Чтобы вампир восстановил 1 пункт крови (ПК), он должен выпить 1 стакан (бокал, кружку) жидкости, представляющей кровь. Если вампир оставит 3 или меньше ПК, он впадает в состояние безумия, атакуя любых живых существ на расстоянии. Это состояние продолжается час или пока уровень крови не увеличится до половины от первоначального.
Присутствие делает вампира притягательным для окружающих. Уровень 1: 1 ПК + 1 ЖВ, длительность: 15 минут.
Используя способность «Присутствие», вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы приблизиться к нему, иногда даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидает общество. Вампир не может быть атакован до окончания действия этой дисциплины или пока он не совершит акт агрессии. Чтобы активировать, вампир подходит к другому персонажу или группе персонажей и во всеуслышание объявляет «Благоговение». Данный эффект работает на уровень 1 и не может использоваться в боевых ситуациях.
Могущество увеличивает урон на 1 хит за уровень. Уровень от 1-2, 3-5*, стоимость: 1 ПК за каждый уровень, длительность: 5 минут.
Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. При активации персонаж снимает больше хитов при атаке холодным оружием или голыми руками: 1 дополнительный хит за каждый уровень «Могущества». Для использования вампир должен во всеуслышание заявить о применении данной дисциплины и ее уровень (например, «Могущество 3!»), а затем при оглашении урона сообщать урон уже с учетом Могущества. Например, если Могущество 3, а кинжал наносит 1 урон, то получается 4 хита. Более подробно об этом смотрите в общих правилах.
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, добавляющей 1 хит за каждый уровень дисциплины. Уровень 1-5, стоимость: 0 ПК.
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. При каждом уровне «Стойкости» вампир получает 1 дополнительный хит и возможность после излечивания непоглощаемых повреждений (огонь, солнце, когти оборотня) не оставлять шрамов. На использование этой дисциплины не тратится ни время, ни кровь — она всегда активна. Обратите внимание на то, что противник с высокой «Стойкостью» может выдержать больше ударов, чем вы рассчитывали, и этот факт можно выяснить только после окончания боя.
Стремительность обеспечивает вампиру сверхъестественную скорость. Уровень 1, 2-5*, стоимость: 1 ПК за каждый уровень, длительность: 5 минут.
Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакции. Стремительность позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. Эта дисциплина дает вампиру право скорости: не имеющие «Стремительности» или использующие «Стремительность» более низкого уровня могут вас преследовать только шагом в том случае, если вы переходите на бег. При равных уровнях «Стремительности» преследование ведется в режиме реального времени. Если уровень «Стремительности» противника превышает ваш, вы можете убегать от него только шагом.
Каждое игровое оружие имеет чип, обозначающий допустимость использования.
Чип «Оружие в игре» присутствует на каждом игровом оружии, включая ножи, мечи, пистолеты и колы. Чип указывает на допустимость использования данного оружия в игре.
Чип обозначает культурную ценность предмета, оценка проводится специалистами.
Чип «Искусство» обозначает культурную ценность предмета в игре. Определить ценность предмета могут представители Клана Тореадор или другие специалисты в этой области. Для оценки необходимо скинуть номер ценности в ЛС аккаунта МГ.
Чип обозначает игровой предмет, который может быть использован или отторгнут в ходе игры.
Чип «предмет в игре» обозначает любой игровой предмет, который может быть использован на данной игре. Эти предметы могут быть отторгаемы, то есть их могут забрать, украсть или испортить в течение игры.
Жетоны власти обозначают ресурсы для влияния на город, жетоны влияния — психологическую силу персонажа.
На игре есть два вида жетонов: жетоны влияния (ЖВ) и жетоны власти (ЖВл).
— Жетоны власти: общий показатель всех видов ресурсов, используемых для влияния на город. Сюда входят информационные сети слуг, материальные ресурсы и организации. Например, банк или мафиозная ячейка.
— Жетоны влияния: показатель психологической силы персонажа, его способность влиять на других или противостоять чужому влиянию.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Некоторые достоинства, такие как Железная Воля и Долг, имеют свои особенности и уровни.
Каждое Достоинство имеет свою стоимость в очках и особые характеристики. Например, Достоинство «Железная Воля» (3 очка) предотвращает потерю одного очка ЖВ при воздействии Доминирования. Другими примерами являются: Долг (1-6 очков) предоставляет вам услугу в зависимости от уровня, а Домен (2-4 очков) даёт эксклюзивные права на определённую территорию, соответствующую стоимости.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Недостатки также имеют свои характеристики и уровни, и могут усложнять роль персонажа.
Недостатки описывают особенности, которые могут негативно сказываться на персонаже. Например, недостаток Слепота (6 очков) делает персонажа неспособным видеть, что требует дополнительных усилий в отыгривании. Другие недостатки, такие как Медленное Лечение (2 очка) или Слабая Воля (3 очка), также имеют свои ограничения, влияя на игровые процессы.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Достоинства необходимо уравновесить недостатками на соответствующее количество очков, насколько вы их берете.
В игре используются Достоинства и Недостатки как часть создания персонажа. Игроки могут выбирать Достоинства, которые имеют определённую ценность в очках, и взятые Достоинства должны быть уравновешены соответствующим количеством недостатков. Например, если игрок выбирает Достоинство «Железная Воля» за 3 очка, то он должен выбрать недостатки на сумму 3 очка. Кроме того, игроку нужно отметить выбранные Достоинства и Недостатки в заявке на сайте.
На территории Элизиума запрещены боевые столкновения и демонстрация оружия.
На территории Элизиума невозможны бой и использование боевых Дисциплин. Предметы искусства неприкосновенны, а демонстрация оружия разрешена только на выставках. Шериф и его команда помогают Хранителю в поддержании безопасности. Они вправе выпроводить нарушителей за пределы Элизиума. Если они просят сдать оружие, необходимо подчиниться. За использование ментальной или скрытной Дисциплины следует Суд Статусов.
Элизиум – домен Князя. Его слово – закон, и необходимо соблюдать Маскарад. Хранитель следит за выполнением правил.
Элизиум является общественным местом, куда могут быть приглашены смертные. Все гости должны соблюдать Маскарад, и Примогены обязаны оповестить свои кланы о правилах поведения. Если ты привел гостя, ты несешь ответственность за его поведение. Хранитель следит за выполнением правил и может обратиться за помощью к другим Сородичам. Он имеет право навсегда лишить Сородича статуса за нарушения.
Персонаж обретает физическую мощь, превышающую возможности смертного.
Эта дисциплина дает персонажу возможность атаковать колом и переносить обездвиженных персонажей. Персонажи с первой стойкостью могут быть атакованы колом существующими персонажами. На первом уровне мощи персонаж может переносить и ограничивать действия других, пока они держат его за руку. С каждым новым уровнем мощи персонаж может делать больше повреждений и новые движения, также могут возникать разные эффекты от силы атаки и связанные с ними.
Каждая клановая группа имеет свои уникальные дисциплины. Например, Вентру используют Доминирование, Стойкость и Присутствие; Тремеры - Тауматургию, Прорицание и Доминирование. Персонажи не могут иметь дисциплины своих кланов, если они не относятся к ним. Никакие поисковые дисциплины не допускаются в кланах.
Пассивные дисциплины действуют постоянно, обычные требуют активации.
Пассивные дисциплины не требуют активации и действуют постоянно, эффект от них зависит от максимальной из доступных точек данной дисциплины. Обычные дисциплины относятся к всем остальным дисциплинам, которые не являются ментальными, пассивными или уровневыми. Также необходимо следить за условиями применения, некоторые способности не могут быть использованы в столкновениях, если о этом указано в правилах.
Возраст персонажа влияет на количество точек в дисциплинах.
Неонаты до 30 лет имеют 3 точки, до 100 лет — 5 точек, ансиллы до 200 лет — 7 точек, 300 лет — 10 точек. Старейшины до 600 лет — 13 точек (максимум 5 уровень). Игрокам не доступны старейшины 1000 лет и те, кто старше, умирают если не в торпоре менее 100 лет. Без учета времени, проведенного в торпоре, эффективный возраст позволяет другим игрокам ограниченно распределять свои дисциплины.
Игрок, использующий затемнение, считается невидимым. Только игрок со значением прорицания выше или равным значению уровня затемнения сможет его обнаружить. Для активации необходимо одеть маркер соответствующего цвета и оставаться в укрытии. Затемнение прекращается через 30 минут. Находясь в затемнении, игрок не может перемещаться или издавать звуки. Эффекты затемнения прерываются при атаке или использовании какой-либо способности. Игрок сам может jederzeit прервать действие затемнения, сняв маркер.
Ментальные способности воздействуют только на игроков без иммунитета к цветам карточки.
Ментальные способности действуют только на тех персонажей, которые не имеют иммунитета к указанным цветам. Если один игрок пытается использовать ментальную способность на другого с иммунитетом, жертва может сказать "блокирую", эффект не сработает. Игрок может также притвориться, что попал под действие способности. Если ментальная дисциплина была заблокирована, использовавший её тратит один пункт крови, а блокировщик — ничего. В последовательности блокировки участвуют уровни контр дисциплины. Если же уровневая способность была заблокирована, обе стороны тратят пункт крови.