежду темных тонов без изысков.
Крестьянки, как и крестьяне, не носили яркой одежды, всё было максимально простое и удобное для труда. Также были темные тона одежды и простой крой платья в пол. Обувь не сильно отличалась от мужской, такие же простые рабочие ботинки. Голову покрывал платок. Также могли носиться пояс с сумками и небольшими кожаными кошельками.
Рыцари носят защитное снаряжение с кольчугой и гербовой накидкой.
Рыцари имели хороший уровень нательной защиты, носили поддоспешную рубаху и штаны, высокие сапоги и могли носить стёганную куртку. Рыцарь обязательно носил кольчугу и комплект наголенников, наколенников и наручей. Также присутствовала защита кистей в виде перчаток. На голове — шлем.
Костюм и вооружение должны быть в стиле 13-14 века; строгий косплей не обязателен, но приветствуется.
Костюм и вооружение по внешнему виду должны соответствовать реальным прототипам Европейского вооружения 13-14 веков или прототипу вооружения из компьютерной игры “Готика 2” или “Готика 2 Ночь ворона”. Костюмы должны обязательно согласовываться с Мастером по Антуражу.
Запрещены:
- Неприкрытые молнии на одежде;
- Одежда современного вида (футболки, джинсы и т.д.);
- Не антуражная обувь.
Допускается: антуражная/историчная обувь, берцы, ботинки не ярких расцветок.
Послушники монастыря огня носят черный и красный цвета в одежде.
Послушники монастыря огня носили строго два цвета в одежде: чёрный и красный. На ногах были простые ботинки и красные поножи или обмотки. Послушник носил красную тунику до колен и сверху чёрная запашная накидка. На голове могла быть повязка красного или чёрного цвета.
Маги огня в основном используют черно-красную одежду с изображением огня.
Маги огня носили одежду чёрных и красных тонов. Маг мог носить красную тунику в пол, у которой были широкие рукава и капюшон, а сверху запашную накидку. Вся одежда была украшена изображением огня по краям.