ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ
Другое
Мастерские персонажи помогают решать игровые и жизненные вопросы во время игры.
Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам в решении возникающих игровых и жизненных вопросов. По словесному маркеру «Мысли вслух» такие персонажи могут помочь направить игрока в квестовых ситуациях, а также взаимодействовать с предметами или действиями, которые требуют чипа.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ
Другое
Игроки могут обратиться к игротехникам, если они в образе персонажа — обращаться нельзя.
Если игроки нуждаются в помощи или советах, они могут обратиться к мастерам или игротехникам, которые находятся в образе. Если игротехник облачен в маску и черный плащ, его следует воспринимать как персонажа, а не как игротеха. Обращения к игротеху в образе не допускаются. Мастера предназначены для быстрой помощи в играх, включая игровые и пожизненные вопросы.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ
Другое
Обязательно следуйте словесным маркерам, таким как «Верь мне!» и «Замри и внимай».
Некоторые взаимодействия в игре инициируются с помощью словесных маркеров. Например, если вы услышите маркер «Верь мне!», необходимо выполнить указания, которые последуют за этим. Игроки не должны игнорировать эти маркеры, так как они могут обогатить игровой процесс. При использовании маркера «Мысли вслух» между мастером и игроком будут обсуждаться игровые ситуации, но не следует подслушивать их обсуждения.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила по костюмам
Другое
Обязательный элемент — наруч для маркеров здоровья и магии. Подходящий стиль одежды варьируется в зависимости от планеты.
Все персонажи должны носить наруч с мягкой частью (не менее 10 см шириной и 15 см длиной) для размещения маркеров, показывающих текущее здоровье и магический ресурс персонажа. Наруч можно носить под одеждой, но он должен быть виден в бою. Также существуют рекомендации для одежды из разных планет, такие как стиль и цвета для разных рас или культур. Например, жители Солярии предпочитают светлые и золотые ткани, а жители Домино — струящиеся драпирующиеся наряды.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила по костюмам
Другое
Соблюдение стилистики костюмов: нельзя носить современную одежду и элементы.
Костюмы должны соответствовать эстетике условного Средневековья и раннего Нового времени. Запрещены современные элементы, такие как джинсы, кроссовки, спортивная одежда и современная религиозная символика. Если у вас есть сомнения в выборе костюма, обратитесь к МГ для совета. Также утверждается, что игроки не обязаны в точности воспроизводить костюмы прошлого — приведенные примеры предназначены для вдохновения.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила по костюмам
Другое
Феи должны использовать яркий макияж и костюмы, которые можно трансформировать.
Феи рекомендуется носить легкие и яркие костюмы с блесками и рисунками. Их костюмы должны быть трансформируемыми, т.е. с возможностью легко убрать или сложить элементы (например, крылья). Также необходимо использовать подходящий макияж, включая яркие цвета теней и блестки. Например, феи с трансформацией 'Энчантикс' должны носить диадему вместе с крыльями.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Сила и Спаркс
Другое
Сила — ресурс здоровья персонажа, у студентов 1 курса 2 единицы, 2 курса — 3 единицы, 3 курса — 4 единицы. Взрослые имеют 5 или 6 единиц в зависимости от специализации.
Сила — ресурс здоровья, который определяет жизнедеятельность персонажа. Студенты имеют следующие значения ресурсов:
- 1 курс — 2 единицы Силы
- 2 курс — 3 единицы Силы
- 3 курс — 4 единицы Силы
Взрослые персонажи начинают с:
- 5 единиц Силы без специализации
- 6 единиц Силы со специализацией.
Количество Силы может изменяться в зависимости от артефактов, ритуалов, чар и других обстоятельств, влияющих на ресурс. Статус 'ученик' не дает дополнительных единиц Силы, а паладин считается специализацией среди воинов.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Сила и Спаркс
Другое
Спаркс — магический ресурс для управления магией. У студентов 1 курса 10 единиц, 2 курса — 15 единиц, 3 курса — 20 единиц, у взрослых — 25 единиц и выше.
Спаркс — это магический ресурс, который используется для выполнения магических действий, таких как заклинания и ритуалы. Количество Спаркса может варьироваться в зависимости от курса:
- 1 курс — 10 единиц Спаркса
- 2 курс — 15 единиц Спаркса
- 3 курс — 20 единиц Спаркса.
Взрослые персонажи имеют 25 единиц Спаркса. Наличие специализации дает +5 единиц Спаркса, а каждая дополнительная специализация добавляет +3 единицы. Если персонаж имеет перевоплощение (Энчантикс или Визардикс) или артефакты (Беливикс или Тёмный Беливикс), он получает дополнительные +5 единиц Спаркса. Важно, что статус 'ученик' при наличии какой-либо специализации добавляет только +1 единицу Спаркса, а обучение сразу на нескольких специализациях невозможно.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелья делятся на простые, сложные и уникальные; каждый тип требует разные условия для изучения и приготовления.
Зелья делятся на три категории:
1. Простые — доступны для изучения в учебной программе, с простыми ингредиентами и не причиняют значительного вреда.
2. Сложные — используют редкие ингредиенты, имеют более сильные эффекты, требуют дополнительных занятий для изучения.
3. Уникальные — экспериментальные зелья, их состав не известен и требует одобрения мастера после успешного приготовления.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Для изучения зелья игрок должен сварить его определённое количество раз при мастере и получить свиток-рецепт.
Чтобы выучить зелье, игрок должен сварить его в присутствии компетентного лица:
- Простое зелье — 1 раз; если зелье сложнее, количество варок увеличивается.
- Сложные зелья требуют варки 3 раз; участники 1-2 курсов могут учиться на 5 варок.
- Уникальные зелья — 3 успешные варки, присутствие создателя необходимо.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелья можно выпить, подлить в напитки или напоить другого, при этом необходимо учитывать состояние целевого персонажа.
Зелья могут использоваться различными способами: игрок может выпить зелье, напоить другого персонажа, который должен быть без сознания или должен не сопротивляться, в противном случае зелье теряет эффект. Чтобы подлить зелье в еду или напиток, игрок должен учитывать необходимый объём, равный 200-300 мл/гр. При тайном наливании на кубке оставляется чип-записка с эффектом и временем действия. Если игрок находит запись, он должен отыграть, но не читерить.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелье готовится из ингредиентов с добавлением Спаркса. Для каждого зелья расписывается рецепт и дозировка.
Зельелогия — наука о магических ингредиентах и свойствах зелий. Зелья готовятся для личного использования или на других существ. Каждый игрок, обладающий магической искрой, может варить зелья. Рецепт содержит ингредиенты и их смешивание. Дозировка указывает необходимое количество зелья для эффекта: оптимальное соотношение — 1 доза зелья на 1 кубок жидкости. Длительность действия эффекта зависит от зелья. Важно, чтобы игрок варил только одну порцию зелья за раз, так как варка большего объёма невозможна.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактное оружие
Другое
Каждая клятва наделяет магическими способностями, и замена клятвы также требует выполнения ритуала.
Специалист приносит магическую клятву на выпускном, что окончательно связывает его с оружием и делает его неотчуждаемым. Рыцари и паладины приносят свои клятвы на этапе обучения, каждая из которых наделяет их новыми способностями: возможность усиливать меч и овладевать новыми заклинаниями. При этом предыдущая клятва заменяется новой, а магическая связь с оружием сохраняется. Нарушение клятвы может повлечь за собой проблемные последствия и необходимость обучения заново.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система рыцарства
Другое
Специалист может стать рыцарем, завершив годичное обучение и принесши рыцарскую клятву.
Чтобы стать рыцарем, специалист должен пройти дополнительное обучение, которое длится один год. В процессе он учится управлять внутренними магическими потоками и оттачивает свои боевые навыки. После успешного завершения обучения, специалист приносит рыцарскую клятву, что позволяет ему овладеть новыми магическими способностями и наделять оружие дополнительными свойствами. После этого предыдущая клятва специалиста заменяется новой, рыцарской.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система рыцарства
Другое
Рыцарь, желающий стать паладином, должен отражать идеалы Света и пройти обучающую программу.
Рыцарь может стать паладином лишь если он пройдет годичное обучение и принесет паладинскую клятву. Для этого необходимо совершить героический поступок, который будет оцениваться наставником. При успешном завершении обучения рыцарь получает дополнительные способности и может добавить свои магические заклинания. Поскольку каждое новое посвящение накладывает обязательства, предыдущая клятва не уничтожается, а дополняется.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактное оружие
Другое
Специалисты и рыцари создают артефактное оружие через ритуал, в который вовлечен чип-подвеска, связывающая их с оружием.
Специалисты создают артефактное оружие, вкладывая свою магию в меч и доспехи. Для формирования магической связи проводится ритуал, во время которого происходит установка чип-подвески с именем владельца. Меч будет сопротивляться чужой руке, и если кто-то попытается его использовать, он может получить увечья. С формированием клятвы, артефактное оружие становится неотчуждаемым и полностью связывается с владельцем. Если специалист теряет статус или отчисляется, свиток магической связи разрывается и он теряет свойства оружия.
Ограничения по длине и типу оружия для дневных и ночных взаимодействий.
Для дневных боевых взаимодействий допускается оружие LARP с длиной клинка до 80 см и общей длиной до 100 см. Для ночных взаимодействий ограничение — длина клинка до 40 см и общая длина не больше 60 см. Также допускаются короткие копья. Запрещено использование страйкбольного и спортивного оружия, реплик холодного оружия, а также подобные аналоги.
Рекомендуется использование очков для защиты глаз и перчаток для защиты кистей рук.
Мастерская группа настоятельно рекомендует всем игрокам использовать защитное снаряжение для предотвращения травм. Обязательно применение очков для защиты глаз, а также по желанию - перчаток для защиты кистей рук.
В случае травмы игроки выходят из игры, и их состояние должно оцениваться.
Если игрок получил травму, он и тот, кто её нанес, немедленно покидают игровое поле. Если существует опасение, что передвижение травмированного игрока ухудшит его состояние, травмированный игрок остается на месте. Нанесший травму обязан вызвать мастера или помочь травмированному добраться до мастера, если это возможно.
Оружие должно быть допущено и соответствовать определённым требованиям по безопасности.
Для участия в игре разрешается использовать только оружие, прошедшее допуск мастерской группы. Принять на игру можно только те орудия, которые отвечают требованиям по безопасности и эстетике. Внесение оружия, не соответствующего заявленным требованиям, строго запрещено.