Тайна каждой семьи может подрывать её могущество, и её может знать не весь состав семьи.
Каждая семья в игре обладает тайной — обстоятельством, которое подрывает её могущество. Тайна может быть известна нескольким членам семьи, но её носитель обязательно знает все её детали и имеет доказательства. Эти доказательства могут быть использованы для публичных обвинений, что приведет к потере могущества семьи. Если носитель умирает, доказательства могут передаваться другому персонажу случайным образом.
Раскрытие тайны может привести к уменьшению могущества семьи, а доказательства не могут быть уничтожены.
Раскрытие тайны может произойти только один раз для каждой семьи и может быть сделано носителем тайны. Носитель может добровольно выдать эти доказательства или сделать это под пытками, что приводит к потерям для семьи. Доказательства в игре не могут быть уничтожены, их можно лишь скрыть или передать другим.
Все игровые ценности должны находиться в игровых зонах, исключая те, что могут быть уничтожены.
Игровые ценности и артефакты на игре ДОЛЖНЫ работать до самого конца игры. Их нельзя ни уничтожить, ни заявить, что «я уехал с этим предметом за тридевять земель». Все предметы должны быть видны хотя бы с расстояния 50 см в пределах игровой зоны. Исключение составляют уничтожаемые «шкуры» оборотней, которые могут возродиться в неожиданном месте. Также, волшебные предметы могут вырастать на Чудо-дереве или находиться в кладах, и передаваться игроками с сертификатами.
Исследование материала требует описания его свойств и манипуляций. Нужна одобрение главы НИИ.
Чтобы начать исследование нового материала, Мастеровой или его Ученик (Подмастерье) должен: 1) Дать название материалу. 2) Описать процесс исследования (например, как материал реагирует на действия). 3) Описать физические свойства: цвет, форма, вес и т.д. 4) Сделать рисунок материала. 5) Предположить возможные свойства материала. После завершения, результат исследования должен быть представлен главе НИИ для одобрения. Если глава НИИ принимает исследование, ставится печать, и материал может использоваться.
Создание предмета заключается в описании, выборе материалов и получении сертификата на его использование.
Создание предмета проходит несколько этапов. Необходимо: 1) Придумать и записать название предмета. 2) Описать, как предмет выглядит и из чего он состоит. 3) Создать рисунок предмета. 4) Описать процесс создания. 5) Сделать реальный образец предмета, учтя физические ограничения (например, карета, сделанная из маленьких деталей, будет применять только для игрушечных насекомых). 6) Привязать свойства, которые вы хотите получить от предмета. 7) Получить рецензию главы НИИ. 8) Если все требования выполнены, выдается сертификат на предмет, позволящий его использование.
Некоторые предметы могут быть видимы только определённым персонажам.
Ряд предметов может быть виден только тем персонажам, которые имеют специальную способность видеть их и взаимодействовать с ними. Эти предметы будут промаркированы или представлены в виде светящихся элементов, таких как браслеты, палочки или ленточки.
Взаимодействие с предметами требует использования карточек или конвертов.
Ряд предметов или веществ обладает карточкой с некоторыми заклеенными полями. При использовании такого предмета необходимо вскрыть верхнюю полоску карточки и следовать указаниям, написанным на ней. Простое взаимодействие, например, поднятие предметов с земли, не считается полноценным взаимодействием, если на карточке не указано иное.
Предметы могут быть созданы самостоятельно и должны иметь специальную маркировку для идентификации.
На игре разрешается использование предметов, которые были изготовлены игроками самостоятельно. Такие предметы должны маркироваться специальным образом, что позволяет их владельцам и тем, кто обучен их использованию, взаимодействовать с ними. Мастера также должны быть в курсе о таких предметах, однако не стоит ловить их на этом, чтобы не отвлекать от игры.
Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Изобретения делятся на бытовые и промышленные. Промышленные требуют виртуальных ресурсов, бытовые — материальных компонентов.
Изобретения на игре делятся на два вида: бытовые и промышленные. Промышленные изобретения (например, модификации корабля) требуют виртуальных ресурсов, которые имеются на корабле в ограниченном количестве. Бытовые изобретения требуют материальных компонентов, которые могут быть собраны заранее или найдены во время игры. Этими компонентами могут быть металлические трубки, банки и другие предметы. Если игрок не подготовился заранее, ему придётся искать необходимые материалы у других участников игры.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Чтобы зачиповать изобретение, нужно объяснить мастеру его суть и решить судоку.
Для того чтобы внести изобретение в игру, игрок должен объяснить мастеру, что именно он изобретает (название и концепция работы) и решить судоку, который представлен в формате таблицы 6х6. Цель судоку — разместить цифры от 1 до 6 так, чтобы они не повторялись в строках, столбцах и блоках 2х3. Без успешного решения судоку изобретение не будет зачиповано.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения
Другое
Промышленные изобретения могут увеличивать скорость корабля, бытовые – обеспечивать защиту или считывание данных.
Примеры промышленных изобретений: увеличение скорости корабля, мощная артиллерийская установка, или автоматическая система откачки воды. Бытовые изобретения могут включать защита от оружия, сложные механические замки и медицинское оборудование для поддержания жизни. Игроки могут использовать эти изобретения, чтобы улучшить своё участие в игре и повысить шансы на успешную навигацию в мире.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму
Другое
Аристократы должны носить дорогие костюмы: камзол, аксессуары, меха, прически. Изменения обязательны для поддержания статуса.
Аристократы должны быть одеты в костюмы, отражающие их высокое положение в обществе. Это включает в себя такие элементы, как камзол, который должен быть дорогим и ярким, а также аксессуары, такие как трость и цилиндр. Важные требования заключаются в использовании различных материалов, таких как мех и кружева, а также в подборе прически, которая должна дополнять образ. Мужчины должны создать стиль денди, а женщины — поддерживать фривольный, но не вульгарный вид.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму
Другое
Выбор внешнего вида для низших слоёв общества должен отражать их материальное положение с элементами гримов и заплатки.
Люди из низших слоёв общества должны одеваться в соответствии со своим статусом. Одежда может включать в себя такие элементы, как заляпанные рубашки, неаккуратные жилеты и разномастные пуговицы. Грим на лице, имитирующий грязь, и использование тряпок в качестве аксессуаров также желательны для достижения полной аутентичности образа.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму
Другое
Буржуа должны носить скромные классические костюмы без изысков. Наличие аксессуаров ограничено.
Мужчины-буржуа имеют возможность носить классический костюм-тройку, однако он должен быть без изысков и приезжать в приглушённых тонах. Допустимо использование таких аксессуаров, как часы и цилиндр, но ни в коем случае не должно быть излишеств. Женщины могут носить более скромные наряды, избегая открытых декольте и высоких юбок.
Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму
Другое
Учёные могут выбрать стиль, отражающий их интеллект или безумие, с акцентом на аксессуары, такие как очки и лабораторные халаты.
Учёные могут выбирать стиль одежды, который соответствует их личным убеждениям либо гениальности, либо эксцентричности. Они могут носить лабораторные халаты, а также комбинировать костюмы с аксессуарами, такими как толстые резиновые перчатки и очки. Их наряды должны дополнительно подчеркиваться аксессуарами, включая блокноты и карандаши.
Для допуска на игру необходимы защитные очки, красная и зелёная повязки, фонарь с красным светофильтром и другие предметы.
Перед началом игры каждый игрок должен предоставить необходимый минимум вещей для допуска:
- Антуражный внешний вид: одежда должна соответствовать постапокалиптическому сеттингу.
- Очки защитные: обязательно для защиты глаз.
- Красная и зелёная повязки: используются для обозначения состояния игрока в игре, красная — мёртвый, зелёная — игрок в параллельном измерении.
- Фонарь с красным светофильтром: необходимо для обозначения мёртвого игрока в темное время суток.
- Часы (желательно наручные): для отслеживания времени игровых циклов.
- Спальные принадлежности (пенка, спальник, подушка, одеяло), палатка по желанию.
Игроку выдается игровой паспорт, где отмечаются игровые данные: имя, количество жизней, навыки и штрафные санкции.
На начале игры каждому игроку выдается игровой паспорт, который содержит основные игровые данные:
- Игровое имя: уникальное имя персонажа в игре.
- Количество жизней: количество сердечек, символизирующих жизни персонажа (всего три сердечка).
- Полученные навыки: навыки, приобретенные игроком в процессе игры.
- Штрафные санкции: любые штрафы или послематчевые действия, назначенные игроку.
Отсутствие паспорта в мертвяке приводит к отстранению от игры.
Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены
Другое
Мутация приводит к созданию нового генокода и может вызывать негативные постэффекты в зависимости от результата изменений.
После завершения процесса мутации, если результат становится слишком большим или маленьким (на 4 и более символов), мутация считается неудачной, и пациент сталкивается с тяжелыми последствиями. Если новый генокод содержит лишние символы, это указывает на негативный постэффект мутации, который формулируется игроком-медиком в зависимости от типа мутагена и состояния пациента. Также заблокированные позиции в генокоде должны учитываться при проведении экспериментов.