Врачи и аптекари могут использовать специализированные лекарства для лечения различных болезней, восстанавливая здоровье персонажей.
В ходе игры медицинские персонажи могут использовать различные препараты для лечения. Например, лауданум назначается при болезнях и может помочь в обезболивании, но требует соблюдения определённых условий (если не предоставляется лечение, пациент может умереть в процессе отравления). Другие лекарства, такие как успокаивающий сироп, могут применяться для облегчения состояния, но также имеют ризики и побочные эффекты. Есть специфическая структура и правила применения этих препаратов, они должны производиться только медиками с подтвержденным опытом.
Игроки могут обладать бытовыми устройствами, если смогут объяснить их причину и источник получения. Устройства не должны дублировать функции реальных серийных устройств, а также должны быть антуражными в стиле стимпанк.
Каждый игрок может обладать бытовыми устройствами новой науки, если он сможет мотивированно описать мастерам причину владения и источник получения. Например, военный персонаж может заказать протез руки в мастерской, а учёный-изобретатель может создать оптико-механический усилитель зрения. Устройства не должны дублировать функции реально существующих серийных устройств, то есть паровые пистолеты не разрешены, так как обычный револьвер проще в использовании. Также устройства должны быть антуражными и соответствовать стилю стимпанк — например, просто покрашенный нерф не считается таковым.
Все устройства новой науки должны быть действующими и содержать подвижные механизмы.
Устройства, используемые на игре, должны быть функциональными и содержать действующие механизмы, такие как вращающиеся шестеренки, поршни и другие элементы, которые могут двигаться и имитировать свою работу. Например, если персонаж использует протез, он должен полностью закрывать руку и содержать металлические сочленения и поршни, которые двигаются. Если устройство не обладает функциональностью и действующими механизмами, оно считается лишь антуражом и украшением.
Все устройства новой науки должны быть согласованы с глав.мастером до игры.
Перед началом игры каждый игрок должен согласовать наличие устройств новой науки с глав.мастером. Это необходимо для обеспечения баланса и соответствия тематике игры. Устройства, которые не согласованы с мастером, не могут использоваться на игре.
Лечение психических заболеваний происходит различными методами, от беседы до лоботомии, в зависимости от уровня безумия.
Лечение безумия включает в себя разные механизмы:
- Психотерапия: приватная беседа с врачом с шансом излечения 5 из 6, применима при 1-2 баллах.
- Шоковая терапия: применяется при 3-4 баллах, излечивает с шансом 4 из 6, но с 50% вероятностью амнезии.
- Лоботомия: применяется при 5+ баллах, с рядом противопоказаний и очень низким шансом на излечение. Может привести к серьёзным последствиям, включая слепоту или смерть.
Существует несколько видов безумия, каждый из которых имеет свои особенности: эротомания, клептомания, мания преследования, вуайеризм и др.
Имеется 8 различных видов психических отклонений, которые игроки могут получить:
1. **Эротомания**: иллюзия любви, приводит к навязчивому поведению, связанному с признанием в чувствах к первому встретившемуся человеку после получения безумия.
2. **Клептомания**: 병 затягивает к воровству, игроки должны пытаться украть предметы, которые «удачно» лежат у других.»
3. **Мания преследования**: выражается в страхе, что за игроком кто-то следит, что ведёт к агрессии через 4 цикла.
4. **Вуайеризм**: навязчивое желание подглядывать за происходящим, воспринимая чужую интимную жизнь.
5. **Провалы в памяти**: игрок забывает последнюю информацию в конце цикла.
6. **Агорафобия**: боязнь открытых пространств; игроку нужно сопровождение, чтобы покинуть локацию.
7. **Клаустрофобия**: страх закрытых пространств, игрок не может зайти без друга в большинство локаций.
8. **Галлюцинации**: временные видения и слышимые голоса, при наступлении 6-го цикла игрок начинает видеть воображаемых монстров.
Получить безумие можно при свидетелях убийства, пыток или ритуалов, либо вызванные зависимостью.
Безумия может быть несколько, и его получение происходит при:
- Становлении свидетелем убийства или самого факта убийства (при наличии на персонаже «убийцы» не получает).
- Становлении свидетелем или участием в пытках, если на игроке нет степени «палача».
- Осуществлении ритуалов, если это прописано в свитке ритуала.
- Опознании артефакта, если это указано в свойствах артефакта.
- Нарастании зависимости: если игрок дважды не получил дозу морального или физического характера, он получает увеличенный уровень безумия.
Реакции от триггеров сохраняются до конца игры, если не предприняты действия по их устранению.
Все реакции, которые игроки получают в результате срабатывания триггеров, сохраняются до конца игры. Например, если после активации триггера игрок не может слушать классическую музыку и впадает в депрессию, это состояние остается, если игрок не предпримет действий для его преодоления. Игрок должен учитывать это, взаимодействуя с миром и другими персонажами.
Карточка триггеров включает триггеры и связанные с ними события. Игроки открывают триггеры по мере их срабатывания.
Каждый игрок получает карточку триггеров, состоящую из двух колонок: триггер и событие. Триггеры могут быть активированы (например, часы пробили двенадцать раз), и тогда игрок открывает связанное событие, которое должно быть отыграно. При этом только один или два триггера могут быть открыты изначально, остальные остаются закрытыми. После срабатывания триггера и его исполнения, игрок открывает другой триггер, кроме финального, который помечен другим цветом. Рекомендуется не спешить открывать колонку события сразу, а дождаться удобного момента для осмысления произошедшего.
Игроки имеют карточки триггеров с событиями. Триггер запускает событие после его активации, последствия остаются до конца игры.
Игроки используют карточки триггеров, каждая из которых содержит триггер и событие. Триггер, например, может быть 'часы громко пробили двенадцать', а соответствующее событие может требовать от игрока вспомнить некий момент из своей жизни или реагировать стратагически (например, начать прятаться). Сначала открывается один-два триггера, когда один из них срабатывает, игрок открывает другое событие. Реакция от триггеров должна отыгрываться до конца игры, пока не будет принята мера для её изменения.
Тайна каждой семьи может подрывать её могущество, и её может знать не весь состав семьи.
Каждая семья в игре обладает тайной — обстоятельством, которое подрывает её могущество. Тайна может быть известна нескольким членам семьи, но её носитель обязательно знает все её детали и имеет доказательства. Эти доказательства могут быть использованы для публичных обвинений, что приведет к потере могущества семьи. Если носитель умирает, доказательства могут передаваться другому персонажу случайным образом.
Раскрытие тайны может привести к уменьшению могущества семьи, а доказательства не могут быть уничтожены.
Раскрытие тайны может произойти только один раз для каждой семьи и может быть сделано носителем тайны. Носитель может добровольно выдать эти доказательства или сделать это под пытками, что приводит к потерям для семьи. Доказательства в игре не могут быть уничтожены, их можно лишь скрыть или передать другим.
Все игровые ценности должны находиться в игровых зонах, исключая те, что могут быть уничтожены.
Игровые ценности и артефакты на игре ДОЛЖНЫ работать до самого конца игры. Их нельзя ни уничтожить, ни заявить, что «я уехал с этим предметом за тридевять земель». Все предметы должны быть видны хотя бы с расстояния 50 см в пределах игровой зоны. Исключение составляют уничтожаемые «шкуры» оборотней, которые могут возродиться в неожиданном месте. Также, волшебные предметы могут вырастать на Чудо-дереве или находиться в кладах, и передаваться игроками с сертификатами.
Исследование материала требует описания его свойств и манипуляций. Нужна одобрение главы НИИ.
Чтобы начать исследование нового материала, Мастеровой или его Ученик (Подмастерье) должен: 1) Дать название материалу. 2) Описать процесс исследования (например, как материал реагирует на действия). 3) Описать физические свойства: цвет, форма, вес и т.д. 4) Сделать рисунок материала. 5) Предположить возможные свойства материала. После завершения, результат исследования должен быть представлен главе НИИ для одобрения. Если глава НИИ принимает исследование, ставится печать, и материал может использоваться.
Создание предмета заключается в описании, выборе материалов и получении сертификата на его использование.
Создание предмета проходит несколько этапов. Необходимо: 1) Придумать и записать название предмета. 2) Описать, как предмет выглядит и из чего он состоит. 3) Создать рисунок предмета. 4) Описать процесс создания. 5) Сделать реальный образец предмета, учтя физические ограничения (например, карета, сделанная из маленьких деталей, будет применять только для игрушечных насекомых). 6) Привязать свойства, которые вы хотите получить от предмета. 7) Получить рецензию главы НИИ. 8) Если все требования выполнены, выдается сертификат на предмет, позволящий его использование.
Некоторые предметы могут быть видимы только определённым персонажам.
Ряд предметов может быть виден только тем персонажам, которые имеют специальную способность видеть их и взаимодействовать с ними. Эти предметы будут промаркированы или представлены в виде светящихся элементов, таких как браслеты, палочки или ленточки.
Взаимодействие с предметами требует использования карточек или конвертов.
Ряд предметов или веществ обладает карточкой с некоторыми заклеенными полями. При использовании такого предмета необходимо вскрыть верхнюю полоску карточки и следовать указаниям, написанным на ней. Простое взаимодействие, например, поднятие предметов с земли, не считается полноценным взаимодействием, если на карточке не указано иное.
Предметы могут быть созданы самостоятельно и должны иметь специальную маркировку для идентификации.
На игре разрешается использование предметов, которые были изготовлены игроками самостоятельно. Такие предметы должны маркироваться специальным образом, что позволяет их владельцам и тем, кто обучен их использованию, взаимодействовать с ними. Мастера также должны быть в курсе о таких предметах, однако не стоит ловить их на этом, чтобы не отвлекать от игры.
Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.