Звери: Кабан, Волк, Лось, Медведь. Каждый вид имеет свои особенности и правила охоты.
На игре могут появляться дикие звери, особенно после битв. Звери существуют четырёх видов:
- **Кабан**: нос-пятак, поросячьи уши, в руках два кинжала - клыки.
- **Волк**: нос и усы, серые уши, два кинжала - зубы и когти.
- **Лось**: имитация рогов, два одноручных меча или две сабли - удары рогов и копыт.
- **Медведь**: округлые меховые уши, две тямбары — медвежьи лапы.
Каждый вид зверей имеет свои особенности поведения, включая количество ударов, которые они могут выдержать в бою.
Запрещено охотиться на зверей с помощью пушек и приручать их.
Запрещено охотиться на зверей с помощью пушек. Зверей запрещено брать в плен и приручать. Звери по своему усмотрению могут быть одеты в поддоспешник, но в кольчугах и кирасах зверей не бывает. Зверям запрещено сбиваться в стаи больше 2-х одного вида! Одновременно на полигоне не может находиться больше 3 зверей.
Звери могут получать ранения и переходить в тяжёлое состояние на основе количества полученных ударов.
Боевые взаимодействия со зверьми:
- Легкораненый зверь продолжает сопротивляться или убегать до перехода в состояние тяжелораненого. Он не может пользоваться раненой конечностью, однако при легком ранении в тело продолжает действовать как раньше.
- **Волк и кабан**: выдерживают до 3 попаданий холодным оружием или 1 попадание из огнестрельного по конечностям до перехода в тяжёлое состояние, где с 4-го попадания холодным оружием и 2-го из огнестрельного происходит переход в тяжёлую рану.
- **Лось и медведь**: выдерживают до 5 попаданий холодным оружием или 2 попадания из огнестрельного по конечностям, переход в тяжёлое состояние происходит соответственно с 6-го попадания холодным или 3-го из огнестрельного оружия.
Здоровье зверей восстанавливается за 10 минут; жизнь зверя максимальна 40 минут.
Здоровье зверей полностью восстанавливается за 10 минут из любого состояния. Время жизни любого зверя максимум 40 минут, после чего зверь должен вернуться в мертвятник в течение максимум 10 минут. Все ранения, наносимые зверями людям, соответствуют обычным боевым правилам. Исключение — один удар медведя тямбарой по незащищенному доспехами участку тела переводит человека в состояние тяжелораненого. Зверей также требуется добивать.
Макроресурс 'золото' необходим для войны и других операций.
Макроресурс 'золото' можно использовать для покупки ленточек (виртуальных бойцов) и для производства, ремонта артиллерии и сооружений. 'Золото' также можно купить на черном рынке, но по завышенной цене. Его использование возможно в сделках и как средство получения прибыли.
Отряды формируются на основе макроресурсов и ленточек.
Формирование отрядов требует затрат макроресурсов на оплату ленточек (виртуальных бойцов). Цена составляет 2 Золотых за 10 ленточек, что является минимальным отрядом. Для поддержания отряда во время мирного времени также нужны ресурсы: 2 золотых за цикл для нахождения в локации, 4 золотых для перемещения отряда.
Налоги с регионов переходят в королевскую казну или в сторону Рокоша в случае захвата.
Налоги, собираемые с регионов, переходят в казну короля. Если регион был захвачен рокошем, доход теперь будет поступать на ту сторону, которая контролирует регион в данный цикл. Это отражает сложные политические взаимодействия в игре и влияет на экономическое состояние различных сторон.
В игровой день два цикла начисления виртуального дохода: с 8:00 до 16:00 и с 16:00 до 0:00.
В игре присутствуют реальные производства (шахты, лесопилки и т.д.), где производится ресурсы с отыгрышем, например, выпасом бревен. Производства производят ресурс в зависимости от уровня: 1-го уровня - 1 ресурс за 8 часов, 2-го уровня - за 4 часа, 3-го уровня - за 2 часа. Уровень можно повысить при отсутствии негативных событий (разграбление, уничтожение) в течение 3 игровых циклов после обращения к мастеру. Виртуальный доход может зависеть от текущих событий в регионе, таких как захват города или действия церкви.
В игре существуют реальный и мастерский рынок для торговли ресурсами.
На игровых рынках можно перепродавать товары и имущество. Владелец земли, на которой находится реальный рынок, получает пошлину с торговых операций (10-20%) на основании условий. Каждый крупный город имеет мастерский рынок, на котором можно обменивать или продавать 'золото'. На черном рынке возможно осуществление более рискованных торговых операций.
В игре используют золотые и серебряные монеты, 1 золотая = 10 серебряных, но 10 серебра не равны 1 золотой.
Игровая валюта представлена золотыми и серебряными монетами. 1 золотая монета равна 10 серебряным, однако 10 серебра не равны 1 золотой. Игровые деньги могут использоваться только в рамках игры, а реальные деньги допустимы только до и после игры. Допускается использование драгоценностей с мастерской сертификацией и векселей. Игроки вправе сверять данные персонажей по ДК с экономическими персонажами.
Шляхтичи получают налог на дым и обязаны отдавать 20% в казну.
Шляхтичи обладают землями и могут получать 'налог на дым'. При этом, начиная с игры, каждый из шляхтичей обязан отдавать 20% дохода в королевскую казну, управляемую специально назначенным подскарбием. В случае невыплаты налога шляхтичи могут потерять свои земли, которые передаются другим, решением совета сената.
В игре присутствует только один вид медицинского ресурса - лекарство.
В игре существует только один вид медицинского ресурса - лекарство (белый порошок), которое можно приобрести только на мастерском рынке. После первичной покупки возможно взаимодействие и игровая торговля, но сам ресурс не может быть доступен без сертификации.
Экономика игры основана на денежном обороте. Для создания армии требуется ресурс 'золото'.
Экономика игры делится на микроэкономику и макроэкономику. Микроэкономика представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой в кабаках, ярмаркой и другими товарами и услугами. Макроэкономика построена вокруг создания отрядов. Для покупки литератур требуется не только деньги, но и ресурс 'золото'. Если регион отрезан от торговых путей или находится в блокаде, это может привести к трудностям в создании армии или покупке солдат.
Ленточки разного цвета используются каждый день, действуют только в течение определённого времени.
Каждый игровой день используются ленточки определённого цвета. Купленные ленточки становятся недействительными через час после начала боевого времени (в 9:00). Ленточки можно поменять на новые с обновлённым цветом, заплатив 50% от стоимости в макроресурсах. Также возможна постройка и использование мантелетов только при наличии ресурсов и денег.
Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.
Бой между героями имеет следующие фазы:
1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга.
2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали.
3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.
Нейтральные армии состоят из 2-7 отрядов различных монстров и охраняют определённые места.
Нейтральные армии организованы так:
1. Состоят из 2-7 отрядов монстров, охраняющих места, отмеченные белым флажком.
2. Нейтральная армия назначается конкретный участок, где может патрулировать или оставаться в любом удобном месте, но переходить в соседние области запрещено.
3. Нейтральные армии не могут атаковать армии героев, но могут принимать бой или убежать, если отношённая сила превосходит в 3 раза.
Ресурсы делятся на золото, стройматериалы и другие, они используются для постройки.
Экономическая структура игры организована следующим образом:
1. Ресурсы включают золото, строительные материалы, драгоценные камни и различные редкие ресурсы.
2. Постройки, улучшения и наём войск происходят за счёт накопленных ресурсов, которые могут поступать из различных источников, таких как нейтральные армии или выполнение квестов.
3. Каждая фракция может строить здания для получения ресурсов и улучшения ресурсообеспеченности.
Доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые, в зависимости от покрытия тела.
В игре доспехи классифицируются следующим образом:
1. **Нет доспеха** - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока.
2. **Доспех** - любой доспех на усмотрение игрока.
3. **Легкий доспех** - включает тонкую кожу поверх стеганки и легкую кольчугу, закрывающие менее 50% тела.
4. **Средний доспех** - кольчуга, легкие лицевые доспехи, кирасы без защиты важнейших частей тела.
5. **Тяжелый доспех** - кольчуга с усилением и полный набор охранительных элементов.
Отсутствие шлема на усмотрение игрока, легкий шлем не защищает лицо, в то время как стальной шлем полностью закрывает голову.
Оружие классифицируется на кинжалы, короткое, длинное, полуторное и двуручное.
Оружие в игре классифицируется следующим образом:
1. **Кинжал/боевой нож** - длина не более локтя владельца.
2. **Короткое (легкое) оружие** - длина не длиннее руки владевшего (от ладони до подмышки).
3. **Длинное оружие** - длина от земли до пояса владельца (например, булавы, молоты и т.д.).
4. **Полуторное оружие** - длиннее от земли до пояса, но не длиннее роста владельца.
5. **Двуручное оружие** - длиннее роста владельца.
6. **Копья и глефы** - длина по плечо до роста с вытянутой рукой.
7. **Щиты** - круглый до 100 см диаметром, с окантовкой и нет острых элементов.
Герой управляет отрядами различного уровня, их лидерством и специальными навыками.
Герои в игре могут:
1. **Управлять отрядами** различного уровня, количество которых определяется их лидерством.
2. **Выбирать расы** в соответствии со своей фракцией и экипировать отряды.
3. **Собирать навыки**, которые усиливают их способности, например:
- Великое лидерство, снимающее штрафы.
- Некромант, воскрешающий существ.
- Друг лихолесья, убирающий штрафы.
На старте каждый герой получает 2 случайных навыка и может увеличивать их за выполнение задач.